Dragon Age: Die Schleierwache – Rastlose Geister Komplettlösung

Rastlose Geister ist eine der frühesten Quests, die man in Dragon Age: Die Nekropole der Schleierwächter erhält. nachdem du Emmrich rekrutiert hast, und hat zwei grundlegende Funktionen – sie erlaubt dir die Geographie des Untotenpalastes zu erkunden ein wenig freier zu erkunden, und macht dich mit den verschiedenen Mechanismen vertraut die das gespenstische Pantheon so interessant machen.

Es beinhaltet Irrlichter zu jagen, und ist bis zum Ende weitgehend kampflos. Obwohl diese Quest zu Emmrich zu passen scheint, ist sie erzählerisch leicht und hat Feinde, die gegen nekrotischen Schaden resistent sind, daher empfehlen wir Emmrich (und Lucanis) zurückzulassen im Leuchtturm. Da einige von diesen e Feinde anfällig für Elektrizität und andere anfällig für Kälte sind, sollte man Bellara und Neve der vernünftige Zug hier.

Versammle alle Irrlichter im Belfried

Es sind vier Irrlichter insgesamt, die ihr euch zu Beginn dieser Quest schnappen müsst. Für das erste, im nordwestlichen Ecke gehst du zur Markierung und Interagiere mit den beiden Fackeln. Wenn sie grün leuchten, erscheint das Irrlicht in der Mitte. Benutze . R1/RB, um es zu befreien., dann Bring ihn zum nahegelegenen Tor.

Das zweite Irrlicht, im südwestlichen Ecke befindet sich hinter einer Metalltür, die von einem violetten Edelstein beleuchtet wird. Gehe hinein und finde eine Venatori-Mauer. Ignoriere die abgeschirmten Kristalle für den Moment und ziehen Sie den Hebel an der Rückwand.

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Diese öffnet den Raum nebenan Verlassen Sie ihn also und gehen Sie dorthin, wo Sie den nicht abgeschirmten Kristall zerstören könnt. Bevor Sie gehen, feuern Sie eine Fernkampfangriff auf den Kristall, den Sie durch den kaputten Zaun sehen können auf der linken Seite des Eingangs sehen könnt.

Gehen Sie zurück in den ersten Raum und zerstören Sie den nun nicht mehr abgeschirmten Kristall dann greifen Sie den Kristall in der Wand an, um das Irrlicht zu befreien. Bringen Sie es zu dem Tor, aus dem Sie das erste Irrlicht geholt haben.

Für das dritte Irrlicht gehst du zu der Tür im Nordosten des Glockenturms. Drinnen finden Sie +3 Ethrische Reste und sehen unbeleuchtete Kerzen. Um sie anzuzünden, musst du.

  • Mit dem Schild neben ihnen
  • Interagieren Sie mit dem Schild auf dem Boden zu seiner Linken
  • Interagiere mit dem drei Schilden an der Wand, von denen sich zwei hinter Kisten befinden
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Wenn alle Kerzen angezündet sind, erscheint ein Irrlicht. Bringen Sie es zum selben Tor wie die ersten beiden. Das letzte Irrlicht befindet sich in der Südwesten. Gehe zu die Tür, die Sie öffnen können rechts von der Tür, die ihr nicht öffnen könnt (und die das Irrlicht enthält).

Geh hinein und Zerschlage die Kisten, um einen Hebel freizulegen. Ziehe den Hebel, um die andere Tür zu öffnen, geh hinein, und.das letzte Irrlicht fliegt weg. Verdammt. Geh wieder nach draußen, wo ein glühender lila Spalt erscheinen wird. Verwende . R1/RB, um zu interagieren mit ihr zu interagieren, und eine Skeletthand erscheint. Klettere daran hoch und schnappe dir das Irrlicht.

Bringe es zu demselben Tor, und es kann sich endlich öffnen.

Besiege die Dämonen

Im Inneren dieses Tores erwarten euch mehrere Schemen. Du willst Bellara auf Gebietskontrolle mit den regulären Shades, denn diese sind Anfällig für Elektrizität Schaden, während Neve sollte sich auf den kreisenden Neiddämon konzentrieren., denn dieser ist Anfällig für Kälteschaden ist. Diese Dämon ist auch viel taffer und kommt mit Barriere, also Rook sollte sich für Fernangriffe entscheiden.

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Dies ist eine dünne, aber lange Kampfarena, also sei darauf vorbereitet ausweichen, wenn ihr in die Enge getrieben werdet. Achte auch auf die flammenden Kugeln die, nun ja, auf dich schießen. Diese sind zerstört, wenn der Neid-Dämon fällt fällt, aber sonst nicht verletzt werden kann, also Weiche aus, wenn die Flammen in deine Richtung schlagen, und ziehe dich in eine sichere Entfernung zurück. Der Neid-Dämon hat auch eine Zonenangriff mit Geisterraketen die Sie benötigen, um spät ausweichen musst.

Wir sagten, dass die Quest zwei grundlegende Funktionen hat, aber sie hat noch eine weitere interessante Funktion. Wenn sie endet, werdet ihr vor einer ominösen Tür in der Kammer der Ungeschmiedeten stehen, wo ein gelber Nebenquestmarker auftauchen wird auftaucht. Damit beginnt Der Gipfel seiner Art, bei dem es darum geht, hochstufige Dämonen im ganzen Reich zu besiegen, bevor man zurückkehrt, um es zu öffnen.

Diese Quest ist in diesem Stadium wahrscheinlich viel zu schwierig, da es darum geht, sich durch das Spiel zu kämpfen. Wenn ihr jedoch bereit seid, könnt ihr mehr in unserem Leitfaden „Der Gipfel seiner Art“ herausfinden.

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