Der Narrative Designer von Silent Hill 2 über das Remake eines Klassikers und die Zukunft des Bloober Teams
Bloober Team befindet sich gerade auf einer unerwarteten Siegesrunde, denn sein Silent Hill 2-Remake hat Fans und Kritiker gleichermaßen überzeugt. Nur wenige haben damit gerechnet, als die Trailer auf Gegenliebe stießen, aber jetzt, da das Spiel da ist, ist das Studio in einer starken Position für das, was als nächstes kommt.
Aber schon vor den Reaktionen auf die Trailer war Bloober Team klar, dass es große Fußstapfen zu füllen hatte. Barbara Kciuk, Senior Narrative Designer für das Spiel, führt mich durch das Projekt, während wir auf der Game Industry Conference in Polen sprechen.
„Die Neuauflage eines Kultklassikers ist von Natur aus riskant, vor allem 20 Jahre nach der ersten Veröffentlichung“, sagt sie. „Als Entwickler muss man die Erwartungen der Fans, die das Spiel bei seiner Erstveröffentlichung gespielt haben, mit ihren Erinnerungen und den Erwartungen derjenigen, die es erst kürzlich gespielt haben, in Einklang bringen. [.] und die Erwartungen derjenigen, die das Spiel nie gespielt haben, sich aber durch kulturelle Osmose für das Spiel und seine Geschichte interessiert haben.“
Ein Spiel zu entwickeln, das so viele verschiedene Arten von Spielern anspricht, ist eine große Aufgabe, und wie wir gesehen haben, haben viele die ersten Aufnahmen des Spiels schnell verurteilt. Aber es half Bloober, dass es im Team keinen Mangel an Silent Hill-Fans gab.
„Ich war zu jung, um Silent Hill 2 gespielt zu haben, als es ursprünglich veröffentlicht wurde, aber viele unserer Teammitglieder haben es gespielt“, sagt Kciuk. „Es war das erste Spiel, das sie dazu brachte, Spieleentwickler zu werden, und ohne dieses Spiel hätten sie diese Karriere nicht gemacht. Für viele von ihnen war es also ein sehr wichtiges Projekt.“
Allerdings können wir das Thema dieser ersten Reaktionen nicht lange vermeiden. Es überrascht nicht, dass Bloober sich dessen damals bewusst war und sich immer noch bewusst ist, dass das Spiel nicht bei allen gut ankam.
„Ich kann die Skeptiker und auch diejenigen, die das Remake nicht so gut finden wie das Original, vollkommen verstehen“, sagt sie. „Ich persönlich bin ein großer Fan von vielen Serien, die Remakes bekommen haben, und ich verstehe, dass manche Remakes nicht immer den gleichen Treffer landen wie die Originale.
„Aber ich denke auch, dass Silent Hill 2 viel zu bieten hat, wenn man aufhört, es eins zu eins mit dem Original zu vergleichen, denn ein Eins-zu-eins-Remaster ist nicht das, was wir machen wollten“, fährt sie fort. „Es ist ein Remake, und wir wollten einige neue Ansätze einbringen, indem wir Techniken und Werkzeuge verwenden, die den Entwicklern bei der Erstveröffentlichung des Spiels nicht zur Verfügung standen. Dieser Ansatz zwang uns zu Änderungen, ja. Das bedeutet, dass einige Details weggelassen werden mussten, aber es bedeutet auch, dass einige Details hinzugefügt oder erweitert werden können.“
Einige dieser Änderungen waren umstrittener als andere. Einige waren mit dem Aussehen von Angela in der Neuauflage unzufrieden – die wildesten Beschwerden lauteten, dass sie aus irgendeinem Grund nicht attraktiv genug sei. Kciuk äußert sich nicht zu diesem speziellen Diskurs, ist aber im Großen und Ganzen zufrieden damit, wie das Spiel aufgenommen wurde.
