Clash of Clans-Entwickler bricht neuestes Spiel Rush Wars ab

Designer Supercell hat Thrill Battles beendet , noch ein weiteres seiner Projekte aufgegeben, ungeachtet dessen, dass es in seiner Entwicklung weit fortgeschritten ist. Frühere Spiele, die vom Programmierer abgesagt wurden, sind Knockout Land und Spooky Pop.

Supercell hat die Entscheidung in einem Blog-Beitrag diskutiert, und auch am Ende fühlt es sich wie ein großartiger Schritt an, wenn man ihre gesamte Design-Sicht betrachtet. Sie geben an, dass es wichtig ist, offen und klar in Bezug auf den Prozess zu sein, der mit einem Stil begann, um eine „verschiedene Art von Entwicklungs- und Kampfspiel zu entwickeln, an dem sich Gelegenheitsspieler erfreuen können“.

Via: androidcommunity.com

Während der gesamten Beta gaben die Spieler ständig Kommentare ab, die konsistente Botschaft lautete, dass sich das Gameplay im Kern wiederholt anfühlte. Supercell hat im Laufe einiger Updates eine Reihe von Modifikationen vorgenommen, aber am Ende könnten diese Änderungen dem Videospiel auf lange Sicht nicht helfen und vielleicht noch wichtiger, „das Gameplay-Design nicht ausreichend verändert, um es so unterhaltsam zu machen wie wir“. Möchte.“

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Es ist zwar ungünstig zu hören, dass ein Spiel so weit in der Wachstumsphase abgebrochen wurde, aber die Gesamtaussage ist eine verjüngende Veränderung der Geschwindigkeit auf dem Markt im Gegensatz zu Programmierern, die wissentlich Videospiele veröffentlichen, die möglicherweise nicht ihre volle Kapazität erreichen oder von Anfang an einfach nur Müll sind . Results 76 ist ein perfektes Beispiel für ein Videospiel, das lange vor seiner Vorbereitung veröffentlicht wurde und anschließend einen schrecklichen Geschmack in den Mündern der engagiertesten Anhänger der Marke hinterließ einen Registrierungsplan für Zugänglichkeitsattribute, die im Basis-Videospiel enthalten sein müssen.

Die Absage von Rush Wars könnte ebenfalls für den Trend sprechen, Videospiele zu vereinfachen mit dem Ziel, die Verfügbarkeit in Richtung einer breiten Kundenbasis zu erhöhen. Es ist natürlich vorzuziehen, so viele Spieler wie möglich zu erreichen, aber Supercell scheint tatsächlich entschieden zu haben, dass es sich nicht lohnt, ihrem eigenen Markennamen zu schaden, indem sie etwas weniger als exzellentes veröffentlichen. Clash of Clans und Clash Royale haben sich tatsächlich über Jahre des Erfolgs gefreut, da der Job in den Stil des Spiels aufgenommen wurde und keiner der Versuche, ein informelles Publikum zu erreichen.

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Clash Royale ist ein schönes Beispiel für Supercells Engagement für ansprechende Videospiele, die ganz in die entgegengesetzte Richtung gehen, die für Gelegenheitsspieler gemacht ist. Es gibt eine fortschreitende Meta und auch eine Strategie, weshalb es auch eine blühende Esportszene gibt. Während ein besonders entspanntes Videospiel kurzfristig Kunden anlocken könnte, werden Spieler von sehr erschwinglichen und auch harten Videospielen nicht aufgrund der Tatsache, dass ein Spiel einfach aussieht, einbezogen, sondern da sie verschiedene andere Spieler bei komplizierten Spielen beobachten Aktivitäten, die sie ebenfalls ausführen möchten.

Indem Supercell es ablehnt, ein Spiel zu veröffentlichen, das Spieler auf lange Sicht nicht neugierig machen würde, behält Supercell seine Erfolgsbilanz bei, indem es nur das Beste produzieren möchte, was andere Programmierer zur Kenntnis nehmen sollten.

Quelle: Superzelle. com

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