CD Projekt Red gibt zu, dass The Witcher 3 Geralt überstrapaziert hat's "Hexer-Sinne" Mechaniker

Höhepunkte

  • The Witcher 3 gilt allgemein als eines der besten RPGs der letzten Konsolengenerationen, hat aber auch einige Schwächen.
  • Ein bemerkenswerter Fehler ist der übermäßige Gebrauch der Witcher-Sinne-Mechanik, um Hinweise zu finden und Rätsel zu lösen.
  • Paweł Sasko von CD Projekt Red hat die Implementierung des Features im Spiel verteidigt, aber auch eingeräumt, dass das Team es am Ende zu oft eingesetzt hat.

Ein Entwickler von CD Projekt Red hat zugegeben, dass das Team Geralts Detective-Mode-esque Witcher Senses in The Witcher 3: Wild Hunt „überstrapaziert“ hat, während er darauf hinwies, dass es zumindest für seine Zeit neuartig war.

The Witcher 3 wird weitgehend (und zu Recht) als eines der besten Rollenspiele aller Zeiten angesehen und steht in einer Reihe mit Giganten wie Mass Effect, Dragon Age und neuerdings auch Baldur’s Gate 3. Doch so großartig es auch ist, es ist kein perfektes Spiel und hat sicherlich seine Probleme. Ich neige nicht dazu, den Beschwerden über sein Kampfsystem zuzustimmen, aber ein Berg, auf dem ich sterben werde, ist, dass The Wild Hunt Geralts Witcher-Sinne wirklich überstrapaziert.

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Für diejenigen, die sich barmherzigerweise nicht mehr daran erinnern: In The Witcher 3 können die Spieler Geralts treffend benannten „Hexersinne“ nutzen, um Hinweisen in der Umgebung zu folgen und Monster, Menschen und alles dazwischen zu finden. Das war im Grunde genommen nichts anderes als der Detektivmodus aus den Batman: Arkham-Spielen, aber er fühlte sich weit weniger intuitiv an und wurde allgemein als lästig empfunden, wenn er auftauchte – was er oft tat.

CD Projekt Red weiß, dass es Geralts Witcher-Sinne in The Witcher 3 überstrapaziert hat

Wie von GamesRadar+ berichtet Paweł Sasko von CD Projekt Red, der jetzt an Project Orion arbeitet, sprach kürzlich mit Flow Games und gab zu, dass CD Projekt Red die Mechanik von Witcher Senses „überstrapaziert“ hat. Sasko verriet, dass das Team dachte, die Mechanik sei zu diesem Zeitpunkt neu, da sie 2012 entwickelt wurde, als nur ein Batman Arkham-Spiel veröffentlicht worden war.

Sasko räumte ein, dass die Spieler die Mechanik heute als etwas altbacken empfinden, aber als The Witcher 3 in der Entwicklung war, kam sie kaum in anderen Spielen vor und war noch nicht überstrapaziert, weshalb das Team sie für eine „großartige Möglichkeit“ hielt, diese auf Hinweisen basierenden Missionen durchzuführen. Trotz dieser Verteidigung gibt Sasko zu, dass das Team es etwas zu weit getrieben und es „überkocht“ hat.

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„Aber zu der Zeit war es wirklich frisch, es war etwas anderes. Und als wir das 2012 gemacht haben, dachten wir, dass es ein großartiger Weg ist, es zu machen. Dann haben wir Witcher 3 damit gemacht, und eine unserer Schlussfolgerungen war, ok, wir haben es irgendwie übertrieben, wir haben es irgendwie überkocht.“

Diese anfängliche Übertreibung im Basisspiel hat CD Projekt Red schließlich dazu inspiriert, seine Vorgehensweise zu ändern, denn als es um Hearts of Stone und Blood and Wine ging, wusste man, dass man die Dinge ein wenig anders angehen musste. Dies veranlasste Sasko und das Team dazu, Hinweise absichtlich „bewusster“ zu implementieren und nicht nur eine Aneinanderreihung von Hinweisen zu haben, die durch Witcher Senses gefunden werden.

Selbst wenn du die Mechanik im Basisspiel von The Witcher 3 als lästig empfunden hast, ist es erwähnenswert, dass sie zumindest zu besseren Dingen geführt hat und etwas zu sein scheint, das CD Projekt Red in Zukunft nicht wiederholen möchte. Bleibt zu hoffen, dass The Witcher 4 diesen positiven Trend fortsetzt.

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