Kingdom Hearts: Top 5 der stärksten Fähigkeiten der Serie (und 5 der schlechtesten), Rangliste

Von den ursprünglichen Kingdom Hearts zu Kingdom Hearts III , Square Enix hat eine immense Liste von Fähigkeiten gegeben, die man nutzen kann, um Ruthless, Unversed, Nobodies und auch jede Art anderer Gegner zu besiegen, die bedauerlich genug sind, um der Methode eines mächtigen Schlüsselschwertträgers zu folgen.

Es wird auf jeden Fall entmutigend sein, mit so vielen Fähigkeiten zu scrollen, von denen jede ihre eigenen Eigenschaften, Computeranimationen, Strukturinformationen usw. Es gibt ein paar Fähigkeiten, die zum Guten oder zum Schlechten über den Rest hinausragen.

10 SCHLECHTESTE: Schadensbegrenzung

Diese Fähigkeit mag auf den ersten Blick ziemlich praktisch erscheinen, insbesondere wenn man mit einfacheren Problemen spielt. Wenn Feinde jedoch in Zukunft im Videospiel beginnen, Sora mit noch mehr Druck zu verprügeln, ist die Fähigkeit am Ende etwas veraltet. Sie sehen, Schadensbegrenzung minimiert den erlittenen Schaden, wenn Sie unter 25 % aufgeführt sind. Scheint hilfreich, angemessen?

Nichtsdestotrotz, wenn Ihre Gesundheit anfangs unter 25 % sinkt, wird Sie ein weiterer Treffer höchstwahrscheinlich ausschalten, insbesondere wenn Sie auf einem Schwierigkeitsgrad jenseits des regulären Modus spielen. Wenn Sie über Kapazitäten wie Second Opportunity verfügen, beginnt Damage Control, Ihre wertvollen AP zu verbrauchen.

9 BEST: Magic Flash (Kingdom Hearts III)

Bei den viel vorteilhafteren Anwendungen von AP ist Magic Flash ein Luftkombo-Finisher in Kingdom Hearts III . Sein Schaden wird anhand von Soras Magiestatistik berechnet, einem Bonus dafür, wie stark Magie in KH3 ist. Darüber hinaus kann dieser Fähigkeit ein Shotlock folgen, der es Sora ermöglicht, erneut auf den Herausforderer zu stürzen, um eine weitere Luftkombination zu beginnen.

Dieser Finisher erlaubt mehrere verkettete Kombinationen, die zu enormem Schaden führen können und selbst sehr schädlich sind. Wenn Sie keine Schadensläufe von Managern anzeigen, sehen Sie, dass diese Kapazität ziemlich regelmäßig angepasst und dauerhaft berücksichtigt wird.

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8 SCHLECHTESTE: Magic Lock-On

Es ist auf jeden Fall viel einfacher, Magic Lock-On auszustatten und auch mit der magischen Abkürzung in die Stadt zu gehen, aber in den meisten Fällen kann es ein wenig ärgerlich sein. Der allererste Punkt ist der allererste, einige Zaubersprüche sind viel nützlicher, wenn sie in der Nähe von Sora verwendet werden, wie Magnet aus Kingdom Hearts II, und Sie werden sie einfach weit weg von Ihnen senden.

Zweitens kann es schwierig sein, den spezifischen Gegner zu bestimmen, den Sie mit Magie treffen möchten, insbesondere wenn Sie versuchen, Projektilmagie in einem Hordenkampf einzusetzen. Es funktioniert wie es sollte, aber verwenden Sie es mit Vorsicht.

7 BEST: Taifun-Explosion (Kingdom Hearts)

Der Luftkampf ist bei den ersten Kingdom Hearts eher begrenzt, aber Cyclone Blast nutzt Sora, der wie ein Stein mit der Luft fällt. Diese Fähigkeit beendet Combos sofort und hat eine beträchtliche Hitbox und betäubt auch Feinde genug, um Sora sicher auf den Boden zurückzubringen, um die extrem zerstörerische Sequenz zu duplizieren.

Es ist wirklich effektiv, einfache Drei-Treffer-Luftkombos zu spammen, wenn dies geschieht, und wird Sie auch durch viele Kämpfe tragen. Außerdem ist es eine fantastische Alternative beim Speedrunning, da die schnelle Natur der Luftkombos von Kingdom Hearts viel mehr Zeit spart, als X auf dem Boden zu zerstampfen.

6 SCHLECHTESTE: Vortex (Königreichsherzen)

Wenn Sie es nicht bemerkt haben, sind Soras Arme eher kurz und auch stämmig, so dass es etwas ärgerlich sein kann, mit dem Schlüsselschwert zu entfernten Herausforderern zu gelangen, besonders in einem klobigeren Spiel wie dem ursprünglichen Kingdom Hearts. Schon recht früh entdeckt man Slide Dashboard, das weit entfernte Gegner relativ gut umzingeln kann.

