Die erste Berserker: Khazan Preview – Ein Cel-Shaded Soulslike, auch wenn die Devs nicht't Want That
Key Takeaways
- The First Berserker: Khazan will mehr sein als ein Souls-like, aber sein Design ist stark von FromSoftware-Prinzipien beeinflusst.
- Das Gameplay konzentriert sich auf viszerale Kämpfe, mit befriedigenden schweren und leichten Angriffen, aber Ausweichen fühlt sich ineffektiv an, und Ausdauer-Management ist entscheidend.
- Khazans einzigartiger Cel-Shaded-Art-Stil und das Charakterdesign helfen ihm, sich abzuheben, aber seine Identität als Spiel bleibt unentschieden zwischen Souls-like und Dungeon & Kämpfer.
In den letzten Jahren sind Soulslikes, die nicht von FromSoftware stammen, in aller Munde, mit unterschiedlichem Erfolg. Meiner bescheidenen Meinung nach ist Lies of P der Höhepunkt der Kategorie, obwohl Spiele wie Enotria: The Last Song, Star Wars Jedi und Lords of the Fallen ebenfalls erfolgreich ihre Zehen in das Genre getaucht haben.
The First Berserker: Khazan ist der neueste Titel, der sich in das Gebiet wagt, das die Entwickler als „Hardcore-Action-RPG“ bezeichnen, und ich durfte es auf der diesjährigen Tokyo Game Show anspielen.
Mehr als nur ein Soulslike?
Spielt im Dungeon & Fighter-Universum wurde unser Titelheld Khazan als Verräter gebrandmarkt, ihm wurden die Sehnen in beiden Armen durchtrennt und er wurde in eine verschneite Bergregion verbannt. Unter unserer Kontrolle begibt er sich auf einen Pfad der Zerstörung und Rache, um sein Unrecht wiedergutzumachen und denen, die ihn verbannt haben, Schmerz zuzufügen.
Die Entwickler von Khazan haben mir schnell gesagt, dass das Spiel mehr als nur ein weiteres Souls-like sein wird. Aber in der Demo, die ich spielen durfte, konnte ich davon nicht viel sehen.
Die Entwickler von Khazan waren schnell dabei, mir zu sagen, dass das Spiel mehr als nur ein weiteres Souls-like sein würde.
Jedes Element von The First Berserker ist in FromSofts Designprinzipien verwurzelt. Die Ausrüstung, das Levelsystem, die Lagerfeuer-ähnlichen Checkpoints – es ist schwer zu erkennen, dass es sich um etwas anderes als ein weiteres Spiel des Genres handelt. Aber das ist nicht unbedingt eine schlechte Sache für die Sadisten da draußen, die eine weitere Herausforderung suchen.
Bescheidene Anfänge
Obwohl Khazan ein einst mächtiger Held war, wurde ihm alles genommen, was ihn mächtig gemacht hat, einschließlich der Verwendung seiner Arme. Das hätte theoretisch den Anfang von Der erste Berserker sehr, sehr schwierig machen müssen.
Ein kurzer Pakt später ist Khazan jedoch nicht nur mit dem Gebrauch seiner Arme, sondern auch mit einer mächtigen Schwert-Axt-Kombination gesegnet, was die vorherigen Handlungspunkte enttäuschend retconnt, da unser Held wieder in der Lage ist, Feinde mit ein paar schnellen Schwüngen seiner Waffen zu zerlegen.
Aber ich bin nicht wegen der Handlung in meine The First Berzerker: Khazan-Demo nicht wegen der Handlung, sondern wegen der ultimativen anime-esken Souls-Powerfantasie, und die habe ich bekommen. Meistens.
Wie ich bereits erwähnt habe, ist das Spiel, auch wenn die Entwickler es nur ungern zugeben, ein Cel-Shaded-Souls-ähnliches Spiel, und die Kämpfe sind die perfekte Verkörperung dieser Tatsache. Die Kämpfe werden von der Notwendigkeit diktiert, zwischen schweren und leichten Angriffen abzuwechseln, wobei der Schwerpunkt auf Ausweichrollen und Blocken (aber keine Paraden) liegt, um Angriffen auszuweichen.
Jeder Treffer mit Khazans Schwert oder Axt fühlte sich viszeral und schlagkräftig an, was genau das ist, was man von einem Hardcore-Action-RPG erwartet. Außerdem bekommt jedes Spiel, bei dem beim Aufprall Zahlen aus einem Gegner herausfliegen, Bonuspunkte von mir. So weit, so gut.
Jeder Treffer mit Khazans Schwert oder Axt fühlte sich knallhart an, genau das, was man sich von einem Hardcore-Action-RPG wünscht.
Aber während sich der Angriff in The First Berserker großartig anfühlt, hat mich die defensive Seite des Spiels an den Haaren herbeigezogen. Wenn ihr einen meiner früheren Kommentare zu Soulslikes gelesen habt, wisst ihr, dass ich schlecht im Parieren bin, also ist das Weglassen dieser Fähigkeit keine große Sache für mich, aber das bedeutet, dass sich das Ausweichen perfekt anfühlen muss. In Khazan tut es das nicht.
Während der berühmten Ausweichrolle konnte ich nie genug Abstand zu einem Feind aufbauen, und es schien nie genug I-Frames zu geben, was bedeutet, dass sie sich im Grunde völlig ineffektiv anfühlten. Als jemand, dessen Stütze das Ausweichen ist, hat mich das so frustriert, dass ich es fast gar nicht mehr benutzt habe und stattdessen lieber geblockt habe.
Blocken verbraucht jedoch mehr Ausdauer, und wenn die Ausdauer zur Neige geht, ist das fatal. Wie man es von einem Spiel dieser Art erwarten würde, verbraucht jede Bewegung im Kampf Ausdauer. Wenn du einen Feind triffst, verbraucht das Ausdauer; wenn du einem Feind ausweichst, verbraucht das Ausdauer; wenn du einen Feind blockst, verbraucht das ebenfalls Ausdauer. Wird Khazan getroffen, wenn er keine Ausdauer mehr hat, gerät er ins Taumeln, was dazu führt, dass der Feind mit ihm fertig wird und ihn mit ziemlicher Sicherheit tötet. Das war bei weitem die größte Quelle von Todesfällen und Verzweiflung in meiner Vorschau.
Cel-Shaded Supremacy
Während der Kampf vor der Veröffentlichung noch Feinschliff benötigt, war ich sofort von Khazans Grafikstil begeistert. Ich hatte schon immer eine Schwäche für Cel-Shading, und Khazan hat es in Hülle und Fülle.
Die Charaktere und Feinde sind in einem Cel-Shading-Stil gezeichnet, während die Kulissen „semi-realistisch“ sind, was dem Spiel einen wirklich interessanten stilistischen Gegensatz verleiht.
Der Art Director von Khazan, Kyuchul Lee, sagte mir, dass diese Technik eingesetzt wurde, um dem Spiel ein eindrucksvolleres und emotionaleres Gefühl zu geben, und verglich es mit dem „Anschauen eines Animationsfilms in einem Theater“. Es hilft auf jeden Fall, sich von der düsteren Konkurrenz abzuheben.
Ich war sofort von Khazans Kunststil angetan.
Und so gut wie der visuelle Stil war, so überzeugend war auch das Charakterdesign des Spiels. Als jemand, der mit der Geschichte von DNF nicht vertraut ist, hielt mich die Auswahl an menschlichen und nicht-menschlichen Gegnern während meiner 30 Minuten im Spiel auf Trab. In dieser kurzen Zeitspanne habe ich mich mit massigen Wachen, Fernkampfbogenschützen, Affen und golemähnlichen Kreaturen herumgeschlagen und dabei einige der NSCs des Spiels kennengelernt.
Der erste Berserker: Khazan hat Potenzial, aber es muss seine Verwirrung abschütteln und sich entscheiden, was es sein will. Wenn es sich darauf einlässt, ein Souls-ähnliches Spiel zu werden, gibt es hier eine brauchbare Erfahrung. Sein einzigartiges Aussehen und die fesselnde Umgebung bedeuten, dass es mehr als genug gibt, um diejenigen zu befriedigen, die den Juckreiz von Souls kratzen wollen.
Leider hat man das Gefühl, dass die Entwickler alles auf den Dungeon setzen wollen. & Fighter Basket, was bedeutet, dass das Spiel, obwohl es eine klare Souls-DNA hat, als ein seltsamer, chaotischer Hybrid enden könnte, der es nicht schafft, sich auf etwas festzulegen.