„Silent Hill 2 ist einer der besten Vertreter der Horrorspiele. [.] Seine Anklänge sind in fast jedem psychologischen Horrorspiel zu finden.“
„Wir müssen uns immer vor Augen halten, dass wir nicht jeden zufriedenstellen können, da die persönlichen Vorlieben so unterschiedlich sind, dass es buchstäblich unmöglich ist, etwas zu schaffen, das allen gerecht wird“, sagt sie. „Aber letztendlich haben wir festgestellt, dass die Community größtenteils positiv reagiert hat, sobald das Spiel veröffentlicht wurde, so dass wir hoffen, dass die Leute jedem unserer zukünftigen Spiele mit ein wenig mehr Vorfreude und weniger Sorgen entgegensehen können.“
Wie Silent Hill 2 das Genre beeinflusst hat – und das Bloober-Team
Silent Hill 2 ist nicht nur ein beliebtes Horrorspiel. In vielerlei Hinsicht ist es genredefinierend.
„Silent Hill 2 ist einer der besten Vertreter der Horrorspiele, auch wenn seine Handlung heute als etwas vorhersehbar angesehen werden könnte, aber nur, weil es einen so großen Einfluss auf das gesamte Horrorgenre hatte“, sagt Kciuk. „Seine Anklänge finden sich in fast jedem psychologischen Horrorspiel.“
Bloober Team ist natürlich vor allem für seine Horrorprojekte wie Layers of Fear, The Medium und Blair Witch bekannt. Das wird sich so schnell nicht ändern, und es überrascht nicht, dass der Erfolg des Silent Hill 2 Remakes die zukünftigen Projekte beeinflussen wird.
„Es ist ein Lernprozess“, sagt Kciuk. „Wir haben mit mechanisch weniger komplexen, aber storyreichen Spielen angefangen. Und ich denke, das ist ein Teil davon. Wir lernen definitiv mehr und entwickeln neue Technologien, die es uns ermöglichen, diese Spiele komplexer zu gestalten.“
Ich frage, ob die Tatsache, dass Bloober für Silent Hill 2 mit Kampfmechaniken arbeiten musste, bedeutet, dass dies die zukünftige Arbeit beeinflussen wird.
„Ja, definitiv“, sagt sie. „Vielleicht rätsellastiger, vielleicht kampflastiger.“
Sie fügt jedoch schnell hinzu, dass es größtenteils davon abhängt, woran gerade gearbeitet wird, so dass Bloober seinen Fokus nicht nur wegen Silent Hill einschränken wird.
„Silent Hill zum Beispiel war ziemlich rätsellastig“, überlegt sie. „Wenn wir ein anderes Spiel machen würden, gäbe es natürlich weniger Puzzles oder mehr Kämpfe oder weniger Kämpfe und mehr Puzzles. Es hängt einfach von der Art des Projekts ab.“
Die Risiken und Vorteile des Horror-Genres
Bloober lässt sich auch nicht davon abschrecken, dass Horror ein historisch gesehenes Nischengenre ist und eines, das sich auf Elemente stützt, die unglaublich subjektiv sind.
„Es ist ein bisschen eine Nische, aber das Interessante an Horrorfilmen ist, dass sie eines der besten Verhältnisse haben, wenn es um die Produktionskosten und die Einnahmen geht“, betont sie. „Wenn man Paranormal Activity nimmt, dann hat es nur ein paar Cent gekostet und Millionen eingebracht.“
Paranormal Activity ist mit dieser Unterscheidung nicht allein. Andere (relativ) preisgünstige Horrorfilme, die Millionen einbrachten, sind The Blair Witch Project, Get Out und zuletzt Terrifier 3.
„Dies ist eines der Genres, sowohl bei Filmen als auch bei Spielen, bei denen man tatsächlich sehr wenig Ressourcen einsetzen kann, und wenn das Spiel oder der Film billig aussieht, kann das sogar ein Vorteil sein.“
Auf diese Weise können auch kleine Spiele unerwartete Popularität erlangen, wobei Kciuk den Erfolg von Buckshot Roulette anführt. „Es ist ein sehr kleines Spiel, das in ein oder zwei Monaten fertig war und Millionen von Dollar einbrachte. [.] Im Horrorbereich sind es oft sehr kleine Teams oder sogar Einzelentwickler, die den Durchbruch schaffen.
„Horror ist ein thematisches Genre, kein mechanisches Genre“, fügt sie hinzu. „Man kann also jedes Spiel zu einem Horrorspiel machen, wenn man in der Lage ist, ein Szenario zu schaffen, in dem diese bestimmte Mechanik gruselig wird.“
Allerdings ist es oft schwierig, dieses Gruseln richtig hinzubekommen. Layers of Fear von 2023 wurde von einigen kritisiert, weil es ihnen einfach nicht genug Angst einjagte, worüber Kciuk nachdenkt.
