Fable-Entwickler sagen, moderne Spiele seien zu „risikoscheu“

Peter Molyneux und andere Schlüsselfiguren hinter der Fable-Reihe diskutieren darüber, wie sich die Spieleentwicklung seit den 2000er Jahren verändert hat, wobei einige das Gefühl haben, dass die Branche zu „risikoscheu“ geworden ist. Vor allem Molyneux sagt, dass er befürchtet, dass die Änderungen von Fable 2 gegenüber dem ersten Spiel heute nicht mehr möglich wären, weil der Druck, sich an bewährte Formeln zu halten, größer geworden ist.

Dies ist ein Teil von TheGamers tiefem Einblick in die Entwicklung der Fable-Serie. Der zweite Teil ist jetzt verfügbar und beschreibt die Entwicklung von Fable 2 für die Xbox 360. Hier diskutieren Lionhead-Mitarbeiter, warum sie absichtlich so viel am ersten Spiel geändert haben, da viele der Meinung waren, dass es „schade“ sei, sich mit einer Fortsetzung zu „verkaufen“.

„Das klingt absolut verrückt in der heutigen Welt, [but] es war eine Schande, Fortsetzungen zu machen“, sagt Peter Molyneux, Mitbegründer des Fable-Entwicklers Lionhead. „Als wir also anfingen, über die Fortsetzung nachzudenken, haben wir uns überlegt, dass wir nicht einfach mehr Waffen und eine größere Landschaft machen können.“

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Dies manifestierte sich in der düsteren Stimmung von Fable 2, insbesondere im Ort Wrathmarsh, der einst die idyllische Stadt Oakvale aus dem ersten Spiel war.

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„Wir waren ein bisschen furchtlos, wenn es um solche Sachen ging“, sagt Molyneux. „Heute würde man so etwas nie mehr machen, weil man dann wahrscheinlich [negative] Test-Feedback darauf bekommen würde. Es war ein großes Risiko. Ich glaube, die Leute sind heutzutage ein bisschen risikoscheuer.“

Eine weitere Möglichkeit, die Serie frisch zu halten, war die Einführung eines großen Zeitsprungs. Interessanterweise erzählt mir Creative Director Dene Carter, dass diese von der britischen Comedy-Serie Blackadder inspiriert wurden. Carter sagt auch, dass die Entwickler nicht wollten, dass Fable 2 einfach nur „größer, besser, mehr“ ist, und dass sie das Gefühl hatten, dass der Zeitsprung das Spiel origineller machen würde.

Georg Backer, der als Dialogproduzent an Fable 2 gearbeitet hat, sagt ebenfalls, dass er etwas Neues ausprobieren wollte. In seiner Abteilung hat er versucht, einen möglichst großen Teil der Geschichte durch Dialoge der Stadtbewohner zu erzählen, anstatt sich auf zahlreiche Zwischensequenzen wie im ersten Spiel zu verlassen. Er gibt zu, dass dies bedeutete, dass sie „verdammt viele“ Dialoge aufnehmen mussten, und dass er sich oft dabei ertappte, wie er herumlief und hoffte, dass sie in einer Sitzung genug Zeilen geschafft hatten.

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Wir werden abwarten müssen, in welche Richtung die neuen Fable-Entwickler die Serie führen werden. Viele der Entwickler, mit denen ich gesprochen habe, sind auch sehr gespannt darauf, denn für einen Großteil des ehemaligen Lionhead-Teams wird es das erste Mal sein, dass sie Fable als Fan erleben.

Viele von ihnen sind jedoch weiterhin in der Branche tätig und arbeiten an neuen Projekten. Georg Backer hat vor kurzem Viewfinder auf den Markt gebracht, ein Puzzlespiel, bei dem man die Realität mit einer Kamera „umgestalten“ muss. Auch Dene Carter hat im Rahmen seines eigenen Studios Fluttermind mehrere Handyspiele veröffentlicht. Peter Molyneux machte Anfang der Woche mit seinem NFT-Spiel Legacy von sich reden, das aufgrund seiner Monetarisierung und seiner Verbindungen zum volatilen Kryptomarkt etwas umstrittener ist. Er arbeitet auch an anderen Spielen, aber wir wissen nicht, ob sie auch Web3-Elemente enthalten werden.

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