Könnte das Punktesystem von H1Z1 eine fairere Punktevergabe für Apex Legends Esports bieten?

Saison 2 der Apex Legends Global Collection ist bisher ohne allzu viele Rückschläge verlaufen – abgesehen von Covid. Die Beendigung der persönlichen LAN-Veranstaltung im Januar wird wahrscheinlich die Schlagzeilen für Apex Legends esports anführen, aber es war unvermeidlich. Nichtsdestotrotz haben Spieler und Fans gleichermaßen über das Faktorsystem gemeckert, das Spieler auf der Grundlage ihrer Match-Effizienz einstuft und schließlich den Champion der Millionen-Champions krönt.

Zunächst einmal muss ich erklären, über welches Directs-System wir hier sprechen, denn in Pinnacle Legends esports gibt es drei verschiedene Aufwertungssysteme. Nein, ich weiß nicht, warum. Zunächst einmal gibt es das normale Punktesystem, bei dem die Gruppen danach bewertet werden, wie gut sie in einem Spiel abschneiden. Je länger man von den 20 teilnehmenden Gruppen durchhält, desto mehr Faktoren erhält man: Der Sieger jeder Runde erhält 12 Faktoren, der zweite Platz 9, der dritte Platz 7 und so weiter. Die Teams erhalten zusätzlich einen Faktor für jeden Kill, den sie machen, und diese beiden Werte werden addiert, um die Rangliste zu erstellen. Die Gruppe mit den meisten Faktoren nach einer bestimmten Anzahl von Spielen (in der Regel 6) gewinnt die Veranstaltung.

In der ALGS Pro League erhalten die Gruppen jedoch Punkte auf der Grundlage ihrer Platzierung in dieser Gesamtrangliste. Die Spitzengruppe erhält wieder 12 Punkte, der 2. Bereich 9 und mehr. Unabhängig davon, ob man mit einem oder 63 Punkten auf Platz 2 liegt (beides ist vorgekommen), erhält man die gleiche Leistung für die Gesamtrangliste.

Wenn es um wichtige Ereignisse geht, kommt die Match-Faktor-Politik ins Spiel. Die Teams spielen Matches nach dem oben erwähnten System der ersten Faktoren, sind aber erst dann zum Sieg berechtigt, wenn sie tatsächlich 50 Punkte erreicht haben. Nachdem ein Team diese Marke erreicht hat, muss es eine Runde gewinnen, um zum Sieger des Wettbewerbs gekürt zu werden. Daraus ergibt sich, dass Turniere fast ein Leben lang oder mehr als eine Handvoll Runden dauern können, aber keines der beiden Extreme ist tatsächlich eingetreten.

Während die letzten beiden Faktorsysteme an sich umstritten sind, wollen wir heute über das Hauptsystem sprechen, das allererste, das ich in diesem kurzen Artikel definiert habe. Obwohl es derzeit das etablierte Punktesystem für Peak Legends-Turniere ist, sind einige Profispieler nicht damit zufrieden, da sie der Meinung sind, dass es die Leistung im Spiel nicht fair wiedergibt.

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Es ist jedoch schwierig, dies richtig zu machen. Fight-Royale-Esports haben die Formel für präzises Racking nie gebrochen, da jede Art von System, das Positionierung oder Kills so extrem begünstigt, missbraucht wird. Viele PUBG-Turniere verkommen zum Versteckspiel, da die Positionierung für den Erwerb von Punkten wichtiger ist als Kills. Telefonanruf der Aufgabe: Warzones Turniere sind fast ausschließlich Eliminierungsrennen, bei denen die Platzierung keine Rolle spielt und bei denen die Gruppen häufig nicht gegeneinander kämpfen, sondern sehen, wie viele Mitglieder der Öffentlichkeit sie in der vorgegebenen Zeit erreichen können.

Allerdings gibt es eine Idee, dass H1Z1 Fight Royale Scoring toenailed, so fragte ich mich, ob das System könnte effizient zu Peak esports bezogen werden. Fans des Esports werden dies sicherlich verneinen, aber von außen betrachtet scheint es eine großartige Möglichkeit zu sein, Battle Royales zu gewinnen. Natürlich wurde H1Z1 zum Verhängnis und wird derzeit von einer großen Anzahl von Spielern gespielt. durchschnittlich 81 Personen pro Tag gespielt. auf dem PC (ich möchte gar nicht daran denken, wie lange die Warteschlangen sind), aber als Esport ist es ziemlich gut angesehen, zumindest in Bezug auf Battle Royale.

Das Faktorsystem funktioniert wie folgt: Teams erhalten einen Faktor für jeden Kill, den sie erzielen, und die Platzierung gewährt einen Multiplikator für diese Kills. Der Multiplikator beträgt 2 x für den ersten Platz, 1,5 x für den zweiten bis fünften Platz, 1,25 x für den sechsten bis zehnten Platz sowie einen harten 0x für alle Teams, die auf Platz 11 oder darunter liegen. Ihr erhaltet ebenfalls 10 Faktoren für einen Nahkampf-Kill im Gegensatz zu einem Routine-Kill, aber lassen wir das in der Zwischenzeit mal außer Acht, denn es ist wild.

Dieses Faktorsystem legt viel Wert auf Eliminierungen, aber die Tatsache, dass die unteren fünfzig Prozent der Gruppen absolut nichts bekommen, selbst wenn sie eine große Wunschliste haben, sollte Anzüge davon abhalten, zu Kill-Rennen zu werden oder Teams davon abhalten, sich zu sehr und zu früh zu verausgaben. Aber wenn es nur noch 10 Runden gibt, wäre dann die ganze Technik zum Fenster hinausgeworfen?

