Das Kampfsystem von Final Fantasy 13 erhält nicht annähernd genug Anerkennung

Seit seiner Veröffentlichung im Jahr 2010 ist einer der häufigsten Kritikpunkte an Final Fantasy 13, dass das RPG sich selbst spielt. Die meisten Umgebungen sind kaum mehr als wunderschön gerenderte Korridore mit gelegentlichen Abstechern zu Schätzen und Begegnungen, und man wird dazu ermutigt, eine Auto-Kampf-Option zu nutzen, um ohne Ablenkungen durch die Kämpfe zu düsen.

Ein Befehl, der die ATB-Anzeige mit geeigneten Aktionen für jede Situation füllt, in der man sich befinden könnte, nimmt dem rundenbasierten Kampfsystem von Final Fantasy einen wertvollen Vorteil, weshalb diese Änderung von den Fans natürlich mit Spott bedacht wurde. Im Nachhinein betrachtet, und da ich mich gerade inmitten eines neuen Durchgangs befinde, denke ich, dass diese Änderung ein Lob verdient hat.

Ich gebe zu, dass sich das Kampfsystem in den ersten Stunden keinen großen Gefallen tut. Es dauert ein paar Kapitel, bis das Paradigmenwechsel-System freigeschaltet wird, geschweige denn so flexibel ist, dass wir unsere eigenen einzigartigen Kombos und Strategien einbauen können. Sobald dies jedoch der Fall ist, werden Sie in Sekundenschnelle erkennen, warum es den automatischen Kampf geben muss. Es ist kein Werkzeug, das dich mit wenig bis gar keiner Herausforderung durch das Spiel schleust, und wenn du jemals

Siehe auch :  Die besten Features der Woche von TheGamer: The Last of Us' Queer Love Story und DCs durchwachsene Pläne

Wenn Sie es wagen, es als solches zu betrachten, werden Sie sich mit dem Game-Over-Bildschirm sehr gut anfreunden. Statt bloßer Automatisierung bietet er ein Werkzeug, das die verschiedenen Charakterklassen und -rollen von Final Fantasy 13 optimal ausnutzt.

Für diejenigen, die sich verständlicherweise nicht mit einem Spiel auskennen, das vor dreizehn Jahren herauskam, sind die Paradigmen wesentlich dafür, wie Final Fantasy sein Klassensystem nutzt. Es gibt den Commando (Krieger), den Ravager (Schwarzmagier), den Medic (Weißmagier) und viele andere, zwischen denen man mit einem Knopfdruck wechseln kann. Außerhalb des Kampfes werden Sie dazu ermutigt, verschiedene Kombos zusammenzustellen, die sich gegenseitig ergänzen, und mitten im Kampf zwischen ihnen zu wechseln, wenn Sie verstärken, heilen oder viel Schaden anrichten müssen.

Bestimmte Feinde haben ihre eigenen Strategien, was bedeutet, dass Sie bald mit den besten Vorgehensweisen bei bestimmten Begegnungen vertraut sein werden oder bei den meisten Bosskämpfen durch einen spaßigen Prozess von Versuch und Irrtum tappen. Es wird von Ihnen erwartet, dass Sie scheitern oder sich zumindest auf Paradigmenwechsel und das Experimentieren einlassen, das im Mittelpunkt des Designs steht. Wenn du dich nicht an die strengen Regeln des Spiels hältst, wirst du eine schlechte Zeit haben, aber jetzt, wo ich ein Dutzend Stunden in meinem neuen Durchgang verbracht habe, sehe ich diese Forderung kaum als etwas Schlechtes an. Es bedeutet, dass hart umkämpfte Kämpfe mit einem unvergleichlichen Gefühl der Befriedigung einhergehen, und es ist leicht zu verstehen, warum die Charaktere mit ausgewählten Rollen ausgestattet sind, die sich gegenseitig perfekt ergänzen. Ein großer Teil des ersten Akts besteht aus Duos, um uns das Erlernen von Paradigmen-Kombos zu erleichtern, bevor es richtig zur Sache geht. Das ist es auch, und Final Fantasy 13 wird Ihnen in einigen der späteren Bosskämpfe den Arsch versohlen.

Siehe auch :  Baldur's Gate 3 wird nicht von der aktualisierten OGL von Dungeons & Dragons betroffen sein

Sogar Standardbegegnungen können einem den Boden unter den Füßen wegziehen, wenn man nicht aufpasst, vor allem, wenn man die meiste Zeit den Autokampf nutzt, anstatt selbst Befehle auszuwählen. Das ist nicht nur bequemer, sondern erspart auch viel frustrierende Arbeit, die nicht zum Tempo des ansonsten frenetischen Kampfsystems dieses Spiels passen würde. Das Crystarium – eine Menüoption, in der Sie Ihre Fähigkeiten verbessern und neue Fähigkeiten erlernen – hätte die lineare Natur von fast allem anderen im Spiel aufgeben sollen, damit sich Paradigms freier anfühlt, aber das ist eine kleine Beschwerde für ein Kampfsystem, das in vielerlei Hinsicht der Höhepunkt der rundenbasierten Ambitionen von Final Fantasy ist.

Es spielt sich bei weitem nicht von selbst, und zu behaupten, dass es das tut, ist ein fundamentales Missverständnis eines Spiels, das viel besser ist, als ich es in Erinnerung habe. Versuchen Sie, Barthandelus zu besiegen, ohne das Paradigma zu wechseln.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert