Die 10 besten Multi-Turn-Pokemon-Aktionen

Die Pokemon-Sammlung ist voll von mächtigen Moves, die dein Team im Kampf zu seinem Vorteil nutzen kann. Während viele Moves lediglich Schaden anrichten, gibt es viel mehr mit zusätzlichen Effekten oder Automechaniken, die dem Kampfsystem eine wunderbare Tiefe sowie einen Ansatz hinzufügen.

Eine übliche Automechanik, die in mehreren mächtigen Angriffen zu sehen ist, ist der Vorschlag von Multiturn-Zügen – Aktionen, die mehrere Runden des Kampfes benötigen, um ihr volles Ergebnis zu entfalten. Während der Verzicht auf mehr als eine Zählung bei der Nutzung eines Schritts sich wie ein heftiger Kompromiss anfühlt, sind viele dieser Verlagerungen einige der effektivsten ihrer Art. Wenn du es schaffst, dass sie funktionieren, wirst du deinen Herausforderern erhebliche Schäden zufügen.

10 Bide – Ein Spiel der Henne

Wenn Bide eingesetzt wird, versetzt es dein Pokemon für 2 Runden in den Leerlauf, und in der dritten Runde fügt es Schaden zu, der der doppelten Gesamtmenge an Schaden entspricht, die es in den ersten beiden Runden erhalten hat. Dies ist normalerweise ein schrecklicher Angriff und wird das gegnerische Pokemon wahrscheinlich außer Gefecht setzen.

Die Methode bei Bide besteht darin, abzuschätzen, ob dein Pokemon tatsächlich beide Runden überleben kann, in denen es Schaden nimmt, denn wenn es das nicht kann, hast du dich in ein düsteres Schicksal verstrickt. Nur wenn deine Überlebenschancen ausgezeichnet sind, wird Bide zu einem außergewöhnlich effektiven Angriff.

9 Skies Decrease – Unterstützt du deinen Gegner?

Himmelsrückgang ist ein interessanter Schritt. Wie Fliegen beinhaltet sie, dass man in der ersten Runde vorübergehend für viele Schäden unempfindlich wird, bevor man in der zweiten Runde Schaden anrichtet. Der Unterschied besteht darin, dass du bei Himmelsverfall deinen Herausforderer mitnimmst und ihm ebenfalls Unverwundbarkeit zugestehst.

In der 2. Runde wird das Pokemon des Herausforderers vom Himmel heruntergeholt und verursacht Schaden mit einer Basisstärke von 60. In Liedern ist diese Verlagerung großartig, aber es könnte sich lohnen, in Doppelkämpfen die Finger davon zu lassen, denn indem du den Gegner unverwundbar machst, nimmst du ihm die Möglichkeit, sich mit deinen beiden Pokemon auf ihn zu konzentrieren und deinen Schadensoutput zu erhöhen.

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8 Skies Assault – Großer, zuverlässiger Schaden

Einst das Markenzeichen von Moltres, lädt sich „Himmelssturm“ in Runde eins auf und trifft dann in Runde zwei jede Person außer dem Individuum mit einer enormen Kraft von 140. Es ist einfach, starke Schäden, und auch so lange, wie Sie es durch die erste Runde zu machen, ist es unter den tödlichsten Flug-Typ Relokation das Spiel.

Während sie früher auf den legendären Vogel beschränkt war, gibt es heute viele starke Flugtypen, die Zugang zu diesem Schritt haben und ihn gut nutzen können. Füge sie zu den Movesets deiner Flugtypen hinzu und beginne damit, massive Angriffe aus der Luft auszuführen.

7 Head Bash – Ein vielseitiger Himmelsschlag

Schädelschlag lädt sich in Runde eins auf (wobei in der Spielmeldung erwähnt wird, dass das Individuum „seinen Kopf reduziert“) und schlägt in Runde zwei alle benachbarten Pokemon mit 130 Power. Es ist zwar etwas schwächer als Himmelsstreich und auch die typischen Aktionen sind nicht so offensiv wertvoll wie Fliegen, aber es hat seine Vorteile.

Vor allem seine vielfältige Checkliste von Pokemon, die es erlernen können, machen sich den Zugang dazu zu Nutze – während Himmelsstoß wirklich nur als gute STAB für Flug-Typen funktioniert, wird Kopfjubel von allen möglichen ‚Monos erlernt. In der Lage zu sein, einen so soliden Schritt zu nutzen, ist außerordentlich vorteilhaft in einem Szenario, in dem ein Pokemon andernfalls eingemauert wird, sowie der große Schaden macht sein normales Keying wett.

6 Sonnenklinge/Sonnenstrahl – Der Gipfel der schadensintensiven Aufladungsangriffe

Solarstrahl ist ebenso wie sein physisches Äquivalent Solarklinge großartig. Beide Schritte laden sich in der ersten Runde auf und treffen alle Pokemon in der Nähe mit 120 bzw. 125 Power in der zweiten Runde. Es gibt zwei Hauptvariablen, die diese Aktionen so gut machen. Die allererste ist, dass eine Tonne Pokemon (bestehend aus einem großen Teil der Nicht-Gras-Typen) herausfinden, Solar Lichtstrahl, so dass es eine außergewöhnliche Schutz Alternative.

