Videospiele müssen aufhören, im Schatten von BioShock zu leben

BioShock ist nach wie vor eines der einflussreichsten Spiele aller Zeiten. Der geistige Nachfolger von System Shock 2, der 2007 für die Xbox 360 und den PC veröffentlicht wurde, übernahm dessen immersive Simulations-Elemente und verpflanzte sie in die Form eines Blockbuster-Shooters. Viele der Nuancen und Experimente blieben auf der Strecke, aber Irrational Games machte dieses Fehlen mit einem intelligenten, durchdachten und bahnbrechend einzigartigen Abenteuer wett, das Spiele für immer veränderte.

Es kombinierte die Vorliebe des Genres für extreme Gewalt und Versatzstücke mit einer lohnenden Fortschrittsschleife, in der der Spieler immer mächtiger wurde und seinen Platz in der Welt festigte. Noch wichtiger waren jedoch die zum Nachdenken anregenden Ideen, die im Mittelpunkt des Ganzen standen. Rapture war eine Unterwasser-Utopie, die bereitwillig die festgefahrenen sozioökonomischen Privilegien und die ignorante Politik derjenigen kritisierte, die sich gleichzeitig über dem System wähnten, aber auch ein grundlegender Teil davon waren und eine isolierte Bastion bildeten, die ihnen schließlich zum Verhängnis wurde. Es ist eine spektakuläre Idee mit unendlichem Potenzial für kreative Erweiterungen. Nur wenige Spiele zuvor oder danach haben es gewagt, sich mit der Philosophie des Objektivismus so eingehend auseinanderzusetzen und dabei weit mehr zu tun, als nur auf eine Denkschule zu verweisen, wenn sie unter die Lupe genommen wird. Es gibt einen Grund, warum es in die Geschichte eingegangen ist.

Wie alle guten Ideen in Videospielen wurde es schnell zum Katalysator für langweilige Nachahmer und die Weigerung, seine Innovation zugunsten einer kontinuierlichen Weiterentwicklung aufzugeben. Wir neigen immer noch dazu, BioShock als leuchtendes Beispiel für die Ego-Erzählung und die Atmosphäre zu betrachten, was Irrational Games und Ken Levine auf ein Podest stellt, das die großen Studios und Indie-Häuser seit Jahrzehnten zu entthronen versuchen und dabei scheitern.

2K und Cloud Chamber arbeiten hart an einem neuen Spiel, das wir wahrscheinlich nicht brauchen, während Levine und sein eigenes Unternehmen kürzlich den ersten Trailer eines Spiels enthüllten, das ein geistiger Nachfolger eines geistigen Nachfolgers zu sein scheint, der alles andere als subtil ist, was das Publikum angeht, das er anzulocken hofft. BioShock wird wohl oder übel nie aus der Mode kommen.

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Man könnte diesen Ruf als Beweis dafür anführen, dass BioShock in der Tat ein zeitloses Meisterwerk ist, aber er verweist auch darauf, dass Videospiele als Medium viel zu wenige leuchtende Beispiele dafür haben, wozu sie fähig sind, die von gierigen Konzernen weiterhin als Blaupause verwendet werden, ohne Rücksicht auf die Zeit oder den Ort, an dem sie produziert wurden. Sogar BioShock Infinite ist in diese Falle getappt, obwohl es weitgehend vom selben Team entwickelt wurde. Das Spiel begann seinen Marketingzyklus mit dem Versprechen einer riesigen offenen Welt, in der der Spieler eine Vielzahl kluger Entscheidungen treffen kann, die die Welt von Kolumbien grundlegend verändern.

Aber diese Demos wurden verwässert, bis nur noch ein relativ linearer Shooter mit einer Geschichte übrig blieb, die ständig über ihre eigene Verwicklung stolperte. Anfangs war es clever, weil wir das Leuchtturm-Motiv und das Spiel mit den verschiedenen Universen nicht verstanden, aber sobald man es wagte, die Geschichte auch nur im Geringsten anzuzweifeln, fiel alles auseinander. Dennoch behandeln wir es wie ein Evangelium.

Im Laufe der Jahre sahen wir, wie Kritiker und Spieler begannen, einen Schritt zurückzutreten und zu bemerken, wie diametral sein erhabener Intellektualismus einem Gameplay-Loop entgegenstand, bei dem man auf Skylines herumschwingt und eine Handvoll Krähen auf Feinde wirft, weil ein BioShock-Spiel magische Handkräfte haben musste, sonst wäre es einfach nicht dasselbe gewesen. Sie hatten keinen berechtigten Platz in seiner Welt, obwohl sein Status als Triple-A-Blockbuster bedeutete, dass kreativ ausgeführte Gewaltausbrüche sich mit der Geschichte vertragen mussten, ob es nun die richtige Entscheidung war oder nicht.

Das ist der Grund, warum wir Infinite mit so viel Spott betrachten und warum die zweiteilige herunterladbare Erweiterung, die nach Rapture zurückkehrt, viel stärker ist, als es die Basiskampagne je sein könnte. Sie stützt sich auf die Vergangenheit, klaut von ihrer unberührten Leiche und rekontextualisiert ikonische Charaktere und Wendungen als eine Art Entschuldigung mit Hintergedanken. Bitte vergiss, was Infinite falsch gemacht hat, und genieße diese Reise in die Vergangenheit, die noch weiter in ein düsteres nostalgisches Koma fällt.

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Wir haben nur tertiäre Hinweise auf Cloud Chambers Nachfolgeprojekt, aber ich wage die wilde Vermutung, dass der Spieler eine zerstörte Stadt erkunden wird, die in einen Konflikt verwickelt ist, der von zwei sich bekriegenden politischen Ideologien angeheizt wird, die jeweils ihre eigenen problematischen Fehler haben. Infinite hat einen eklatanten Fehler begangen, indem es unangebracht und oberflächlich andeutete, dass Revolutionäre, die gegen systemisch rassistische Unterdrücker kämpfen, auch im Unrecht sind, weil sie es wagen, Gewalt anzuwenden, während die unverblümte Auseinandersetzung des Originals mit Rands überzeugtem Objektivismus überraschend antikapitalistisch war, indem sie Andrew Ryans fehlerhafte Utopie dekonstruierte. Der Kerl war ein faschistischer Walt Disney und hatte nie Angst, das deutlich zu machen.

Es gibt kluge politische Themen und Ideen, die sich durch die Geschichte von BioShock ziehen, aber Spiele sind nach wie vor ein Medium, in dem die lautesten Stimmen sich gegen politisches Engagement oder Erfahrungen aussprechen, die eine Botschaft enthalten, die sie an den Spieler weitergeben wollen. Eine Hoffnung, dass sie über eine Veränderung oder ihren Platz in einer Welt nachdenken, die ständig der kapitalistischen Gier und der gesellschaftlichen Ungleichheit zum Opfer fällt. Leider läuft der Konsens darauf hinaus, dass sie supercoole Spiele sind, weil sie gruselig sind und man mörderische Drogenabhängige mit Bienen bedecken kann. Das ist der Zwiespalt, mit dem BioShock in dem Medium, in dem es spielt, konfrontiert ist. Ob eine Fortsetzung es sich leisten kann, effektiv auf seinen Ideen aufzubauen, oder ob sie sich überhaupt die Mühe machen wird, angesichts des garantierten Erfolgs, der sich einstellt, wenn man die Vergangenheit wieder aufgreift, ohne jemals zu hinterfragen, was sie bedeutet hat.

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Atomic Heart Ego-Shooter-Nahkampf

Die unzähligen Nachahmer sind ähnlich fehlerhaft, da sie die politische Ikonographie nachahmen, während sie alles tun, um das zu umgehen, was sie eigentlich repräsentiert. Atomic Heart mag versuchen, die Sowjetunion zu kritisieren, aber seine Ästhetik ist so sehr in vertraute Bilder und kommunistische Klischees getränkt, dass die Spieler nur darauf achten werden. Ironischerweise loben rechte Internet-Trolle das Spiel dafür, dass es sich angeblich an altmodische Grundsätze des Spieldesigns und schamlose Frauenfeindlichkeit anlehnt, die sich nicht davor scheut, in ihrer Absicht altmodisch zu sein. Aber es reißt auch genau die Ideologie nieder, an die sich diese Fanatiker klammern, um relevant zu bleiben.

We Happy Few“, „Singularity“, „Metro“ und Arkanes herausragende Sammlung an immersiven Simulationen haben zumindest aufregende neue Dinge ausprobiert, doch die Entwickler nennen BioShock ständig als das A und O der Einflüsse. Wenn wir uns nie von der Innovation lösen, die es uns beschert hat, werden wir für immer in seiner Geiselhaft bleiben. Fast zwanzig Jahre sind vergangen, und das häufigste Lob, das Atomic Heart entgegengebracht wird, ist, dass es im Grunde sehr ähnlich wie BioShock ist, aber in fast jeder Hinsicht noch schlechter.

Ein Meisterwerk hat dieses Medium verändert, und anstatt seinen Erfolg auf einer tieferen Ebene zu betrachten und darauf aufzubauen, was es so gut gemacht hat, verlassen wir uns auf seine Brillanz und kauen sie wieder, bis nichts mehr übrig ist, was uns interessieren könnte. Spiele sind zu teuer und ihre Herstellung dauert zu lange, als dass wir Ideen recyceln könnten, während wir ständig danach streben, Spiele zu verbessern, die vor Jahren erschienen sind.

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