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Um eine Einschätzung dessen zu geben, was wir erwarten können, habe ich mir den allerersten Anzug der H1Z1 Pro League vom April 2018 angesehen. Ihr könnt euch den gesamten Punkt ansehen hier , aber ich werde es für Sie aufschlüsseln. In H1Z1 gibt es 15 Teams mit je 5 Spielern, und in diesem Match dauerte es 15 Minuten, bis der erste Kill registriert wurde. Als es jedoch heiß herging, wurde die Lobby in nur zwei Minuten von 40 Spielern auf das Siegerteam reduziert. Der schleppende Beginn ist im Fight Royale-Esport durchaus üblich, aber dass die letzten fünfzig Prozent der Lobby in so kurzer Zeit verschwunden sind, ist ehrlich gesagt lächerlich. Zum Vergleich: Im letzten Spiel der NA ALGS Pro Organization zwischen den Gruppen An und C dauerte es vier Minuten, bis die letzte Hälfte der Squads losgeworden war – doppelt so lange.

Es gibt noch viele andere Aspekte, die zu berücksichtigen sind, aber auf den ersten Blick sieht es so aus, als würde das Faktorsystem riskante Kämpfe und das Bedrängen von Gegnern in ungünstigen Situationen fördern. Dritte Parteien und unlogische Entscheidungen sind der Fluch des Lebens von Profispielern, daher ist ein stärker auf Tötungen ausgerichtetes Punktesystem vielleicht nicht der beste Vorschlag. Die letzten Runden in Pinnacle Legends-Wettbewerben sind stressig, das ist klar, aber wir wollen nicht, dass die Runde endet, bevor wir überhaupt dort angekommen sind, weil sich alle Spieler kopfüber auf die anderen gestürzt haben.

Gibt es irgendetwas, das Apex Legends esports aus dem H1Z1-Racking-Up-System übernehmen könnte? Und nein, nicht die Zehn-Punkte-Nahkampf-Kill-Boshaftigkeit. Immerhin scheint es ein guter Weg zu sein, um Gruppen zu befriedigen, die sowohl Herausforderer als auch das Gebiet gut ausschalten. Außerdem ist es im kompetitiven Apex schwer, 4 ganze Teams zu eliminieren, aber es ist weniger kompliziert, wenn man sich nicht um eine gute Platzierung schert. Eliminieren und Erster werden ist die anspruchsvollste Fähigkeit von allen, und im Prinzip belohnt H1Z1 das auch.

Prozentuale Modifikatoren für die Anzahl der Eliminierungen könnten funktionieren, allerdings müsste es wahrscheinlich eine größere Bandbreite an Prozenten geben, um die Spieler dazu zu bringen, sich etwas mehr auf die Platzierungen zu konzentrieren, sobald sie die Top 10 erreichen. Dies könnte jedoch die Unterschiede zwischen Teams, die nur einen Platz auseinander liegen, erhöhen und die Dinge insgesamt weniger ausgewogen machen.

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Es ist erwähnenswert, dass eine rückwirkende Anwendung der Punktevergabe auf Pinnacle-Gelegenheiten unwirksam ist, da unterschiedliche Kriterien für den Erhalt von Faktoren sich auf Spielstile auswirken und auch die Ergebnisse potenziell verändern können. Ein auf Kills basierendes Punktesystem würde zum Beispiel dafür sorgen, dass die Wattson-Meta nie mehr zurückkehren würde (Caustic könnte möglicherweise auch ausfallen, aber Valk würde seinen rasanten Aufstieg fortsetzen) und auch die Nutzung des etwas gedämpften Rampage LMG würde wahrscheinlich besser werden.

Wenn wir keine Art von System rückwirkend auf die Ergebnisse anwenden können, ist es praktisch unmöglich zu wissen, ob es funktionieren würde. Ein System, das Teams für das Töten von Gegnern und für eine hervorragende Positionierung in den Anzügen belohnt, ist jedoch erforderlich, wenn wir garantieren wollen, dass Apex Legends esports die effektivsten Teams zum Sieger krönt und den Zuschauern ein angenehmes Erlebnis bietet.

Die Punktebelohnung von H 1Z1 ist ein wenig zu extrem für das erschwingliche Peak Legends – das auf höchstem Niveau sehr taktisch und systematisch ist -, aber es gibt sicherlich Konzepte, die wir von seinem hochmodernen Multiplikatorensystem übernehmen können. Das Faktorsystem von Apex muss Teams belohnen, die sowohl bei den Punkten als auch bei der Platzierung erfolgreich sind, wenn es wirklich überprüfen will, wer die effektivsten Spieler sind – jede anständige Aufstellung auf dem Profi-Grad kann entweder eine Menge Kills oder ein extremes Gebiet erreichen, aber es braucht ein absolut kompetentes und auch synergetisches Team, um beides in genau demselben Anzug zu erreichen. Es ist eine schwierige Gratwanderung: Wenn man sich zu extrem platziert, werden die Matches langweilig, weil sich alle in den Ecken verstecken, aber wenn man sich zu sehr auf die Vorteile konzentriert, werden die Turniere zu Kill-Rennen, bei denen fünfzig Prozent des taktischen Geschicks verloren gehen.

H 1Z1 bietet keine eindeutige Antwort auf die angesehenen Faktoren von Apex Legends, aber vielleicht geben seine genialen Vorschläge dem Chef bei EA Denkanstöße. Auch wenn das ALGS gleich bleibt, wird es auf jeden Fall viel besser sein als das Samsung Odyssey Invitational.

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