Die Spieleindustrie kann die feministische Frequenz nicht rückgängig machen

Anita Sarkeesian macht seit fast 15 Jahren Videos, in denen sie die Medien aus einer feministischen Perspektive kritisiert. Ihre Website Feminist Frequency, eine Non-Profit-Organisation, die als Medienorgan begann und sich für Vielfalt und die Sensibilisierung für Sexismus und Diskriminierung in Videospielen einsetzte, wird Anfang 2024 geschlossen.

Die Nachricht wurde von GamerGatern überall gefeiert, Mitgliedern einer Bewegung, die Mitte der 2010er Jahre Frauen in der Spieleindustrie ins Visier nahm, um feministische Kritik an Spielen zu unterbinden und zu verhindern, dass die „politische Korrektheit“ Einzug in das Medium hält. Sie haben Kritikerinnen und Spieleentwicklerinnen, darunter auch Sarkeesian, mit Drohungen überzogen und unzählige andere belästigt.

GamerGate war ein Wendepunkt in der Spielewelt, da es die bösartige Frauenfeindlichkeit in der Branche ans Licht brachte und zeigte, wie sehr sich die Spieler dagegen wehrten, dass ihr Hobby alles andere als ein Männerclub ist. Diese Mentalität hält sich bis heute, trotz des sozialen Fortschritts, den die Spielekritik als Industrie erlebt hat. Als ich mich zum ersten Mal für die Stelle des Feature-Redakteurs bei TheGamer beworben habe, wurde mir sehr deutlich gemacht, dass ich aufgrund der Plattform, die ich haben würde, und der Ansichten, die ich vertrete, wahrscheinlich zumindest Online-Belästigungen ausgesetzt sein würde. Ich war bereit, mich darauf einzulassen, weil ich glaube, dass gute, integrative und intersektionale Medienkritik für die Gesundheit der Spieleindustrie und der Medienbranche insgesamt entscheidend ist. TheGamer ist ein Ort, an dem ich über die Darstellung von psychischen Krankheiten in Triple-A-Spielen, die Darstellung von Queer in Star Wars Jedi: Survivor und die Auslöschung von Freyas weiblicher Wut in God of War Ragnarok schreiben kann. Dies ist, ob Sie es mögen oder nicht, eine Folge von Sarkeesians Vermächtnis.

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Die Sache ist die, dass Sarkeesian nichts besonders Radikales gesagt hat. Von Anfang an sprach Feminist Frequency über die Grundlagen feministischer Kritik: den männlichen Blick, sexuelle Objektivierung und verschiedene Tropen, die Entwickler bei weiblichen Charakteren verwenden, anstatt ihnen mit nuanciertem Schreiben und tiefgründiger Charakterisierung gerecht zu werden. Ich stimmte nicht mit allen ihren Ansichten überein, aber sie führten die grundlegendste feministische Sprache in einen Raum ein, der ihr gegenüber völlig resistent war. Die Gegenreaktion, die sie damals erhielt, und die Gegenreaktion, der sich die Leute jetzt ausgesetzt sehen, weil sie sie nach der Schließung von Feminist Frequency loben, beweist nur, dass es eine große Gruppe von Spielern gibt, die sich der Frauenfeindlichkeit und vorsätzlichen Ignoranz verschrieben haben.

Keine Frau hätte jemals Todesdrohungen erhalten dürfen, weil sie die Behandlung von fiktiven Frauen in Videospielen kritisch analysiert hat, aber genau das ist passiert. Das war die Welt, für die Feminist Frequency gegründet wurde. In einem Interview mit Polygon sagte Sarkeesian: „Es war ganz am Anfang des Videoblogging und des Internetvideos. Wir sprachen schon sehr früh über Repräsentation auf eine Mainstream-Art. Das war außerhalb der akademischen Welt nicht sehr populär.“ Sie fuhr fort: „Und wir haben es getan. Die Leute wurden aufmerksam und begannen, sich aggressiv darum zu kümmern. Die Entwickler wurden aufmerksam – Harvey Smith von Arkane Studios sprach mit ihr über die Frauen in Dishonored und bemühte sich ab dem DLC bewusst darum, Frauen in interessantere, differenziertere Rollen zu bringen. Naughty Dog-Direktor Neil Drunkmann erwähnte Sarkeesians Einfluss auf seine Arbeit an Uncharted 4.

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Es ist zum Teil Sarkeesians Einfluss auf die Branche zu verdanken, dass es für große Spiele-Websites zur Norm geworden ist, scharfe feministische Kritiken über Videospiele zu veröffentlichen. Weil der Feminismus in die Branche gebracht wurde, können wir die Gefahr erkennen, als Frau auf Spielekonferenzen aufzutreten, und darauf hinweisen, dass der Mangel an Frauen auf dem Summer Games Fest Teil eines größeren Problems in der Branche ist. Feminist Frequency hat dazu beigetragen, dass Frauen das Gefühl bekamen, dass sie genauso ein Recht auf einen Diskurs über Videospiele haben wie Männer.

Vielleicht haben wir die Notwendigkeit von Feminist Frequency und die dadurch ausgelösten Diskussionen endlich hinter uns gelassen, aber wir sind noch lange nicht über die Notwendigkeit von Feminismus in der Spielebranche hinaus. Kritiker werden immer noch regelmäßig angegriffen, wenn sie sich über gesellschaftliche Missstände Gedanken machen oder wenn sie über Frauenfeindlichkeit oder Frauen in Spielen sprechen, einfach so. Aber die Tatsache, dass dies überhaupt eine Norm ist, zeigt bereits die Auswirkungen von Sarkeesians Vermächtnis. Wir können nie wieder zu dem zurückkehren, was vorher war, und das ist auch gut so. Wir müssen nur vorwärts gehen.

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