Atelier Ryza 3 Interview: Junzo Hosoi und Shinichi Abiko über das kommende JRPG-Sequel
Atelier Ryza 3 war eine erwartete, aber dennoch interessante Ankündigung auf der diesjährigen Tokyo Games Show. Gust ist seit vielen Jahren dafür bekannt, seine bezaubernden Anime-Girl-JRPGs in Trilogien zu veröffentlichen, und auch die dünnen Oberschenkel mit der Fähigkeit, Leben zu erhalten, sind nicht anders. Diese Punkte haben sich definitiv noch einmal vergrößert, und unsere Heldin braucht dringend einen größeren Mantel, bevor sie jemandem wehtut. Abgesehen vom offensichtlichen Follower-Service sind diese Spiele unterhaltsam, fesselnd und so verdammt gemütlich.
Um die jüngste Ankündigung zu feiern, habe ich den Produzenten und Leiter von Gust, Shinzo Hosoi, und den Regisseur Shinichi Abiko noch einmal eingeholt, um über diesen neuen Zugang zu sprechen und auch darüber, wie er die Formel der Serie vorantreiben und uns einen Zugang mit einem Ehrgeiz bieten will, wie wir ihn noch nie zuvor gesehen haben. Mach dich bereit für offene Settings, ältere Charaktere und noch mehr sentimentale Niedlichkeit, wenn das Videospiel Anfang 2023 auf PS4, PS5, COMPUTER und Nintendo Switch erscheint.
gamebizz.de: Atelier Ryza 3 tritt in die Fußstapfen seines Vorgängers und wird den Anhängern der Persönlichkeit zweifellos vertraut sein. War es immer die Strategie, ihre Geschichte in einer Trilogie zu erzählen?
Junzo Hosoi: Ja, von Beginn des Planungsprozesses an hatten wir vor, einen einzigen Protagonisten für die drei Videospiele der Reihe zu haben, und wir wollten auch eine Reihe entwickeln, in der wir genau demselben Protagonisten durch die Reihe folgen können. Zu der Zeit haben wir gesehen, dass es viele Serien gibt, wie zum Beispiel Harry Potter, bei denen man denselben Protagonisten durch viele Iterationen der Reihe hat, also nehme ich an, dass dies etwas war, das uns beeinflusst hat. Bis jetzt wurde die Atelier-Reihe in Trilogien mit verschiedenen Protagonisten entwickelt, so dass wir uns wirklich auf die Entwicklung eines Charakters konzentrieren und sie vollständig zeigen wollten. Um das zu erreichen, war es sehr wichtig, ein und denselben Charakter über drei Spiele hinweg spielen zu lassen, denn so konnten wir uns auf seine Entwicklung konzentrieren und auch seine Geschichte entwickeln. Wir waren der Meinung, dass dies ein großes Plus für die Spieler sein würde.
Wir wissen, dass die Meinungen darüber geteilt sind, aber aufgrund der Tatsache, dass es sich um eine Sammlung handelt, die schon lange läuft, gibt es einige Spieler, die sie irgendwann ein wenig langweilig finden könnten. Gleichzeitig ist die Atelier-Reihe etwas, das wir gemeinsam mit den Fans entwickelt haben. Wenn wir also feststellen, dass die Fans nicht daran denken, wäre das nichts, was wir verfolgen würden. Wir haben festgestellt, dass das bis jetzt tatsächlich funktioniert hat!
TG: Die ersten beiden Spiele nutzten eine ähnliche Auswahl an Kampf- und Expeditionstechnikern, so sehr, dass es fast schon beruhigend ist, zu ihnen zurückzukehren. Wie genau wird sich Atelier Ryza 3 von den Vorgängertiteln unterscheiden?
JH: Wie der Titel schon andeutet, bilden die „Schlüssel“ die Grundlage des Spielsystems, obwohl natürlich Dinge, die in den ersten beiden Videospielen beliebt waren, direkt in dieses Videospiel übernommen und zusätzlich angepasst wurden. Was die neuen Dinge angeht, so ist eines der neuen Dinge, die die Spieler sicherlich finden werden, das Gebiet – wir haben es tatsächlich in ein offenes Gebiet umgewandelt, alle Karten sind jetzt fehlerfrei geloopt, also glaube ich, dass die Spieler sicherlich eine große Anpassung entdecken werden. Was die Kämpfe und die Synthese betrifft, so werden die Geheimnisse sicherlich eine entscheidende Rolle spielen und auch für das System wichtig werden. Durch den Einsatz von Tricks konnten wir die Systeme viel stärker machen, und ich denke, dass die Spieler sie als eine viel angenehmere Erfahrung empfinden werden.
