Alan Wake 2’s weltverändernde Schreibmechanik muss man gesehen haben, um sie zu glauben
Obwohl ich ein lebenslanger Fan von Max Payne bin und alles genieße, was Remedy seitdem gemacht hat, war Alan Wake 2 nicht auf meinem Radar. Dieser Oktober ist einer der geschäftigsten Monate in der Geschichte der Spiele, dank Super Mario Bros. Wonder, Spider-Man 2, Assassin’s Creed Mirage und, zumindest für mich, Nickelodeon All-Star Brawl 2, die alle damit zu kämpfen haben, meine Aufmerksamkeit zu teilen, ohne Alan Wake 2 in den Mix zu bringen.
In Kombination mit dem ärgerlichen Fehlen einer physischen Veröffentlichung war Remedys neuestes Spiel das einzige im Oktober, das ich nicht am ersten Tag spielen wollte. Ich kann nicht genau sagen, warum Alan Wake 2 im Vergleich zu den anderen Veröffentlichungen des Monats ganz unten auf meiner Prioritätenliste stand, vor allem, weil ich Horrorspiele liebe, aber irgendetwas musste sich in diesem gottverlassenen Monat ändern, um Platz dafür zu schaffen, dass ich meine Wohnung verlasse und ab und zu die Welt draußen sehe, um etwas Gras zu berühren.
Nun, es sieht so aus, als würde ich im Oktober ein paar Freunde verlieren, denn eine 45-minütige Hands-Off-Demo mit Schwerpunkt auf Alans Kampagne auf der Gamescom reichte aus, um all das zu ändern und Alan Wake 2 ganz nach oben auf meine Liste zu katapultieren. Danke für den Vitamin-D-Mangel, Remedy.
Mein erneutes Interesse an Alan Wake 2 begann, nachdem der hervorragenden Opening Night Live-Trailer zeigte uns endlich mehr von Alan Wake selbst, komplett mit seltsamen Live-Action-Segmenten und mehr Horrorelementen als wir bisher gesehen hatten. Ich war wieder an Bord und bereit, mich zu Tode zu erschrecken, aber meine Aufregung erreichte einen Fieberpegel, nachdem ich einen Durchlauf von Alans Geschichte gesehen hatte, der einige der coolsten Gameplay-Mechaniken enthielt, die ich seit langem gesehen habe.
Der Teil des Spiels, den ich mir ansehen durfte, bestand darin, dass Alan aufwacht und feststellt, dass er in einer Talkshow mit Mr. Door war, die die vierte Wand durchbricht, was als Live-Action-Sequenz gezeigt wurde. Ich war etwas skeptisch, was den Einsatz von Live-Action angeht, wenn man bedenkt, wie unbeholfen Quantum Break damit umgegangen ist, aber hier funktioniert es viel besser und dient dazu, Alans verwirrten Geisteszustand und die zusammenhanglose Realität zu betonen, während es gleichzeitig gut geschauspielert und nervtötend anzusehen ist.
Nachdem wir mit Mr. Door über „Meta“-Schreiben gesprochen und Alan und mich dazu gebracht hatten, unsere Existenz in Frage zu stellen, zeigte die Demo, wie sich diese Hälfte des Spiels spielt. Während Sagas Abschnitte bisher eher bodenständig wirkten, sind Alans Abschnitte viel psychologischer, mit Stimmen, die aus den Schatten flüstern, und Kritzeleien und Graffiti an den Wänden, die seinen spiralförmigen Geisteszustand darstellen. Das erste Spiel hat mit seinem Horror nicht gegeizt, aber die Art und Weise, wie er hier durch die Umgebung erzählt wird, lässt mich schon beim bloßen Herumlaufen schwitzen.
So beeindruckend das visuelle Design von The Dark Place auch war, die Möglichkeiten, die man damit hat, haben mich wirklich beeindruckt. Während der Demo zeigte Remedy zwei für Alan einzigartige Spielmechaniken, mit denen er die Welt verändern kann, während er sich durch sie bewegt. Die erste war die Fähigkeit, Licht von bestimmten Teilen des Levels zu nehmen und es in dunkle Abschnitte zu bringen, um den Weg zu beleuchten und das Layout des Levels und den Fortschritt sofort zu verändern.
Das war schon cool, aber der zweite Mechanismus hat mich umgehauen. Alan kann auch in sein Schriftstellerzimmer gehen, sich die Geschichte ansehen, in der er sich gerade befindet, und sie dann mit Hilfe von Wortvorschlägen, die er im Level sammelt, ändern. Wenn man das richtige Wort für den Bereich auswählt, in dem man sich befindet, wird das Design komplett verändert, damit es zu der Geschichte passt, die Alan gerade schreibt, und seine Umgebung beeinflusst, was mich beim ersten Mal, als ich das gesehen habe, zu einem dramatischen Atemzug veranlasst hat.
Ein Beispiel dafür ist, dass Alan eine Eingabeaufforderung über einen Todeskult verwendet, um den U-Bahn-Tunnel zu verändern, in dem er festsitzt, und ihn in den Schauplatz eines blutigen Rituals verwandelt, das ihn weiter in den Level vordringen lässt, während im Hintergrund gruselige Stimmen singen. In einem anderen Fall schreibt Alan über einen von Max Payne inspirierten Detektiv, der in der U-Bahn erschossen wird, was eine Blutspur hinterlässt, der er folgen kann.
Diejenigen, die hoffen, dass Alan Wake 2 insgeheim eine Horrorversion von Scribblenauts ist, werden enttäuscht sein, wenn sie erfahren, dass es in diesen Momenten nur eine richtige Eingabeaufforderung gibt, aber es lohnt sich trotzdem, damit herumzuspielen, denn Remedy hat bestätigt, dass falsche Antworten immer noch eine Art von Antwort von Alan erhalten werden.
Der Rest des Gameplays, das wir gesehen haben, war Standard-Alan-Wake-Kost, aber diese beiden Mechanismen sind mir auch nach einer Woche noch im Gedächtnis geblieben. Remedy hat mich in der Vergangenheit mit dem Aschenbecher-Labyrinth von Control und der Zeitsteuerung von Quantum Break umgehauen, aber Alan Wake 2 ist das bisher beeindruckendste Spiel und etwas, das man gesehen haben muss, um es zu glauben.