Asgard’s Wrath 2 Review verzögert sich, weil ich nicht VR spielen kann, ohne mich zu verletzen

Highlights

  • Asgards Zorn 2 ist ein gewaltiges und ehrgeiziges VR-Spiel, mit einer größeren Welt, einem tieferen RPG-System, mehr Nebenquests und mehr Kämpfen.
  • Das Spiel bietet lange und umfangreiche Story-Quests, wobei sich jede Saga wie ein ganzes Spiel für sich anfühlt.
  • Während das Gameplay und die Immersion beeindruckend sind, könnte die physische Belastung durch die lange Spielzeit und die VR-Immersion Bedenken hinsichtlich der Praktikabilität solch langer VR-Erfahrungen aufkommen lassen.

Ich habe in der letzten Woche viel Asgard’s Wrath 2 gespielt. Ich hatte etwa zwei Wochen Zeit, um es für die heutige Rezension zu spielen, was, um fair zu sein, nicht viel Zeit ist, um ein 60-Stunden-Rollenspiel durchzuspielen (das ist eine 60-Stunden-Kampagne, Entwickler Sanzaru schätzt, dass der optionale Inhalt es auf über 120 bringt). Ich habe allerdings auch Avatar: Frontiers of Pandora (ein gutes Spiel) rezensiert, was meine Zeit halbiert hat. Ich rechne mal aus, dass ich etwa neun Stunden pro Tag hätte spielen müssen, um das Spiel pünktlich zum Erscheinungstag fertigzustellen.

Ich bin eigentlich ziemlich gut mit dem Grinden vorangekommen. Ich habe jeden Abend nach der Arbeit bis zum Schlafengehen gespielt, und letzten Samstag auch den ganzen Tag, nur zum Essen und wenn die Anzeige des niedrigen Akkustands meines Quest 3 es verlangte. Ich fühlte mich ziemlich gut, als ich meine Sitzung am Dienstagabend beendete, nachdem ich den Saga-2-Boss besiegt hatte und bereit war, zum zweiten Charakter des Spiels überzugehen, einer Naiade mit einigen interessanten Fischkräften. Als ich am Mittwochmorgen aufwachte, um mein Spiel zu beginnen, wusste ich sofort, dass etwas nicht stimmte. Mein rechter Arm brachte mich um, und es war kein Wunder, warum: Das ist mein schwingender Arm.

Ich habe durchgehalten, bin gestern ein gutes Stück vorangekommen und habe die Hälfte der Geschichte hinter mir, aber die Schmerzen sind nur noch schlimmer geworden. Ich habe nicht vor, mir beim Spielen eines Videospiels eine Rotatorenmanschette zu zerreißen, also, während ich mich ausruhe und Eis auftrage, ist hier mein Bericht über Asgard’s Wrath 2 in Arbeit.

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Asgard’s Wrath gilt als das erste abendfüllende Triple-A-VR-Spiel, und wie es Studios oft zu tun pflegen, ist die Fortsetzung größer und ehrgeiziger. Asgard’s Wrath 2 ist ein Spiel, das sich in jede Richtung ausdehnt. Es bietet eine größere Welt, die es zu erkunden gilt, ein tieferes Ausrüstungs- und RPG-System, mehr Nebenquests, mehr Minispiele, mehr Beute, mehr Charaktere, mehr Geschichte und mehr Kämpfe. Das Mehr an allem ist schwindelerregend. Ich bin von Asgards Zorn 2 beeindruckt und oft auch verwirrt. Es ist oft mehr um des Mehr willen, und selbst in Anbetracht meines Zeitdrucks bin ich nicht davon überzeugt, dass mehr unbedingt besser ist.

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Wenn Sie das Original gespielt haben, werden Sie feststellen, dass sich die Struktur der Fortsetzung deutlich verändert hat. Statt eines langen, linearen Pfades durch das Spiel werden die Story-Quests durch Reisen durch eine offene Weltkarte unterbrochen, auf der man Nebenquests erledigen, die Welt erkunden und sich von Monstern verprügeln lassen kann, die einem weit überlegen sind. Du kannst Aufwertungsmaterialien farmen oder fischen gehen, um Mahlzeiten zu kochen, die deine Werte verbessern. Du kannst in Höhlen nach Schätzen suchen oder ein Bossmonster herausfordern, um die ultimative Beute zu erlangen – und jede Saga hat ihre eigene offene Welt, die es zu erkunden gilt.

Sie ist nicht besonders tief. Die meisten Höhlen sind kopierte Räume mit ein paar Dudes zum Töten und einer Truhe zum Öffnen. In den Lagern muss man ein paar Leute töten und dann jedes Zelt betreten, um eine Truhe zu öffnen, was in etwa dasselbe ist, nur mit mehr Schritten. Das Erforschen und Lösen von Umgebungsrätseln ist toll, aber die Belohnungen sind es meistens nicht. Eine Wand zu erklimmen und über einen Spalt zu gleiten, um eine versteckte Truhe zu erreichen, nur um festzustellen, dass sich darin ein einziger Lederfetzen befindet, macht mir keine Lust, die anderen Dutzend Wände zu erklimmen, die ich zwischen hier und meiner nächsten Hauptmission passieren werde.

Die Story-Quests sind natürlich das eigentliche Fleisch des Spiels, und mit Fleisch meine ich ein Fleischfresser-Buffet, an dem man sich satt essen kann. Story-Missionen sind lange Reisen durch Dungeons voller Fallen, Rätsel, Kampfbegegnungen und manchmal auch Bosskämpfe, und obwohl sie sich in gewisser Weise weiterentwickeln und aufeinander aufbauen, gibt es einfach so viele davon. Saga 1 ist das Tutorial-Kapitel, das komplett in einem Dungeon stattfindet, aber Saga 2 hat mindestens sechs, mit einigen Abschnitten im Freien zwischen den einzelnen Dungeons. Als ich mit dem letzten Kapitel fertig war, fühlte ich mich weniger wie an einem Buffet, sondern eher wie eine französische Gans, die zwangsgefüttert wird. Jede Saga ist ein ganzes Spiel, und es gibt sieben Sagas.

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Verstehen Sie mich nicht falsch, ich habe die Eroberung dieser Dungeons sehr genossen. Arabraxas, der Charakter, den man in den ersten beiden Sagas spielt, ist der Grabräuber des alten Ägyptens, der einige bekannte, aber einzigartige Werkzeuge zum Lösen von Rätseln und Bekämpfen von Monstern einsetzt. Er ist, um es einfach auszudrücken, ein Experte im Werfen von Dingen. Seine Axt kann wie die Leviathan-Axt geworfen und zurückgerufen werden, aber sie kann auch mit einer Geste in der Luft umgelenkt werden oder sogar umgelenkt werden, wenn sie bereits in etwas eingebettet ist – nützlich, um mehrere Gegner zu treffen oder bewegliche Objekte umzulenken, um Rätsel zu lösen. Er hat ein Schild, das er im Stil von Captain America werfen kann, das verbessert werden kann, um zwischen Feinden hin- und herzuspringen, und er hat ein Schwert, das er werfen oder in eine Peitsche verwandeln kann, mit der er sich an Feinden festhalten oder über Abgründe springen kann. Den größten Teil meiner Zeit mit Abraxas habe ich damit verbracht, Dinge aufzurollen und mit der Hand zu werfen – daher die Verletzung durch wiederholte Bewegungen.

Die ersten beiden Kapitel machen definitiv ihren besten God of War-Abklatsch, aber die für VR verfügbaren Interaktionen machen Abraxas zu mehr als nur dem ägyptischen Kratos. Um in jedem Raum eines Dungeons voranzukommen, müssen Sie Werkzeuge und Mobilität auf viele kreative Arten kombinieren. In einem Raum müssen Sie vielleicht Ihre Axt auf drei Schalter werfen, um eine zeitlich begrenzte Tür zu öffnen, dann an der Wand über eine Stachelgrube laufen, zu Ihrem Schwert wechseln, von der Wand springen und sich den Rest des Weges über die Lücke hangeln, bevor ein Sägeblatt Sie in zwei Hälften schneidet. Es gibt Jump’n’Run-Sequenzen, die so anspruchsvoll sind, dass du denkst, du könntest unmöglich so viele Präzisionsmanöver ausführen, aber es fühlt sich unglaublich befriedigend an, wenn du sie schließlich meisterst, weil es sich anfühlt, als hättest du diese erstaunlichen Stunts tatsächlich gemacht.

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Das alles funktioniert gut, um ein fesselndes Gefühl des Abenteuers zu schaffen, bis es nicht mehr funktioniert und ich anfange, mich zu fragen, ob dies wirklich die beste Art ist, virtuelle Realität zu erleben. Einerseits ja, natürlich ist es das. Was gibt es Besseres, um ein Gefühl der Immersion zu erzeugen, als eine lange Kampagne, die eine längere Spielzeit erfordert, damit man wirklich das Gefühl hat, in den Schuhen dieser Figur zu stecken und in ihrer Welt zu leben. Selbst ein schmerzender Arm ist Teil der Immersion! Natürlich sieht man, wie kaputt Kratos am Ende von Ragnarok ist, aber man kann nicht fühlen den Schaden, der ihm zugefügt wurde. Mein Mann macht das körperlich durch und ich bin direkt bei ihm.

Aber auf der anderen Seite bin ich auch erschöpft. Ich nehme mein Headset nach einer ganztägigen Spielsession ab und weiß nicht einmal, wie ich mich wie ein normaler Mensch verhalten soll. Meine Augen tun weh, meine Arme schmerzen, ich bin ein bisschen wackelig auf den Beinen und ich suche in meiner Wohnung nach zerbrechlichen Gegenständen und Greifpunkten. Der Akku des Quest 3 hält allein kaum 90 Minuten durch, er ist eindeutig nicht für 120-Stunden-Epen ausgelegt. Ich bin mir nicht sicher, ob Spiele in der Größe von Skyrim das Richtige sind, wenn wir uns ansehen, wie sich VR entwickeln kann, um in unser Leben zu passen.

Ich habe noch mindestens 30 Stunden vor mir und zwei weitere Charaktere, in die ich mich einarbeiten muss, also werde ich Asgard’s Wrath 2 bis dahin noch keine Punkte geben. Bis jetzt bin ich unglaublich beeindruckt von der Ambition und dem Umfang von AW2. Es gibt nichts Vergleichbares in der VR, und ich habe in den 30 Stunden, die ich bisher in das Spiel gesteckt habe, mehr als nur ein paar unglaubliche Erfahrungen gemacht. Es ist erwähnenswert, dass diese Monstrosität für alle Quest 3-Besitzer kostenlos ist, es besteht also kein Risiko, es selbst auszuprobieren.es sei denn, du wirfst deinen Arm raus.

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