TG: In den Nachrichten erwähnen Sie die Einführung eines „offenen Feldes“ mit fließenden Übergängen. Könnten Sie genauer erläutern, wie das im Videospiel selbst funktioniert?
JH: Wir haben die Dimensionen der Karten im Vorfeld erhöht und sie zusammengelegt, so dass die Spieler keine Füllzeiten spüren, wenn sie sich zwischen den Karten bewegen, so dass es sich wie eine einzige große Karte anfühlt. Wir haben Karten, die von Anfang an so produziert wurden, dass sie riesig sind, so dass aufgrund der Reichweite dieser Orte die Füllzeiten keine Rolle spielen werden, weil – das ist eine ganz neue Art von Karte für die Spiele.
TG: Hat die Einführung von offeneren Settings das Entwicklungsteam vor neue Herausforderungen gestellt? Ich kann mir vorstellen, dass es eine lustige Herausforderung war, die Mischung aus Kämpfen, Alchemie und Sammeln trotz der erhöhten Reichweite aufrechtzuerhalten.
JH: Der offene Bereich selbst war eine große Schwierigkeit und etwas völlig Neues! Das ist etwas, was wir eigentlich noch nie gemacht haben. In Atelier Firis haben wir versucht, etwas Ähnliches zu machen, aber in diesem Moment haben wir es als etwas völlig Neues und Schwieriges für uns angesehen. Ein weiteres Hindernis war, dass wir die Gebiete hatten und es eigentlich verschiedene Möglichkeiten gab, sie zu erkunden, aber mit diesem offenen Gebiet mussten wir Mittel und Wege finden, wie die Spieler es erkunden konnten. Bei einem größeren Gebiet gibt es mehr Dinge, die die Spieler bei der Erkundung finden können, so dass die Charaktere zusätzlich verschiedene Aktivitäten benötigen würden. Wir mussten viele Aspekte des Spiels neu überdenken, um sie zu integrieren.
TG: Wie viel Freiheit wird der Spieler im Vergleich zu früheren Videospielen haben? In Atelier Ryza 2 gab es ziemlich große Dungeons und Schauplätze zu erkunden, aber wir sind immer einen festgelegten Pfad entlanggelaufen, von dem wir nicht wirklich abweichen konnten. Hat sich das geändert?
JH: In Atelier Ryza 3 gibt es eine Hauptgeschichte, die eindeutig festgelegt ist, so dass es in dieser Hinsicht Ähnlichkeiten mit dem Vorgängerspiel aufweist. Mit dem offenen Spielfeld und den vier verschiedenen Gebieten im Videospiel hat jeder Ort ein anderes Gefühl und eine andere Geschichte, so dass die Spieler die Grundlage dahinter entdecken können, was ihnen die Wahl lässt, wie sie diese Gebiete angehen. Viele Spieler warten sehnsüchtig darauf, noch mehr Informationen über die Geschichten der einzelnen Persönlichkeiten zu erhalten, und so gehen wir auch tiefer auf jede ihrer Geschichten ein. Es gibt eine Vielzahl von verschiedenen Ereignissen im Spiel, die die Spieler genießen können!
TG: Atelier Ryza war ein großer Verkaufserfolg rund um den Globus. Hat Ihnen das die Möglichkeit gegeben, Ihre Perspektiven als Werkstatt zu erweitern, wenn es um das Franchise geht, und es möglicherweise an brandneue und interessante Orte zu bringen?
JH: Ich habe ohnehin schon viele verschiedene Dinge machen können! Aber da die Verkäufe gut laufen, hat uns das Unternehmen tatsächlich erlaubt, eine Menge verschiedener Schwierigkeiten in Angriff zu nehmen. Was die Rollenspiele angeht, so ist das etwas, was das Unternehmen und das Team gerne noch viel mehr machen und sich selbst herausfordern möchten.
TG: Wird es Änderungen an bestehenden Mechaniken und Charakteren geben? Einer der Höhepunkte von Atelier Ryza 2 war es, den Lauf der Zeit mitzuerleben und zu sehen, wie viele unserer Lieblingscharaktere gealtert und auch weiser geworden sind, seit wir sie das letzte Mal gesehen haben.
