Dying Light: The Beast Interview – Auf der Suche nach „der ultimativen Zombie-Erfahrung“

Key Takeaways

  • Der Director von Dying Light ist vom Erfolg des Spiels und der Weiterentwicklung des Kern-Gameplays im neuen Teil The Beast überzeugt.
  • Die neue Mechanik „Beast Mode“ fügt dem Kampf Tiefe und einen Skill-Tree hinzu, ohne den Spieler zu überfordern, und konzentriert sich auf das Überlebensgefühl.
  • The Beast bietet vertraute Gebiete, Nostalgie, menschliche Geschichten, Kyle Cranes Rückkehr, Andeutung eines Abschlusses der Storyline.

Der Regisseur von Dying Light, Tymon Smektala, sieht und klingt zuversichtlich, als ich mich mit ihm auf der Gamescom zusammensetze. Er weiß, dass die ersten beiden Spiele ein Erfolg waren, nicht nur in Bezug auf die Verkaufszahlen mit Millionen von verkauften Einheiten, sondern auch in Bezug darauf, wie Dying Light seinen Platz im gesellschaftlichen Zeitgeist gefunden hat: „Du denkst ‚Zombie-Spiel‘, die andere Hälfte deines Gehirns denkt Dying Light.“

Die Serie ist aus vielen Gründen bei ihren Fans geblieben, aber Smektala glaubt, dass es mit dem zu tun hat, was er als die drei Hauptkerne der Serie bezeichnet: der Tag- und Nachtzyklus, die Freiheit, die Dinge so anzugehen, wie man es für richtig hält, und die viszerale Kampferfahrung. Einfach nur durch die Straßen zu rennen, sich mit Zombies anzulegen und Parkour-Manöver auszuführen, hat seinen eigenen Charme, aber der Schlüssel zu Dying Light ist, wie diese einfache Gameplay-Schleife mit jedem anderen System und jeder Entscheidung im Spiel integriert ist. „Wir haben uns weiterentwickelt [those three cores] in Dying Light 2, nach einigem Hin und Her mit der Community, und jetzt haben sie es im Grunde auf ihre höchstentwickelte, reichhaltigste Weise in The Beast eingebaut.“

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Und bei diesen Grundpfeilern und allem, was man von Dying Light kennt, scheint das Haus in Ordnung zu sein. Die Hands-Off-Demo zeigte eine Vielzahl von Situationen, in denen sich Innenräume und offene Bereiche mit Untoten und menschlichen Feinden mischten, und sie sahen so spaßig und interessant aus, wie man es erwarten würde. Die große Wendung kam mit der neuen Spielmechanik, dem Beast Mode, der zeigte, wie der Protagonist in eine Art Berserkerwut verfällt und ein großes Monster mit bloßen Händen schlägt und mit Steinen bewirft.

Bereitgestellt von Techland.

Nachdem ich von dieser kleinen Demonstration am Ende der Vorschau enttäuscht war, musste ich Smektala mehr darüber fragen. Es schien eine kleinere Verwandlung zu sein, als man von einer titelgebenden Mechanik erwarten würde, zumal sie bereits in vielen anderen Spielen existiert.

Er erklärt, dass diese ganze Mechanik nicht so grundlegend sein wird, wie sie aussieht, sondern dass sie einen eigenen Skill-Tree mit mehreren Fähigkeiten haben wird, die sich auf den Kampf und das Durchqueren der Szenarien konzentrieren. Man wird diesen Modus aufladen können, indem man Zombies tötet, sich „aufregt“ und Schaden erleidet, und man wird ihn in verschiedenen Situationen einsetzen können.

