Ein großer FPS muss mindestens eine ikonische Waffe einführen

Anger Foot macht für Füße, was Doom für Schrotflinten gemacht hat. In anderen Shootern gab es Fußtritte – Deathloop von 2021 hatte einen großartigen Fußtritt -, aber nur in wenigen wurde der Fußtritt als Hauptmechanik eingesetzt. Anger Foot stellt eine Aktion neu vor, die nur eine Note sein könnte, als eine äußerst flexible Fähigkeit, die auf Dutzende von verschiedenen Arten verwendet werden kann, während du zum Sieg rennst, und das fühlt sich wie ein wichtiger Beitrag zum FPS-Bereich an.

Der einzigartige Beitrag von Anger Foot besteht darin, den Fuß deines Charakters so anpassbar zu machen wie Clouds Buster-Schwert in Final Fantasy 7 Rebirth. Wenn du Ziele erfüllst, verdienst du Sterne und füllst damit eine Anzeige, die ein neues Paar Schuhe freischaltet, wenn du das Maximum erreicht hast. Einige Schuhe machen Sie aggressiver, z. B. der, mit dem Sie sich aufladen und einen mächtigen, raumdurchdringenden Tritt ausführen können, oder ein anderer, der Ihnen einen Geschwindigkeits- und Wutschub verleiht, nachdem Sie eine Tür eingetreten haben. Andere wiederum machen dich defensiver, indem sie dich kleiner machen und deine Trefferfläche verkleinern oder dir erlauben, Feuer- und Explosionsschaden besser zu verkraften.

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Ein innovativer FPS braucht eine innovative Waffe

Das ist es, was ein großartiger FPS tun muss: eine neue Mechanik einführen (oder eine neue Variante einer alten), die zu einem entscheidenden Merkmal wird. Fast immer handelt es sich dabei um eine Waffe, manchmal aber auch um ein Werkzeug.

Half-Life 2, das ich nach wie vor für den besten Shooter aller Zeiten halte – auch hier ist keine Nostalgie im Spiel, ich habe es zum ersten Mal im Jahr 2020 gespielt – hatte die Gravity Gun. Diese ikonische Energiewaffe ermöglichte es Gordon Freeman, Objekte in der Umgebung mit einem Lichtstrahl aufzunehmen und sie dann dorthin zu schleudern, wohin er sie richtete. Es ist nicht nur eine coole Waffe, sondern sie wurde auch auf spektakuläre Weise eingeführt, und zwar mit We Don’t Go To Ravenholm, dem vielleicht kultigsten Level der Serie. Du bekommst eine Waffe, mit der du die Schwerkraft manipulieren kannst, und dann gibt dir das Spiel sofort einen Spielplatz voller tödlicher Objekte wie Kreissägen und Zombie-Feinde, die du ohne schlechtes Gewissen brutal zerstückeln kannst.

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Half-Life: Alyx hat die Gravity Gun für VR umfunktioniert und die sperrige Waffe durch elegante „Gravity Gloves“ ersetzt, mit denen Alyx bequem Objekte aus der Ferne aufheben kann.

Titanfall 2 zeigt, dass auch Doohickeys gut sind

Manchmal handelt es sich nicht um eine Waffe an sich, sondern um ein leistungsstarkes, innovatives Werkzeug. In Prey war es die GLOO-Kanone, die das perfekte Werkzeug für eine immersive Simulation war. Mit ihr konnte man eine Marshmallow-ähnliche Substanz auf Wände und Böden sprühen und so Treppen oder andere nützliche Strukturen bilden, die man nutzen konnte, um in Bereiche zu gelangen, die man sonst stundenlang nicht freischalten würde. In Titanfall 2 war die denkwürdige Ergänzung das Zeitsteuerungsgerät aus Effect and Cause. Mit dem am Handgelenk befestigten Dingsbums konnte man per Knopfdruck zwischen zwei verschiedenen Zeitlinien hin- und herwechseln, was einen dazu zwang, vierdimensional darüber nachzudenken, wie man Gruppen von Gegnern bekämpfen und Jump’n’Run-Herausforderungen bewältigen konnte. Manchmal war der beste Weg, einen Feind zu überrumpeln, in eine andere Zeitlinie zu wechseln, zurückzuspringen und ihn von hinten zu erschießen.

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Die Geschichte der Shooter ist eine Geschichte ihrer Waffen, wobei die wichtigsten Spiele ikonische Beiträge lieferten. Doom hat uns die Super Shotgun und die Gaußkanone beschert. Quake schenkte uns den Thunderbolt. Halo, den Needler. Portal, die Portalkanone. Dead Space, der Plasmaschneider. Es mag reduktiv erscheinen, ein Genre mit den groben Zügen von Kugeln zu skizzieren, aber bei Shootern geht es ums Schießen. Damit ein FPS seinen Stempel aufdrücken kann, muss er einen Weg finden, die Art und Weise zu verändern, wie wir mit dem Ego-Raum interagieren. Anger Foot hat das geschafft, und ich kann es kaum erwarten, das nächste Spiel zu spielen, das das tut.

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