Isaacs Dialog wird sich im Dead Space Remake je nach Ausdauer verändern
Das Dead Room Remake wird Isaacs Diskussion verändern, je nachdem wie viel Ausdauer er hat.
Gestern präsentierten EA und Intention den zweiten Livestream für Programmierer, der sich auf das Audiosystem des Spiels konzentrierte und verriet, dass es Anfang 2023 auf den Markt kommen soll. Zu den Audio-Attributen, die detailliert vorgestellt wurden, gehört das A.L.I.V.E.-System, das sicherlich „alle Teile von Isaacs Atmung sowie Herzfrequenz, Gesangsabenteuer und auch Dialoge beeinflussen wird, die von einer Auswahl an treibenden Gameplay-Attributen beeinflusst werden.“
Wie von IGN berichtet steht das Akronym A.L.I.V.E. für Adrenalin, Limbic System Response, Intelligent Dialog, Vitals, and Efforts. Obwohl diese Systeme alle im Tandem miteinander arbeiten, ist eines der faszinierendsten von ihnen der Intelligente Dialog, der sicherlich Isaacs geskripteten Dialog abhängig von seiner vorhandenen Ausdauer beeinflussen wird.
Im Originalspiel änderte sich Isaacs Atmung, je nachdem, ob er zu wenig Wellness oder Sauerstoff hatte, sprintete oder sich im Kampf befand. Motive merkt an, dass sich der Ton im Original nicht wirklich nahtlos verändert hat, was im Remake sicherlich behoben werden wird. Ein Beispiel dafür ist, dass Isaac im ersten Spiel, wenn er seinen Sauerstoff wiedergefunden hat, sofort wieder normal atmet, als ob nichts passiert wäre, während die Spieler in der Neuauflage hören werden, wie er langsam seinen Atem einholt.
Motive gab bekannt, dass Isaac drei mögliche Dialogvarianten haben wird, je nachdem, ob er sich in einem normalen, erschöpften oder beschädigten Zustand befindet. Es zeigte dann genau, wie eine Zeile wird sicherlich anders klingen, je nach seinem Zustand, enthüllt, dass Isaac scheint viel mehr müde in der erschöpften Zustand als auch spricht, als ob er in Unbehagen, wenn er verletzt ist.
Jeder, der die ersten drei Dead Room-Spiele gespielt hat, wird wissen, dass sich Isaacs Atmung je nach dem Grad seines Wohlbefindens verändert hat. Es scheint also, dass das A.L.I.V.E.-System auf kreative Weise darauf aufbaut, indem es den aktuellen Zustand des Spielers auf die Art und Weise, wie die Zwischensequenzen ablaufen, einwirken lässt.
Dieses System ist bemerkenswert ähnlich zu dem, was Naughty Pet mit The Last of Us Part 2 eingeführt hat, bei dem sich Ellies Atmung änderte, wenn sie viel mehr Energie verbrauchte und über die Karte rannte, und bei dem sich ihr Herzschlag dynamisch an die Aktivitäten des Spielers anpasste.