JH: Im Vergleich zu Atelier Ryza 2 spielt dieses Spiel ein Jahr nach diesem Titel, so dass sich die Charaktere nicht so stark verändert haben, wie es zwischen den ersten beiden Titeln der Fall war. Die Persönlichkeiten nehmen jedoch ihre Erfahrungen aus ihren früheren Reisen mit und wenden sie auf ihre zahlreichen Reisen in diesem Spiel an! Bei Atelier Ryza 3 handelt es sich um das letzte Abenteuer von Ryza, bevor sie erwachsen wird, so dass man das Gefühl hat, dass sie im Laufe des Spiels eine große Entwicklung durchmacht. Ich glaube, dass sich jeder daran erfreuen wird, das zu sehen!
TG: Die Atelier-Franchise hat sich eigentlich ständig auf Dungeons, Werkstätten, Verfolgungen und auch Städte in einer Formel, die Fans verehren, aber es hat eigentlich erweitert statt vorhersehbar in gewisser Weise. Mit jedem neuen Spiel besteht immer der Wunsch, Punkte zu erschüttern und auch neue Ideen auszuprobieren?
Shinichi Abiko: Ich bin durch die Secret Collection zum Supervisor geworden, und ich habe in der Vergangenheit viele Atelier-Spiele gespielt. Ich persönlich habe das Gefühl, dass ich die Formel ändern möchte. Zu den Dingen, die wir dieses Mal tun konnten, gehört, dass wir die Anzahl der Male, die man bestimmte Dinge nutzen kann, reduziert haben. Bei den Kämpfen haben wir im Gegensatz zum traditionellen, rundenbasierten Stil auch ein bisschen mehr auf Action gesetzt. Ich denke, das sind einige der brandneuen Punkte, die wir tatsächlich umsetzen konnten. Wir behalten einige der Standardkomponenten bei, die die Spieler kennen und die ihnen gefallen, aber wir versuchen, zusätzliche Elemente in die Formel einzubauen, die wirklich dazu beitragen und sie verbessern.
JH: Ich gehöre zu denjenigen, die Anpassungen vornehmen und auch Punkte aufpeppen wollen, vor allem, da wir uns derzeit in der 24. Wir sind nach wie vor dafür, die Dinge aufzurütteln!
TG: In JRPGs geht es in der Regel darum, die Welt zu retten oder mit einer bösen Gefahr umzugehen, die unsere Helden vor unlösbare Aufgaben stellt. Im Allgemeinen hat Atelier immer wie eine belebende Unterbrechung dieser Art von Geschichten gewirkt. Wie genau fühlt es sich an, zu erkennen, dass die Fans Ihre Spiele für etwas Tröstliches und außerhalb des Standards halten?
JH: Ich habe eigentlich immer das gleiche Gefühl, was die Serie angeht. Ich muss allerdings anmerken, dass dies die letzte Phase für Ryza ist, also glaube ich, dass die Spieler dieses Mal viel mehr Traurigkeit in dieser Geschichte empfinden werden! Als wir die Serie entwickelt haben, wollten wir eine Geschichte wie ‚Stand by Me‘ oder ‚Complete Stranger Points‘ erzählen (obwohl sie in der letzten Sammlung von Complete Stranger Points die Welt bewahren), um sicherzustellen, dass das das Gefühl ist, für das wir uns bei dieser Serie entschieden haben – du hast diesen Schlüssel und du teilst ihn mit deinen Freunden.
TG: Ich muss Sie zu den lebensgroßen Skulpturen von Ryza befragen, die veröffentlicht wurden. Waren Sie erstaunt, dass die Leute sie wirklich gekauft haben, und war es einzigartig, eine Persönlichkeit, die Sie mit ins Leben gerufen haben, auf diese Weise zu sehen?
JH: Wir waren absolut fassungslos! Wir waren schockiert, dass Einzelpersonen sie erworben haben, dass sie tatsächlich hergestellt wurden, von ihrer Größe und auch von ihrer hohen Qualität! Auf der diesjährigen TGS werden wir sicherlich alle drei dieser Statuen auf dem Bildschirm ausstellen, also wenn ihr das Programm mitmachen könnt, werdet ihr sie sehen können. Wenn Sie nicht kommen können, stelle ich sicher, dass viele Leute sicherlich Bilder von ihnen für Sie zu genießen.