Videospiele wie das Callisto-Protokoll haben Schwierigkeiten, das Gefängnis darzustellen, weil man immer einen Weg finden kann, aus der Zelle zu entkommen

Videospiele sind ein lösungsorientiertes Medium. Sie geben uns Feinde, die wir besiegen können, Rätsel, die wir lösen können, und Rennen, die wir gewinnen können. Die Geschichte eines Videospiels mag mit einer gewissen Zweideutigkeit enden – The Last of Us Part 2 endet denkwürdigerweise damit, dass die Protagonistin ihre Mission aufgibt – aber mechanisch gesehen geben uns Spiele eine Lösung. Als ich letzte Woche The Callisto Protocol für meine Rezension durchspielte, wurde mir klar, dass es für Spiele unglaublich schwierig ist, die Realität der Inhaftierung einigermaßen realistisch darzustellen.

Sobald der Protagonist Jacob Lee auf Callisto gelandet ist, wird er in eine Zelle im Black Iron Prison gesteckt, dem Hochsicherheitsgefängnis der Science-Fiction-Zukunft. Doch kaum ist man in der Zelle angekommen, verschwört sich das Spiel, um einen zu befreien. Jacob hat eine Halluzination in seiner Zelle und kommt erst Stunden später wieder zu sich, als das Gefängnis auf mysteriöse Weise zur Hölle geworden ist. Draußen läuten Alarme und brennen Brände. Er geht zu seiner Zellentür und stößt sie auf. Einfach so ist er raus. Er kann den Rest des Spiels damit verbringen, zu versuchen, Callisto zu entkommen, aber sobald wir anfangen zu spielen, beschließen wir, nicht länger eingesperrt zu sein.

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So funktioniert das Gefängnis natürlich nicht. Wenn Videospiele ein Medium sind, das dazu anregt, Lösungen zu finden, ist das Gefängnis eine Lösung, die der Staat den Eingesperrten aufzwingt. Videospiele verlangen, dass man gewinnt oder ausbricht, aber das Gefängnis erlaubt beides nicht. Videospiele sind so konzipiert, dass sie ein beständiges, befriedigendes Vorankommen ermöglichen, während das Gefängnis so konzipiert ist, dass es dieses einschränkt.

Wenn Videospiele überhaupt ein Gefängnis zeigen, dann als einen Ort, aus dem man schnell entkommen kann. In The Legend of Zelda: The Wind Waker wird Link in eine Zelle gesteckt, findet aber schnell ein Loch in der Wand und bricht aus. In Guardians of the Galaxy wird Peter Quill in eine Gefängniszelle gesperrt und später von einem gehirngewaschenen Drax in sein Zimmer gesperrt. In beiden Fällen ist er innerhalb weniger Minuten wieder draußen.

Schlimmer, aber ehrlicher, ist die kleine Untergruppe der Videospiele, die darauf abzielen, die pechschwarze Machtfantasie zu erfüllen, zu den Leuten zu gehören, die ein Gefängnis leiten, und die einen dazu anspornen, sich bei der Inhaftierung anderer hervorzutun. In der Steam-Beschreibung von Prison Architect heißt es: „Nur der unbarmherzigste Aufseher der Welt kann die unbarmherzigsten Insassen der Welt in Schach halten. Entwerfen und entwickeln Sie Ihr persönliches Gefängnis in Prison Architect.“ In der Beschreibung von Prison Simulator, in dem Sie ein untergeordnetes Mitglied der Gefängnishierarchie sind, heißt es: „Werde Gefängniswärter und kümmere dich um gefährliche Sträflinge.Wirst du der beste Wärter der Geschichte? Oder wirst du vielleicht zum schlimmsten Drecksack, den dieses Gefängnis je gesehen hat?“ Wenn Entwickler versuchen, Gefängnisse spielerisch zu gestalten, stellen sie schnell fest, dass die Gefangenen nicht diejenigen sind, die die Kontrolle haben.

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Es gibt keine schnellen Lösungen für Gefangene. Zu Beginn dieses Jahres, Albert Woodfox, der fast 44 Jahre in Einzelhaft verbracht hat, an Covid-19 gestorben.

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