The Last of Us 2 Game Designer zeigt, wie das Team Downtown Seattle aufgebaut hat

The Last People 2 ist ein beeindruckender Hintergrund voller Charakter, Schatten und Details, ähnlich wie sein Vorgänger. In einem kürzlich erschienenen Artikel auf seiner Website hat der Leveldesigner Michael Barclay den Entwicklungsprozess der Innenstadt von Seattle in der Nachfolge von Naughty Pet Dog beschädigt, und es ist eine faszinierende Lektüre.

Für den Monat ‚Blocktober‘ – eine einmonatige Gelegenheit, die Blockouts von Videospiel-Atmosphärenkünstlern zeigt – wollte Barclay den kreativen Prozess hinter der Entwicklung eines legendären Levels aus The Last people 2 teilen. Blockouts werden während der Hauptphasen des Level-Layouts generiert , wo Außen- und Innenräume entwickelt werden, indem geometrische Formen verwendet werden, um die Umgebung auszufüllen. Barclay war derjenige, der 2017 den Blocktober-Hashtag entwickelt hat, weil er glaubte, dass diese Vorstufe des Studienstils Kunst an sich sei.

Als erfahrener Diplom-Designer für Naughty Canine begann Barclay von Anfang an, das Verfahren zu erklären, wobei dank Google Maps eine große Menge an Empfehlungen gesammelt wurde, um ein strukturelles Gefühl für die Innenstadt von Seattle zu bekommen. Das von Ellie an Tag 1 identifizierte Level: Midtown war das größte Einzellevel, an dem Barclay arbeitete; er betonte, sich bei seinem Designerkollegen Mark Burroughs für sein Scripting auf der Ebene zu bedanken. Zu Beginn des Runddowns wurden verschiedene „high-level Objectives“ bewertet, die aus Thema, Durchquerung, Tempo und Zwecken bestanden.

Siehe auch :  Cyberpunk 2077 Modder haben Quests, die es nicht in den Final Cut des Spiels geschafft haben, spielbar gemacht

Mit diesen Zielen im Hinterkopf entwarf Barclay eine Umgebung, die das Reiten von Pferden unterstützte, der Persönlichkeit (und auch dem Spieler) eine Möglichkeit bot, sich zu reflektieren, und auch das Erkunden durch Aufheben von Einschränkungen förderte. Barclay wollte so viel wie möglich von der postapokalyptischen Ästhetik festhalten und gleichzeitig die Motivation aus seiner Zeit in Schottland miteinbeziehen. Die hoch aufragenden, moosbewachsenen Gebäude und das Labyrinth einer zerstörten Stadt wurden mit Freiheit gedacht; Die Erkundung wurde so konzipiert, dass sie grenzenlos ist und schnell zu Pferd durchquert wird, motiviert durch Spiele wie Shadow of the Giant.

Barclay gab zu, dass er „zu hartnäckig versucht hat, um sich anfangs an das echte Format der Innenstadt von Seattle zu halten“. Nichtsdestotrotz hat er darauf geachtet, die bestimmte Reihenfolge der Straßennamen beizubehalten – etwas, das für die Einwohner von Seattle offensichtlich sehr wichtig ist. Die frühen Stadien erforderten einige Details, aber Barclay stellte sicher, dass diese verborgenen Bereiche festgelegt wurden, um eines der Hauptziele der motivierenden Erkundung zu erreichen. Darüber hinaus schichtete Barclay die Geschichte direkt in die Atmosphären ein und nutzte die physische Umgebung als Mittel, um vergangene Ereignisse darzustellen, die die Stadt an ihren Punkt des Niedergangs brachten.

Siehe auch :  Bandai Namco entschuldigt sich für die versehentliche Veröffentlichung von Bryan Fury für Tekken 8

Neben den Missionen im Spiel und dem Reisen von Faktor A nach B ist es beruhigend, von Barclay darüber informiert zu werden, dass Expeditionen zu den wichtigsten Prioritäten des Entwicklers gehörten. Es lässt uns so aussehen, als ob es das Beste wäre, die primären Zwecke für einige Zeit zu ignorieren, die Eleganz der Umgebung tatsächlich wahrzunehmen.

Quelle: Mike Barclay

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert