Elden Ring lässt mich wünschen, dass jedes Souls-Spiel eine Sprungtaste hat
Ich spiele gerade Bloodborne, und während ich mich durch feindselige Dorfbewohner und blutrünstige Wölfe auf den regennassen Straßen von Yharnam schlug, fiel mir etwas auf – man kann in diesem Spiel nicht springen. Mit Ausnahme von Elden Ring und Sekiro kann man in keinem Spiel aus den letzten zehn Jahren springen. Die Kampfbegegnungen in der Dark Souls-Trilogie oder Bloodborne sind auf unglaublich spezifischen Angriffsanimationen aufgebaut, so sehr, dass die Fähigkeit zu springen die Dinge viel einfacher oder viel schwieriger machen oder einfach nur die Art und Weise durcheinanderbringen könnte, wie man sich in den jeweiligen Welten bewegt.
In Sekiro spielst du einen agilen Krieger, der sich an Gebäuden festhalten und über Dächer sprinten kann, während der Kampf gegen mehrere Feinde auf einmal und bildschirmfüllende Gegner die Fähigkeit zu springen zu einem zentralen Bestandteil der Erfahrung machen. Ohne diese Fähigkeit würde sich das Spiel nicht so anfühlen, und ich würde wetten, dass es viel schlechter wäre, wenn der Wolf ständig auf dem Boden liegen würde. Aber Elden Ring ist ein anderes Biest und in vielerlei Hinsicht ein relativ traditionelles Souls-Spiel. Man hat ähnliche Bewegungsoptionen wie in Dark Souls, wo ausgewählte Rüstungen und Waffen ein erhebliches Gewicht haben, bis zu dem Punkt, an dem es zu einem schnellen Tod führen kann, wenn man sich nicht richtig spezialisiert.
Jäger des alten Blutes können nicht springen
Bloodborne ist jedoch ein ganz anderes Kaliber, denn der Schwerpunkt des Kampfes liegt auf schnellen und unvorhersehbaren Bewegungen. Es zwingt Sie zu ständiger Aggressivität, denn Sie werden in Situationen gedrängt, in denen Sie in jedem anderen FromSoftware-Spiel die Flucht ergreifen würden. Wenn du schnell genug Schaden verursachst, erhältst du einen Großteil deiner Gesundheit zurück, was im Grunde genommen die Verwendung einer kostbaren Blutampulle ersetzt, weil du mutig genug warst, dich einem riesigen Monster zu nähern und es in Stücke zu reißen.
Tapferkeit wurde in Dark Souls 1 oft gefördert. & 2, aber Bloodborne macht sie zu einer zentralen Gameplay-Mechanik. Dennoch bleibt man auf dem Boden stecken, egal wie schnell sich der Charakter in der Umgebung bewegen kann, und neun Jahre später fühlt sich das wie ein bizarres Versäumnis an.
Es würde mich nicht überraschen, wenn leidenschaftliche Fans eine Sprungmechanik in Bloodborne einbauen würden, denn sie würde in From’s Gothic-Meisterwerk sicherlich ihren Platz haben. Aber es könnte auch riskieren, viele der Verhaltensweisen und Designs der Feinde zu zerstören, vor allem, wenn die Spieler plötzlich die Fähigkeit erhalten, neben ihrem unglaublich schnellen Ausweichen zu springen.
Aber die angeschlagene Dose
Ich musste daran denken, wie Dark Souls oder Bloodborne gewesen wären, wenn das Springen von Anfang an dabei gewesen wäre. Und nein, ich meine nicht den ungeschickten Sprung, der möglich ist, wenn man eine der Gesichtstasten gedrückt hält und genau zum richtigen Zeitpunkt sprintet. Das ist kein Sprung, das ist im Grunde ein glorifiziertes Überspringen, das mich häufig in die unbedachte Vergessenheit schickt.
Ich spreche von einem normalen Sprung, wie man ihn in einem traditionellen Jump’n’Run oder einem Action-Adventure wie Uncharted sieht, bei dem man sich mit einem einzigen Druck auf die Gesichtstaste in die Luft erheben kann. Damit kann man sich in der Umgebung bewegen, gegnerischen Angriffen ausweichen oder die Umgebung auf eine Art und Weise erkunden, die vielleicht nicht immer beabsichtigt war.
Kombiniert man dies mit einem Reittier wie Torrent, hat man eine offene Welt, die die Vertikalität mehr als die meisten anderen Spiele der letzten Zeit berücksichtigt, und das ist durchweg wunderbar.
Als ich Elden Ring zum ersten Mal gespielt habe, war es irgendwie peinlich, wie sehr eine so einfache Sache meinen inneren Gedankengang in Bezug auf Soulsborne-Spiele umgeworfen hat. Ich konnte jetzt frei von gegnerischen Angriffen springen oder meine neu gewonnene Beweglichkeit nutzen, um sie auf natürliche Weise zu besiegen.
Das Design der Dungeons und die Topographie der offenen Welt wurden dadurch viel inspirierender, da sie nicht mehr auf weite, offene Ebenen oder verwinkelte Labyrinthe beschränkt waren, in denen man sich nur zu Fuß fortbewegen konnte. Elden Ring erlaubt es dir, unzählige verschiedene Spielstile zu verfolgen, und das Springen kann dabei eine so große Rolle spielen, wie du es dir wünschst. Es ist nur eine Sprungtaste, aber es ist auch die Bereitschaft von From, einen Kernbestandteil des Gameplays zu entwurzeln und die Art und Weise zu verändern, wie wir an alles herangehen, was dieses Spiel als Folge davon zu bieten hat.
Während eines Bosskampfes in Shadow of the Erdtree gab es in der Endsequenz einen Angriff, der Schockwellen über den Boden schickte, aber ich brauchte mehrere Anläufe, um wie ein Narr zu begreifen, dass ich einfach im Rhythmus springen konnte, um meinen Speck zu retten. Als ich das begriffen hatte, änderte sich alles, und dann ging ich zurück in die Welt, um festzustellen, dass ich nicht annähernd genug gesprungen war. Also bin ich losgesprungen, buchstäblich.
Springen in Videospielen gibt es schon seit den Anfängen des Mediums, aber ich finde es immer noch so cool, dass es in einem Spiel wie Elden Ring eingeführt werden kann und mich immer wieder umhaut. Das sollte es nicht, aber im Kontext einer Serie, in der Bewegung und Kampf so wichtig sind, verändert es alles.
Elden Ring
Das von FromSoftware entwickelte Elden Ring, dessen Weltenbau von Game of Thrones-Schreiber George R.R. Martin stammt, ist ein Meisterwerk in dem, was als „Souls-like“-Genre der Action-Rollenspiele bekannt geworden ist.