„Angst zu haben ist sehr subjektiv“, sagt sie. „Es gibt Leute, die würden sagen, dass Resident Evil kein Horrorspiel ist, es ist eher ein Actionspiel.
„Es ist auch eine Frage, was ist dein Ziel? Willst du, dass der Spieler extrem verängstigt ist? Willst du, dass sie in deine Geschichte investiert werden?“, fährt sie fort. „Nicht jedes Spiel zielt darauf ab, den Spieler in Angst und Schrecken zu versetzen. Manchmal ist das nur ein Teil eines größeren Ganzen.“
Sie sagt, dass es auch vom Subgenre abhängt: „Heutzutage haben die Leute bei Zombie-Horrorspielen nicht wirklich Angst vor Zombies – sind die also gruselig? Technisch gesehen nicht, aber sie verwenden ein Horrorelement. Das ist eine komplizierte Frage.“
Letztendlich scheint das Team mit dem Ergebnis zufrieden zu sein. „Ich hoffe, dass dieser Grad des Gruselns für diejenigen, die sich für diese Geschichte interessieren, angemessen war. Und wenn jemand eine stärkere Dosis Grusel braucht, empfehle ich Silent Hill“, lacht sie.
Was kommt als Nächstes für Bloober?
Im Moment denkt das Bloober-Team über Silent Hill 2 nach. „Wir waren auf jeden Fall sehr zufrieden damit, wie Silent Hill aufgenommen wurde“, erzählt Kciuk. „Wir sind aufgeregt für das, was als nächstes kommt. Wir hoffen, dass wir nicht hinter das zurückgehen, was wir erreicht haben.“
Sie fügt hinzu, dass Bloober seinen Investoren mitgeteilt hat, dass „einige Projekte in Arbeit“ sind, darunter das kürzlich vorgestellte Cronos: The New Dawn, und andere, die „in Zusammenarbeit mit anderen Unternehmen entwickelt werden“. Unabhängig davon hat Studiodirektor und Designer Wojciech Piejko gesagt, dass Bloober „immer offen“ sei, weitere Silent Hill-Spiele zu entwickeln.
Wir werden abwarten müssen, was Bloober hinter den Kulissen noch so ausheckt. Aber im Moment genießt das Studio immer noch den Erfolg von Silent Hill 2, und wenn man den Verkaufszahlen Glauben schenken darf, tun das auch die Fans.
3.5 /5
Silent Hill 2 (2024)
Auf der Suche nach einem Brief seiner verstorbenen Frau kehrt James an den Ort zurück, an dem sie so viele Erinnerungen gesammelt haben – Silent Hill. Was er vorfindet, ist eine Geisterstadt, die von beunruhigenden Monstern heimgesucht wird und in tiefen Nebel gehüllt ist. Stellen Sie sich den Monstern, lösen Sie Rätsel und suchen Sie nach Spuren Ihrer Frau in diesem Remake von SILENT HILL 2.
High-End-Grafik und -Sound
Mit Raytracing und anderen technischen Verbesserungen sind die Welt von SILENT HILL und ihre beunruhigende Atmosphäre noch realer als zuvor, und dank der neuen, eindringlichen Soundkulisse haben Sie das Gefühl, mitten im Geschehen zu stehen.
Größere Umgebungen
Erkunden Sie Orte und Gebäude, die früher unzugänglich waren oder im Remake neu hinzugekommen sind. Genieße die gleiche gefeierte Geschichte, auch wenn du die Stadt Silent Hill mit neuen Augen auf einer erweiterten Karte erlebst.
Über-die-Schulter-Kamera
Das Remake wechselt von der festen Kameraperspektive des Originals zu einer Über-die-Schulter-Perspektive, die dich näher an das heranführt, was James sieht, und dir ein spannenderes, intensiveres Erlebnis bietet, während du die Stadt erkundest und den Monstern gegenübertrittst.
Weiterentwickeltes Kampf-Gameplay
Bekannte Waffen wie das Stahlrohr und die Handfeuerwaffe kehren zurück, aber jetzt mit einem aktualisierten Kampfsystem. Weiche Angriffen mit sorgfältig getimten Ausweichmanövern aus, ziele nach unten und vieles mehr, was die Begegnungen mit Monstern spannender und nervenaufreibender denn je macht.