Vortex ist eine Kapazität im mittleren Bereich, bei der Sora einen rotierenden Schrägstrich macht, um die Reichweite auszugleichen. Es ist jedoch ziemlich träge und kann Sora offen für entgegenkommende Angriffe machen, insbesondere wenn es verpasst wird.

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5 BEST: Explosion (Kingdom Hearts II)

Ziemlich spät in Kingdom Hearts II wird Sora den Kombinations-Finisher namens Surge lernen. Vergleichbar mit Magic Flash, ermittelt Surge den Schaden anhand von Soras magischen Werten, die schnell manipuliert werden können, um eine riesige Menge an Schaden zu verursachen.

Dieser Angriff trifft ebenfalls in einem 360-Grad-Bereich um Sora herum, schützt ihn vor allen in der Nähe befindlichen Feinden und entfernt alle, die stehengeblieben sind. Wenn Sie nach einer der schädlichsten Methoden suchen, um Ihre ausgefallenen Combos zu beenden, ist Surge die beste Wahl. Als Pluspunkt sieht es zusätzlich super rad aus.

4 WORST: Vergeltungsschlag (Kingdom Hearts II)

In der Lage zu sein, sich schnell von einem Treffer zu erholen und schnellen Schaden zu verursachen, sieht auffällig aus und ist in einigen Situationen äußerst nützlich, aber es wird Sie normalerweise eliminieren. Indem Sora nach dem Aufprall in die Luft drückt, wird er sich sicherlich erholen und eine Reihe schneller Hiebe auf den Gegner werfen.

Insbesondere gegenüber Managern wird dies Ihre Unbesiegbarkeit von HP-Einsparungsschritten wie der 2. Es mag klüger erscheinen, die Offensive zu spielen, aber es ist viel wichtiger, den Angriff Ihres Gegners zu erleiden, um die Kontrolle über den Kampf zurückzugewinnen.

3 BEST: 2. Chance

Es fühlte sich wirklich ein bisschen wie Untreue an, Second Opportunity auf den ersten Platz zu setzen, also wird es auf Platz 2 gehen. Auch wenn Sora mickrige 2 HP hat, kann er jede Art von Treffer ertragen, die ihm zugefügt wird, und trotzdem 1 Trefferfaktor beibehalten. Solange Sora nicht schon im Begriff ist, in den Staub zu beißen, sind feindliche Angriffe im Wesentlichen sinnlos.

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Diese Fähigkeit ist in jeder Art von Kingdom Hearts-Spiel von entscheidender Bedeutung, und auch das Spielen von Problemen wie Crucial Setting ohne diese Fähigkeit ist eine Seelenvernichtung. Es ist ein echter Lebensretter, es dem Spieler zu ermöglichen, wegzulaufen und sich auch zu heilen, nachdem er einen tödlichen Schlag erlitten hätte, und wird auch in jeder Sammlung von Schlüsselschwertträgern ständig eine willkommene Fähigkeit sein.

2 WORST: Dodge Slash (Kingdom Hearts II)

Die schlechteste Fähigkeit in Kingdom Hearts geht an Dodge Slash. Das einzige, was „Dodge“ Slash tun kann, ist es Gegnern zu erleichtern, Soras trägen Angriff mit schrecklichen Hitboxen auszuweichen. Sora wird sich sicherlich herumwirbeln und das Schlüsselschwert massiv schlagen, wenn es von Gegnern umgeben ist, was Sie meistens in genau das gegenteilige Szenario versetzt, das Sie sich wünschen würden.

Vicinity Break ist eine viel bessere Methode, um Feinde von Sora wegzubekommen, da sie schnell, schädlich und auch effizient ist, was alle Antonyme von Dodge Slash sind. Versuchen Sie einfach, sich mit dieser Fähigkeit gegen den Verweilenden Willen zu stellen.

1 BEST: Horizontaler Schrägstrich (Kingdom Hearts II)

Wollten Sie schon immer einmal minutenlange Combo-Sequenzen an Bossen mit einer Taste ausführen? Nun, danach ist Straight Slash hervorragend für Sie. Wenn Sie ein Quadrat in der Mitte einer Luftkombo treffen, wird Sora die Kombination für eine lange Zeit fortsetzen, und sie wird sicherlich ewig dauern, wenn Sie das Schlüsselschwert von Deadly Crest verwenden.

Während Arbeitgeber die Combo irgendwann weglaufen werden, wird sie, wenn sie richtig gemacht wird, sicherlich einen absolut massiven Schaden anrichten, unterstützt durch die Verwendung von Grenzwerten wie Peter Bratpfanne, um Gegner in Soras Mixer oder Küchenmaschine zum Tod zu führen. Einige Manager sind definitiv von dieser Fähigkeit überwältigt und auch in einigen Minispielen unverzichtbar.

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