Die Zwischensequenzen von Agard’s Wrath 2 sind atemberaubend

Es ist mir noch nie aufgefallen, aber VR-Spiele haben normalerweise keine Zwischensequenzen. Ich habe in den letzten fünf Jahren fast 100 VR-Spiele gespielt und mir fällt kein einziges ein – abgesehen von Portierungen wie Skyrim und Resident Evil Village – das echte, konventionelle Zwischensequenzen hat.

Es ist leicht zu verstehen, warum. Zwischensequenzen sind teuer in der Produktion, und die VR-Budgets sind selbst bei den großen Spielen immer noch sehr bescheiden. Außerdem besteht die Gefahr, dass sie die Immersion unterbrechen. Wenn man aus der Perspektive der Spielfigur herausgenommen wird oder anderweitig von Interaktionen ausgeschlossen wird, um eine Cutscene zu zeigen, widerspricht das vielen Zielen der virtuellen Realität. Spiele wie Half-Life: Alyx umgehen das Problem, indem sie filmische Momente in das Gameplay einbauen – etwas, wofür die Half-Life-Serie schon immer bekannt war -, aber echte Zwischensequenzen sind in der VR außerordentlich selten.

Asgard’s Wrath 2, das neue Action-RPG von Sanzaru, ist voll von ihnen. Die erste Cutscene begegnet dir schon vor dem Start des Spiels, wenn du dir die Zusammenfassung des Originalspiels ansiehst, die dich in einer traumähnlichen Montage durch die Ereignisse von Asgard’s Wrath führt, wobei du auf dem Rücken eines Greifs reitest, während du Schlüsselmomente beobachtest. Das ist eine originelle Art, einen Film zu präsentieren, und es gibt viele weitere Beispiele für kreative Zwischensequenzen im Spiel.

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Jeder der vier spielbaren Charaktere wird mit einer Zwischensequenz vorgestellt, die alle auf die gleiche Weise gestaltet sind. Aus der Sicht deines allwissenden Gottes beobachtest du einen Sterblichen, der eine Heldentat vollbringt. Der erste Charakter, Abraxas, sprintet durch ein mit Fallen gespicktes Verlies, um einen darin versteckten Schatz zu bergen. Während er über Wände rennt, schwingenden Äxten ausweicht und nur knapp vermeidet, von Steinen zermalmt zu werden, folgt die Kamera in einer fixierten Kamerafahrt hinter ihm.

Es ist ein bisschen so, als würde man jemandem beim Spielen eines Third-Person-Spiels zusehen, aber es vermittelt ein Gefühl der Präsenz, wie es nur VR kann. Es ist unglaublich, wie viel die Szene bewirkt und gleichzeitig einfach nur Spaß macht. Du erfährst, wer Abraxas ist, kannst sehen, was für ein kompetenter Abenteurer er ist (und was du sein wirst) und bekommst sein Sortiment an Waffen und Werkzeugen vorgestellt. Entscheidend ist, dass Sie in die Szene einbezogen werden, nicht nur als Zuschauer, sondern als Teilnehmer.

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Ein Großteil von Asgards Zorn 2 spielt mit zwei Perspektiven. Bei vielen der besten Rätsel müssen Sie zwischen Ihrer göttlichen Gestalt und der sterblichen Gestalt, die Sie besitzen, hin- und herwechseln, um Probleme aus der jeweils anderen Perspektive zu lösen. Auch die Zwischensequenzen zur Einführung des Helden spielen auf diese Dualität an. Während Abraxas um Hindernisse herumparkt und mit jeder seiner präzisen Bewegungen dem Tod entgeht, gleiten Sie lässig hinter ihm her, unbeeindruckt von irdischen Bedrohungen. Wenn zwei Wände aufeinanderprallen, gerade als Abraxas zwischen ihnen hindurchgleitet, ist man erleichtert, dass er in Sicherheit ist. Es spielt keine Rolle, dass die Wände direkt auf Ihrem ätherischen Kopf zusammengebrochen sind. Diese Zwischensequenzen sind für Asgard’s Wrath 2 ebenso einzigartig wie für die VR selbst.

Es gibt auch spektakuläre cineastische Momente in Asgard’s Wrath 2, die keine Zwischensequenzen sind, aber dennoch hervorstechen. Insbesondere die Belagerung von Set im letzten Kapitel gleicht einer spielbaren Action-Fantasy-Filmsequenz.

Es gibt noch eine weitere wichtige Zwischensequenz, die mich umgehauen hat, allerdings aus ganz anderen Gründen. Saga IV befindet sich in der Mitte der Geschichte und entfaltet sich fast ausschließlich als Zwischensequenz. Der ägyptische Gott Set lockt Horus in der Festung in einen Hinterhalt, und die beiden liefern sich eine ausgedehnte 360-Grad-Kampfsequenz. Während Sie in der Mitte des Raumes eingesperrt sind, wehrt Horus Set ab, während er sich um Sie herum teleportiert und einen Schleichangriff nach dem anderen ausführt. Es ist ein Ballett aus Schlägen und Hieben, das perfekt choreografiert ist, um es in voller Panorama-Perspektive zu erleben.

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Das Bemerkenswerteste daran ist die Art und Weise, wie die Freiheit und das Eintauchen in die VR beibehalten werden, während der Betrachter in das Geschehen hineingezogen wird, so dass es sowohl eine Cutscene als auch eine aktive Erfahrung für den Betrachter ist. Es eskaliert schließlich bis zu einem Punkt, an dem mehr „auf dem Bildschirm“ passiert, als man auf einmal sehen kann, was eine organische, eintauchende Qualität erzeugt, die nur in VR wirklich möglich ist. Asgard’s Wrath 2 ist in vielerlei Hinsicht umwerfend, aber von seinem Ansatz für Zwischensequenzen kann die gesamte Branche eine Menge lernen.

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