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Die zweite ist, dass, während ein Power-Naturkraut es ermöglicht, die Aufladung zu umgehen (genau wie alle Auflade-Moves), haben diese Moves einen weniger komplizierten Weg, um die allererste Runde zu verpassen – sie gehen direkt zu Schaden-dealing in extremen Sonnenlicht, und auch die meisten Rasen-Arten, die sicherlich nutzen würden diese Schritte für ihre STABs haben bereits Zugang zu Sunny Day.

5 Bounce – Ein kleineres Fliegen, aber großer Schutz

Abprallen ist eine weitere Aktion vom Typ Fliegen, die das Individuum in Runde 1 hauptsächlich unverwundbar macht und in Runde 2 auch Schaden verursacht. Diese Aktion nimmt den Gegner nicht mit, obwohl sie eine mächtigere 85er-Power einsteckt, was sie zu einer insgesamt stärkeren Wahl macht.

Fügen Sie, dass die Realität eine schreckliche Menge von Nicht-Flug-Typ Pokemon erhalten Zugang zu Sprung, sowie es schafft eine ziemlich anständige fliegenden Abdeckung Relocation. Eine angenehme, wenn auch besondere Nischenstrategie ist, dass es, wie alle Relokationen mit Unverwundbarkeit in Runde eins, großartig ist, um mit Slaking umzugehen – richte deine Unverwundbarkeit einfach auf die Truant-Runden aus, und du wirst nie Schaden nehmen.

4 Phantomkraft/Tauchen/Graben/Fliegen – Die Klassiker

Obwohl es sich um verschiedene Typen handelt, erfüllen diese Stufen im Wesentlichen dieselbe Aufgabe – sie machen die Person in Runde 1 unverwundbar, während sie im Boden, im Meer, im Himmel oder in einem anderen makabren Reich verschwindet, und lassen sie in Runde 2 zurückkehren, um guten, beständigen Schaden anzurichten – Phantomdruck und Fliegen haben eine Stärke von 90, während die anderen beiden 80 haben.

Zu beachten ist, dass mit Ausnahme von Phantomdruck alle diese Attacken ziemlich leicht mit typischen Moves beantwortet werden können – Brandung schadet immer noch einem Pokemon in Tauchen, Erdbeben trifft immer noch ein grabendes Pokemon, und auch Donner trifft diejenigen in Fliegen, also sei vorsichtig, wenn du sie einsetzt.

3 Meteor-Lichtstrahl – Aufladung mit Vorteil

Meteorstrahl funktioniert wie Sonnenlichtstrahl oder Himmelsangriff – in der ersten Runde lädt es sich auf, und in der zweiten Runde verursacht es Schaden (in diesem Fall 120 Power). Allerdings kommt noch etwas hinzu: Das Pokemon ruht sich nicht einfach aus und tut in dieser ersten Runde nichts. Vielmehr erhöht es seine einzigartige Attacke um eine Stufe.

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Dadurch wird nicht nur die Stärke von Meteorstrahl selbst erhöht (was bedeutet, dass es schon beim ersten Einsatz den 1,5-fachen Schaden verursacht), sondern auch alle nachfolgenden einzigartigen Attacken. Dies macht es zu einer praktikablen Methode, um die Kraft deines Pokemons zu erhöhen und gleichzeitig mit einem offensiven, felsenartigen Schlag viel Schaden zu verursachen.

2 Empörung/Blättriger Tanz – Riesiger Schaden, aber teuer

Empörung und Blütentanz sind Bewegungen vom Typ Drache bzw. Gras, die genau dasselbe Ergebnis haben – wenn sie gewählt werden, ist das Individuum für zwei bis drei Runden in diesem Angriff gefangen und kann weder einen anderen Schritt wählen noch ausweichen. Wenn die Blockierung endet, ist der Spieler verwirrt.

Das sind ziemlich heftige Kompromisse – Verwirrung ist nie gut, und auch die fehlende Möglichkeit, in den folgenden Zügen einen anderen Träger zu wählen, macht dich sehr leicht vorhersehbar, zumindest für Nicht-AI-Gegner. Allerdings sind 120 Power pro Zug nicht zu verachten, und auch diese Schritte werden sich bei Pokemon, die sie erfolgreich einsetzen können, sicherlich immer wieder als wertvoll erweisen.

1 Rollout/Eiskugel – Skalierender Schaden

Rollout und Eiskugel sind stein- bzw. eisartige Verlagerungen und funktionieren ähnlich wie Empörung und Blütentanz, da ihre Individuen in diesem Schritt gesichert sind, wenn auch für massive fünf Runden statt 2 oder drei.

Das ist jedoch der einzige Nachteil, und der Vorteil ist gewaltig: Sie beginnen bei 30 Power und verdoppeln ihre Power in jeder Runde, was bedeutet, dass sie in Runde fünf eine lächerliche Power von 480 erreichen – und in Runde drei sogar 120. Setze die Stufe gegen ein Pokemon ein, das ihr gegenüber schwach ist, und selbst wenn es sich verwandelt, ist der Schaden hoch genug, um mit allem fertig zu werden, was da kommt.