Top 10 Artefakte, die in fast jedes Commander Deck passen könnten

Commander hat sich tatsächlich zu einem der beliebtesten Layouts in der Geschichte von Magic: The Gathering entwickelt. Zwischen den erstaunlichen Interaktionen, die der Multiplayer-fokussierte Stil schafft, und dem scheinbar grenzenlosen Pool an legalen Karten, auf die Spieler beim Erstellen von Decks zugreifen können, gibt es im Layout viel zu schätzen.

Es gibt jedoch zahlreiche Fälle, in denen Spieler Schwierigkeiten haben, zu entscheiden, aus welchen Karten sie in ihren Decks bestehen möchten. Als anämische Karten können die meisten Artefakte in jedes Commander-Deck aufgenommen werden. Im Folgenden werden wir also die effektivsten der besten besprechen, wenn es um funktionale Artefakte in Leader geht.

10 Alhammarrets Archiv

Obwohl es mit 5 Mana eine kleine finanzielle Investition ist, ist Alhammarrets Archiv eine Karte, die einen konkurrenzlosen Wert entwickeln kann, wenn sie nicht von den Gegnern abgehandelt wird. Das Artefakt verdoppelt jede Art von erworbenem Leben und verdoppelt die Anzahl der Karten, die gezogen werden könnten (bewahren Sie für den ersten jeder Runde auf).

Alhammarrets Archiv ist nur eine der wenigen Karten im Spiel, die die wichtigste Ressource, die das Spiel zu bieten hat, gerade noch verdoppeln kann: Karten. Sobald es im Spiel ist, macht Alhammaret’s Archive jede Art von überwältigendem Kartenzieheffekt zu einer hervorragenden Potenz und verwandelt gleichzeitig eine bereits effektive Kartenziehfähigkeit in eine ohne Äquivalent.

9 Senseis Wahrsagerei

Ein paar Karten können so lange wie Senseis Divining Top für ein einsames farbloses Mana erreichen. Senseis Divining Top ermöglicht es den Spielern, die führenden 3 Karten ihrer Bibliothek neu zu organisieren und ihre bevorstehenden Spielzüge auf Erfolg vorzubereiten.

Einige Karten sind dazu in der Lage für einen so niedrigen Manapreis und können im schlimmsten Fall erfahrenen Spielern ermöglichen, den optimalen Zeitpunkt zu kennen, um ihre Bibliothek mit dem Effekt einer anderen Karte zu mischen, wenn diese Karten nicht das Richtige sind Sie suchen (z. Darüber hinaus kann Senseis Divining Top mit der führenden Karte seiner Bibliothek Plätze tauschen, wenn der Benutzer in der Not ist und auch so schnell wie möglich eine zusätzliche Karte benötigt.

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8 Faszinierende Brücke

Als eine der besten Verteidigungsoptionen, die auf einer einzelnen Karte leicht verfügbar sind, ist die Verstrickungsbrücke ein Artefakt, das Tiere mit einer höheren Stärke als die Anzahl der Karten in der Hand des Spielers am Angriff hindert.

Ensnaring Bridge stellt normalerweise sicher, dass das größte Monster Ihres Leader-Videospiels nicht in der Lage sein wird, zuzuschlagen. Darüber hinaus können für den Fall, dass Sie Ihre Hand während des Spiels leeren, keine wichtigen Tiere angreifen können, während Sie Ihre Hand auffüllen und in Richtung alternativer Gewinnprobleme arbeiten.

7 Heulende Mine

Da es sich bei Leader hauptsächlich um einen Multiplayer-Stil handelt, ist es nicht ungewöhnlich, dass Spieler versuchen, sich gegenseitig politisch zu beeinflussen und Gegner zu ermutigen, sich gegenseitig anzugreifen oder Allianzen zu bilden. Für ein reines anämisches Mana von 2 ist Heulende Mine eine unterschätzte Karte, die jedem Spieler während seiner Abschlussphase eine zusätzliche Karte anzieht.

Während sich das Spielen einer Karte, die den Gegnern hilft, wirklich kontraintuitiv anfühlt, entscheiden sich Spieler häufig dafür, jemanden nicht mit einer Heulenden Mine anzugreifen, da die Eliminierung dieses Spielers aus dem Spiel sicherlich auch die Heulende Mine beseitigen würde.

6 Anführerrunde

Unter den viel unkomplizierteren Zugriffen auf diese Checkliste ist Leader’s Round ein Artefakt, das ein Mana einer beliebigen Farbe enthält, die derzeit Bestandteil der Farbidentität des Spielers ist.

Außerdem kann die Leader’s Round jederzeit aufgegeben werden, um eine Karte anzuziehen. In jedem Deck mit mehr als einem Schatten ist dieses Artefakt eine sehr risikofreie Alternative, wenn es um „Manafelsen“ geht. Wenn die Sphäre des Kommandanten ihre Effizienz jemals überdauert, kann sie sich außerdem nur selbst ändern und auch eine brandneue Karte anziehen.

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5 Schädelklemme

Die Möglichkeit, zusätzliche Karten zu ziehen, ist eine der wichtigsten Quellen in Magic: The Event. Der Spieler, der eine der meisten Karten anzieht, ist normalerweise der Gewinner eines bereitgestellten Videospiels. Skullclamp ist eine Ausrüstungsart, die es funktional ermöglicht, schwache Tiere in angezogene Karten zu verwandeln.

Ein Tier mit +1/ -1 zu versorgen und auch eine Klausel, die besagt, dass, wenn die komplette Kreatur stirbt, sein Beherrscher zwei Karten anzieht 2 Karten. Sogar das Anbringen von Skullclamp an einer größeren Kreatur ist oft von Vorteil, da das Töten einer beanspruchten Kreatur für die Gegner gefährlich sein wird, da dies dem Spieler sicherlich Nebenvorteile bringen würde.

4 Blitz-Beinschienen und Swiftfoot-Stiefel

Wenn Sie Anführer spielen, ist eine der wichtigsten Facetten verschiedener Methoden, Ihren Kommandanten im Spiel zu haben. Die Schlüsselstrategien bestimmter Decks funktionieren nur so lange, wie der Anführer dieses Decks anwesend ist, was häufig dazu führt, dass diese Anführer viele Ausscheidungen von ihren Herausforderern ziehen.

2 Karten mit im Wesentlichen ähnlichen Zwecken; Lightning Greave sowie Swiftfoot Boots sind preisgünstige Gerätearten, die der kompletten Kreatur sowohl Schnelligkeit als auch Sicherheit vor den Zaubersprüchen des Herausforderers verleihen. Diese Artefakte werden den Anführer des Spielers auf einmal vor den meisten gezielten Entfernungen schützen und es ihm ermöglichen, schnell zuzuschlagen und aufgrund der Eile, die sie jeweils liefern, auch Kapazitäten zu aktivieren.

3 strenges Simulakrum

Obwohl es kein offensives Kraftpaket ist, bietet Solemn Simulacrum für ein Vier-Mann-Artefakttier eine große Menge an Wert, die jede Art von Deck sicherlich schätzen würde. Beim Betreten des Schlachtfeldes durchsucht Solemn Simulacrum die Sammlung des Kunden nach einem Standardland und bringt es direkt ins Spiel.

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Außerdem zieht Solemn Simulacrum beim Sterben eine zusätzliche Karte an. Für Farben wie Weiß und Rot, die Schwierigkeiten haben, ihr Gameplay zu verbessern und zusätzliche Manaquellen zu erhalten, kann Solemn Simulacrum eine fantastische Option sein. Darüber hinaus können Decks, die jede Art von Reanimation enthalten, den großartigen Wert eines feierlichen Simulakrums wiederverwenden.

2 Vedalken Orrery

Eine der mächtigsten Eigenschaften, die eine magische Karte haben kann, ist die Fähigkeit, diese Karte mit sofortiger Geschwindigkeit zu spielen. Die Fähigkeit, sofort auf die Technik des Gegners selbst reagieren und reagieren zu können, ist etwas, das sowohl von Profis als auch von Neulingen nicht unterschätzt werden muss.

Vedalken Orrery ist ein extrem einfaches Artefakt, das seine Methode direkt in jedes Deck im Leader-Layout finden könnte. Für vier Mana bietet Vedalken Orrery jeden mit Blitz gewirkten Zauber an. Vedalken Orrery ermöglicht es, Zaubersprüche unabhängig von der Phase sofort einzusetzen, was der Technik des Einzelnen einen Aspekt der Unvorhersehbarkeit verleiht.

1 Sonnenring

Keine Magic-Karte ist so grundlegend mit einem Layout verbunden wie Sol Ring mit Commander. Immer wenn Spieler beginnen, ein brandneues Anführer-Deck zu bauen, ist es das erworbene Verhalten, sofort einen Sonnenring in ihre Decks zu portieren.

Als Ein-Mana-Artefakt, das für 2 anämische Mana tappt, können Spiele danach ausgewählt werden, ob ein Spieler die Fähigkeit hatte, in Runde eins einen Sonnenring zu verlassen, da so viel zusätzliches Mana für die Initiale eines Spielers sehr stark ist dreht sich in einem Spiel.

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