Bin ich der Einzige, der die Fernbomben in „Tears of the Kingdom“ vermisst?

Wenn Nintendo hat vor anderthalb Monaten die neuen Fähigkeiten von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom vorgestellt vorstellte, war ich beeindruckt, wie sehr sie sich von denen in Breath of the Wild zu unterscheiden schienen. Obwohl Ultrahand deutliche Ähnlichkeiten mit Magnesis aufwies, führte es den grundlegenden Nutzen – ein Objekt mit Telekinese zu bewegen – in eine völlig andere Richtung. Die anderen Kräfte, die Nintendo in dieser Präsentation enthüllte, Fuse, Ascend und Recall, waren sogar noch seltsamer und stießen das Spiel in mutige neue Bereiche vor, die in Breath of the Wild noch nicht erschlossen worden waren. So aufregend das alles auch zu sein schien, ich hatte die Hoffnung, dass TOTK auch die alten Fähigkeiten zurückbringen würde.

Das hat es nicht, aber das hat mich nicht sonderlich gestört. Ultrahand, Rückruf, Verschmelzung und Aufstieg eröffnen so viele neue Möglichkeiten, dass es mich kaum stört, dass ich kein Wasser einfrieren oder einen Bokoblin an Ort und Stelle anhalten kann. Aber ich vermisse Fernbomben.

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Das war nicht das, was ich erwartet hatte, als ich in „Tears of the Kingdom“ einstieg. Verglichen mit der Möglichkeit, ein Objekt einzufrieren, es ein paar Mal mit einem Hammer zu schlagen, darauf zu klettern, wenn die aufgestaute kinetische Energie freigesetzt wird, und es durch Hyrule zu reiten, war die Möglichkeit, Bomben aus der Ferne zu zünden, nicht besonders sexy. Aber ich habe Fernbomben ständig benutzt, und als ich anfing, mich tief in Tears of the Kingdom zu vertiefen, fiel mir ihr Fehlen mehr auf als das irgendeiner anderen Fähigkeit.

Das liegt daran, dass Fernbomben ein wichtiger Bestandteil des Kampfes waren. Ein Lynel kann dich vielleicht mit einem Treffer töten, aber du kannst ihn aus der Ferne mit Fernbomben bewerfen und seine Lebenspunkte langsam abbauen. In solchen Fällen – wenn ich es mit einem Gegner zu tun habe, dem ich eindeutig unterlegen bin – vermisse ich einen beständigen Fernkampfangriff in meinem Werkzeugkasten.

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Gestern erforschte ich eine Höhle, in der ein besonderes Objekt auf meiner Karte markiert war, als ich über einen Steintalus stolperte, ein großes Felsenmonster, das – zumindest zu Beginn des Spiels – deine Lebenspunkte auf Null reduzieren kann, wenn es einen einzigen Angriff ausführt. Als ich gegen sie kämpfte, richtete mein Bogen kaum noch Schaden an, und trotzdem gingen mir bald die Pfeile aus. Das bedeutete, dass meine einzige verbleibende Option darin bestand, auf ihn zu klettern und auf seine Schwachstelle, den Erzkröpfer, zu hauen. Aber damit öffnete ich mich für den einen Treffer, den er brauchte, um mich zu töten.

Und das tat es auch, wiederholt, bevor ich weiterzog und mir schwor, wiederzukommen, wenn ich ein paar Herzen mehr habe. Aber in Breath of the Wild hätte ich die Begegnung wahrscheinlich gewinnen können, wenn ich mich zurückgehalten und Bomben auf die schwache Stelle geworfen hätte, als ich eine Chance hatte. Zugegeben, Tears of the Kingdom bietet eine breite Palette an neuen Kampftaktiken. Ich kann zwar keine Fernbomben einsetzen, aber ich kann aus Ersatzteilen einen Tarnkappenbomber bauen und das hyruleanische Äquivalent einer Atomwaffe auf einen Lizalfo abwerfen. Fernbomben gibt es nicht mehr, aber das Spiel hat sie durch viel interessantere Werkzeuge ersetzt. Was mir klar gemacht hat, dass ich manchmal lieber konsistentere, weniger interessante Werkzeuge haben möchte.

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Tears of the Kingdom macht es viel schwieriger, langweilig zu sein. Das ist auf lange Sicht ein Geschenk und im Moment ein Hindernis, das es zu überwinden gilt.

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