Auf die Frage, inwiefern dies der Balance des Spiels schaden könnte, erklärte Smektala, dass man dem Spieler nicht zu viel Macht geben wollte. In der Tat hat er das Gefühl, dass Dying Light 2 mehr in Richtung Action ging, und sie wollen zu ihren Wurzeln zurückkehren. „Wir wollen, dass dieses Spiel ein Survival-Gefühl vermittelt. Es ist also nicht so, dass Kyle immer im Beast Mode ist, richtig? Er hat nicht immer Zugang zu diesen Fähigkeiten. Ein großer Teil des Spiels besteht darin, dass man versucht, die Zombie-Apokalypse zu überleben und mit Zombies zu kämpfen, [and] Du kämpfst um dein Leben, um Rache zu nehmen und herauszufinden, was in dieser Region passiert.“

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Apropos Region: Die neue Castor Woods ist eine viel kleinere Karte als die in Dying Light 2, aber das bedeutet nicht, dass sie keine verschiedenen Biome hat. Als ich Art Director Katarzyna Tarnacka-Polito nach den Herausforderungen frage, die es mit sich bringt, ein so kompaktes Szenario zu schaffen und es zu einem zusammenhängenden Ort zu machen, antwortet sie, dass es eher eine spaßige Gelegenheit als eine Herausforderung war.

„Was ist der Unterschied zwischen Dying Light 2 und The Beast? Die kleine Stadt, die wir haben, liegt an einem Berghang, also variieren die Ebenen der Gebäude, wenn man Parkour macht. Es ist ein bisschen so wie in den Slums von Dying Light 1. Wenn es ein bisschen konzentrierter und kompakter ist, ist es viel einfacher. Man kann sich wirklich jedes Detail ansehen und sicherstellen, dass alles einen Sinn ergibt. Man kann Dinge verstecken, zum Beispiel hinter den Regalen, in diesem Raum, in jenem Raum, in jedem Detail.“

The Beast bleibt auch dem Fokus der Serie auf Narration und menschliche Geschichten treu, und Tarnacka-Polito erklärt, wie dies auch in das Szenario einfließt. „Wenn wir die Umgebung, die Orte, aufbauen, legen wir mehr Wert auf die Nostalgie, auf dieses Gefühl des Verlustes und die Menschen, die diesen Raum vor den Ereignissen bewohnt haben. Wir denken tatsächlich über die traditionellen Menschen nach, die früher an diesem Ort lebten.“

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Kyle Crane, der Protagonist des ersten Spiels, kehrt zurück. Da The Beast zwischen den beiden Spielen und 13 Jahre nach Dying Light angesiedelt ist, erklärt Smektala, dass es das Ziel des Teams ist, diesen Handlungsstrang zu einem Abschluss zu bringen. Außerdem kehrt Roger Craig Smith, Cranes ursprünglicher Synchronsprecher, zurück, der es als „surreal“ empfand, nach so vielen Jahren wieder in diese Rolle zu schlüpfen.

Smith erklärt, dass bestimmte Charakterzüge von Crane erhalten geblieben sind, wie seine sarkastischen Beobachtungen und Kommentare, aber er ist nicht mehr so sympathisch wie früher. Offenbar sind in diesen 13 Jahren einige brutale Dinge passiert. „Er ist einfach so sehr auf Rache aus, auch wenn das nicht das einzige Element ist, das jetzt hinter ihm steckt. Aber er ist hyperfokussiert und versucht, diesen roten Faden zwischen dem fröhlichen, unbeschwerten Ding zu haben, das wir alle in Dying Light 1 so gerne gespielt haben – seine Reaktionen auf Dinge in Echtzeit. Es ist nur leicht verändert, weil es jetzt so ist, dass er nicht glücklich ist.“

Wir müssen abwarten und sehen, ob The Beast ein neuer Eckpfeiler der Zombie-Spiele wird oder nur ein weiterer Eintrag in der Serie, aber Smektala sagt mir, dass dies bei weitem nicht das letzte Werk ist, das wir in diesem Universum sehen werden. „Natürlich verraten wir nicht, was in der Zukunft auf Dying Light zukommen wird, [but] aber es gibt große Pläne dafür. Unser ultimatives Ziel ist es, Dying Light zum ultimativen Zombie-Erlebnis zu machen.“

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