Ein Drittel der Industrie sollte nicht'keine Live-Service-Spiele machen
Die meisten Live-Service-Spiele scheitern. Daher scheint es unhaltbar, dass laut einer kürzlich von der GDC durchgeführten Umfrage ein Drittel der Triple-A-Entwickler derzeit an einer Art von Live-Service-Spiel arbeitet.
Wir erinnern uns an die Erfolge, weil das Geschäftsmodell der Spiele-als-Service bedeutet, dass die Hits noch Jahre nach der Veröffentlichung erscheinen. Aber für jedes Apex Legends, das mit einer neuen Interpretation des Mehrspielermodus aufwartet, gibt es viele weitere Suicide Squads, Redfalls und Concords, die nie ein Publikum finden. Und dabei sind Spiele wie Radical Heights und The Last of Us Factions 2 noch nicht einmal berücksichtigt, die vor der Veröffentlichung auf der Strecke bleiben.
Der Cordyceps-Kanarienvogel in der Kohlengrube
Tatsächlich könnte Naughty Dogs TLOU-Multiplayer-Projekt ein Kanarienvogel in der Kohlenmine für das gewesen sein, was für PlayStation als Ganzes kommen sollte (was wiederum ein Kanarienvogel in der Kohlenmine für den Rest der Spieleindustrie sein könnte). In letzter Zeit hat Sony eine ganze Reihe von Live-Service-Titeln eingestellt, darunter ein Horizon Zero Dawn-MMO, ein God of War-Live-Service-Spiel und ein unangekündigter Multiplayer-Titel der Bend Studios, der vor kurzem eingestellt wurde. All das folgte im Kielwasser von Concord, das ein massiver Misserfolg für das Unternehmen war, da es kaum zwei Wochen nach dem Start überlebte, obwohl es mehrere Jahre in der Entwicklung steckte und Millionen verschlang.
Naughty Dog schien dieses Gemetzel kommen zu sehen, als es Factions 2 im Dezember 2023 absetzte. In einer Erklärung auf der Website des Unternehmens hatte das Unternehmen Folgendes zu sagen:
„Als wir die Produktion hochgefahren haben, wurde uns das enorme Ausmaß unserer Ambitionen klar. Um The Last of Us Online zu veröffentlichen und zu unterstützen, müssten wir all unsere Studio-Ressourcen in die Unterstützung von Post-Launch-Inhalten für die kommenden Jahre stecken, was die Entwicklung zukünftiger Singleplayer-Spiele stark beeinträchtigen würde. Wir hatten also zwei Wege vor uns: ein reines Live-Service-Spielestudio zu werden oder uns weiterhin auf erzählerische Einzelspieler-Spiele zu konzentrieren, die das Erbe von Naughty Dog definiert haben.“
Der unstillbare Hunger nach Inhalten
Das ist die harte Realität, wenn man ein Multiplayer-Spiel in der aktuellen Landschaft auf den Markt bringt. Es ist ein Alles-oder-Nichts-Unterfangen, bei dem ein Spiel entweder unermüdliche Unterstützung erhält, um die Fans mit neuen Inhalten zu beschäftigen, oder die Spieler sich auf grünere Weiden verziehen. XDefiant fiel dem zum Opfer; obwohl es mit riesigen Verkaufszahlen startete konnte Ubisoft den Hunger der Spieler nach neuen Karten, neuen Fraktionen und neuen freizuschaltenden Kosmetika nicht stillen. Am Ende verlor es einen Großteil seiner Spielerschaft an Call of Duty: Black Ops 6, und Ubisoft hat inzwischen angekündigt, dass es am 3. Juni 2025 eingestellt werden soll.
Einzelspielerspiele sind keineswegs eine sichere Sache. Aber sie haben einen viel längeren Schwanz als die meisten Live-Service-Spiele. Das scheint kontraintuitiv, also lassen Sie mich erklären, was ich meine. Wenn du jetzt in den Laden deiner Wahl gehst, kannst du South Park: The Fractured But Whole“ kaufen. Es ist derzeit für 8,99 $ auf Steam im Angebot, also wette ich, dass eine anständige Anzahl von Leuten es kürzlich ausprobiert hat. Und jedes Mal, wenn jemand das Spiel neu kauft, auch mehr als sieben Jahre nach seiner Veröffentlichung 2017, bedeutet das Einnahmen für Ubisoft.
Die seltsame Wirtschaft eines Thanos-Snaps
Der Entwickler des Spiels, Ubisoft San Francisco, leitete anschließend die Entwicklung von XDefiant, das im Idealfall seinen anfänglichen Erfolg beibehalten und noch jahrelang Geld einbringen hätte können. Aber es ist gescheitert, und wenn es im Juni eingestellt wird, wird es für das Spiel unmöglich sein, noch Geld zu verdienen.
Man kann die gleiche Zeit und Mühe aufwenden, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, aber eines bleibt bestehen – unabhängig von seiner Popularität – selbst wenn es als Misserfolg betrachtet wird. Wenn jemand beschließt, es in fünf, zehn, 15 oder 20 Jahren noch einmal zu spielen, kann er dafür Geld ausgeben. Das andere ist einfach weg, und mit ihm jede Chance auf passive Einnahmen, während das Unternehmen an dem arbeitet, was als nächstes kommt.
Es sei denn, es wird von der Börse genommen.
Die meisten dieser Studios erhalten kein „Was auch immer als nächstes kommt“. Ubisoft San Francisco hat dicht gemacht, ebenso wie Firewalk Studios (Concord), Arkane Austin (Redfall) und Boss Key Productions (Radical Heights). Rocksteady ist immer noch aktiv und wird nach dem Misserfolg von Suicide Squad wahrscheinlich zu seiner bewährten Arkham-Formel zurückkehren. Aber das ist die Ausnahme, die die Regel bestätigt.
Das ist das Problem – nicht das Live-Service-Spiel an sich. Wenn Spiele so teuer in der Produktion sind und sich so schnell als Misserfolg herausstellen, riskiert die Branche kollektiv zu viel. Und die Entwickler sind diejenigen, die den Preis dafür zahlen.