Magic The Gathering: Die 8 besten weißen Länder
Emeria, the Skies Ruin von Jaime Jones und auch Hall of Heliod’s Kindness von Daniel Ljunggren
Nur wenige Ressourcen sind so wichtig wie Land in Magic: The Gathering. Als Hauptquelle für Mana sind Ländereien in den allermeisten Fällen erforderlich, damit die Spieler ihre Zaubersprüche wirken können.
Viele der stärksten Landkarten im Videospiel liefern nicht nur Mana, sondern auch zusätzliche Energie, die mit der eines Zaubers vergleichbar ist. Während weiße Karten typischerweise eine eher gemischte Glaubwürdigkeit haben, besonders im Leader-Format, haben weiße Decks Zugang zu mehreren mächtigen Landoptionen, die nicht unterbewertet werden sollten. Wir werden uns also die besten weißen Ländereien in Magic: The Gathering ansehen.
8 Fahnensteine von Trokair
Flaggensteine von Trokair von Rob Alexander
Erstmals in Time Spiral veröffentlicht, sieht Natural Flagstones of Trokair auf den ersten Blick vielleicht nicht nach viel aus, kann aber im passenden Deck ein mächtiger Besitz sein. Als berühmtes Land, das sowohl ungetappt auf das Schlachtfeld kommt als auch getappt werden kann, um ein weißes Mana zu erzeugen, bietet Flagstones of Trokair in einigen Spielen praktisch den gleichen Wert wie ein Basic Plain.
Allerdings hat dieses Land eine Fähigkeit, die besagt, dass wenn es jemals zuvor vom Schlachtfeld auf den Friedhof seines Beherrschers gelegt wurde, dieser Spieler eine Ebene beschaffen kann, um diese Karte ins Spiel zu bringen. Dies legt nahe, dass in Verbindung mit Zaubern wie Ernterotation, Egge und auch Frühlingsblütendruide, die einen Wert zum Preis eines aufgegebenen Landes bieten, Natürliche Flaggensteine von Trokair aufgegeben werden können, um einem Spieler einen zusätzlichen Wert im Internet zu ermöglichen.
7 Bahnhof Kjeldoran
Die Kjeldoran-Station von Noah Bradley
Kjeldoran Outpost wurde ursprünglich in Partnerships veröffentlicht und ist eine solide Wahl für Token-basierte Decks, die Zugang zu weißem Mana haben. Obwohl Kjeldoran Station aufgegeben werden muss, wenn sie auf das Schlachtfeld kommt, es sei denn, ihr Beherrscher opfert eine Ebene, kann sie während eines ganzen Videospiels einen verlässlichen Wert bieten. Er kann berührt werden, um ein weißes Mana zu generieren, und sein Wert liegt in seiner durch zwei Mana ausgelösten Fähigkeit, die genutzt werden kann, um einen 1/1 weißen Soldaten-Spielstein zu erzeugen.
Kjeldoran Station ist flexibel und kann sofort aktiviert werden, um zu gewährleisten, dass sein Beherrscher sein Spielbrett stets effizient bevölkert und Spielsteine erzeugt.
6 Eiganjo, Sitz des Reiches
Eiganjo, Sitz des Kaiserreichs von ZOUNOSE
Eiganjo, Sitz des Reiches, ist der Vertreter der Weißen aus Kamigawas Zyklus der Kanalländer, wie Natural Flagstones of Trokair, und ein hervorragendes Land, das in der Regel den gleichen Wert wie eine Ebene haben kann. Während Eiganjo im Spiel lediglich ein Land ist, das berührt werden kann, um ein weißes Mana zu erhalten, bietet dieses Land auf der Hand des Spielers zusätzliche Flexibilität.
Wenn es sich auf der Hand eines Spielers befindet, hat Eiganjo eine Kanalkapazität, die für 3 Mana genutzt werden kann, wobei sich diese Kosten um ein Mana für jede epische Kreatur unter der Kontrolle seines Besitzers verringern. Diese Fähigkeit bewirkt, dass Eiganjo abgeworfen wird und einer angreifenden oder behindernden Kreatur 4 Schadenspunkte zufügt, wodurch er die Energie entweder eines Landes oder eines Sofortzaubers liefern kann, je nachdem, was dem Spieler zu diesem Zeitpunkt sicherlich besser dienen würde.
5 Halle von Heliods Großzügigkeit
Halle von Heliods Großzügigkeit von Daniel Ljunggren
Seit vielen Jahren hat Weiß einige großartige Karten erhalten, die mit Magie synergieren, und die Halle der Großzügigkeit von Heliod ist eine perfekte Ergänzung für jedes weiße Magie-Deck. Obwohl sie nur effizient ist, wenn es darum geht, anämisches Mana zu produzieren, kann der Saal der Güte Heliods mit seiner Zwei-Mana-Fähigkeit getappt werden, um einen Glamour aus dem Friedhof seines Besitzers zusätzlich in die Bibliothek des Spielers zu legen.
Dies bietet eine zusätzliche Absicherung für den Fall, dass ein wichtiger Zauber zerstört wird, ohne dass dafür ein Zauberspruch benötigt wird. Da diese Fähigkeit hypothetisch in jeder Spielrunde eingesetzt werden kann, kann sie es außerdem unglaublich schwierig machen, mit einem Glamour vollständig fertig zu werden.
4 Kor Haven
Kor Place von Darrell Riche
Kor Haven ist ein legendäres Land, das zum ersten Mal in Bane gedruckt wurde und das flexibel helfen kann, seinen Beherrscher zu schützen. Da es ungetappt auf das Schlachtfeld kommt und für ein farbloses Mana getappt werden kann, liegt der wahre Wert von Kor Haven in seiner aktivierten Fähigkeit.
Für 2 Mana kann Kor Place getappt werden, um allen Kampfschaden zu stoppen, den eine Zielkreatur in diesem Zug sicherlich verursachen würde. Da dieses Land in jedem Zug genutzt werden kann, kann Kor Place zuverlässig die große besondere Gefahr eines Herausforderers, wie z.B. eines Voltron-Anführers, ausschalten.
3 Emeria, der Himmelsschaden
Emeria, die Himmelsbeschädigung von Jaime Jones
Emeria, die Himmelsruine ist möglicherweise eines der großartigsten Länder, die in jedes Mono-Weiß-Commander-Deck aufgenommen werden können. Obwohl Emeria berührt auf das Schlachtfeld kommt und nur ein einziges weißes Mana kostet, ist der zusätzliche Wert, den es im späten Videospiel bieten kann, erstaunlich.
Zu Beginn des Versorgungssegments seines Beherrschers kann dieser Spieler, falls er sieben oder mehr Stufen kontrolliert, eine Kreaturenkarte seiner Wahl aus seinem Friedhof in die Kampfzone zurückbringen! Dieses herausragende Ergebnis kann nicht nur in jedem Zug teure Kreaturen aus dem Friedhof auf das Schlachtfeld zurückbringen, sondern auch, ohne dass sein Beherrscher ein Mana bezahlen muss!
2 Karakas
Karakas von Drew Baker
Obwohl Karakas in Commander verboten ist, ist es ein hervorragendes berühmtes Land, das zuerst in Legends veröffentlicht wurde und auch in Vintage und Tradition gespielt wird. Da es das Schlachtfeld ungetappt betritt und die Fähigkeit besitzt, weißes Mana zu erzeugen, ist Karakas in vielen Fällen einfach viel besser als ein Plain. Das liegt daran, dass Karakas nicht nur die Fähigkeit hat, Mana zu erzeugen, sondern auch für die Kosten von einem weißen Mana berührt werden kann, um eine berühmte Kreatur auf die Hand ihres Besitzers zurückzubringen.
Wenn du auf einen Gegner triffst, dessen Deck sich um den Einsatz einer bestimmten Fabelkreatur dreht, kann Karakas effektiv dafür sorgen, dass diese Kreatur nicht lange auf dem Schlachtfeld verweilen kann. Außerdem kann Karakas in Verbindung mit einer eigenen epischen Kreatur dazu verwendet werden, einen wichtigen Besitz vor der Eliminierung durch den Gegner zu schützen.
1 Heiligtum von Serra
Das Heiligtum von Serra von Ciruelo
Serra’s Sanctum ist ohne Frage das beste Weißmana-erzeugende Land in der gesamten Magie. Serras Heiligtum ist einfach, aber extrem effektiv. Es kann berührt werden, um eine Menge weißes Mana zu erzeugen, die der Anzahl der Magie entspricht, die sein Besitzer kontrolliert.
In einem Deck, das sich mit Verzauberungen befasst, ist diese Karte lächerlich stark und kann in einer Farbe, die für ihre Mana-Ramping-Probleme bekannt ist, eine hervorragende Mana-Rampe liefern. Auch zu Beginn eines Spiels kann Serra’s Sanctum einem weißen Deck erlauben, doppelt so viel Mana zu erzeugen, wie es sonst möglich wäre, während im späten Videospiel sein Wert noch besser ist.