Fire Emblem: Three Houses – Die 10 besten Klassenfähigkeiten im Spiel

In Feuersymbol: Three Houses sind alle Einheiten angeordnet in Klassen , die, um ein paar Dinge zu nennen, gewähren, dass Gerät einzigartige Passiva, die nur sie verwaltet werden, Kurs Talent. Diese Klasse Talent kann eine Reihe von verschiedenen Dingen, die helfen können, um den Trend des Kampfes zu drehen tun. Einige sind winzig, aber andere haben eine große Auswirkung auf die Kampfzone. Der Großteil dieser Checkliste deckt Klassenfähigkeiten ab, zu denen die Heldengeräte Zugang haben, mit ein paar, die feindliche Spezialfähigkeiten sind, die sicherlich auf jeder Art von typischer Einheit beschädigt werden würden. Diese Liste ist in keiner bestimmten Reihenfolge.

10 Kanto

Nachdem der Kunde eine Aktion durchgeführt hat, kann er seine verbleibende Aktivität nutzen.

Canto ist eine Klassenfähigkeit, die installierte Systeme erhalten, die es ihnen ermöglicht, ihre verbleibenden Bewegungen zu nutzen, nachdem sie eine Aktion wie einen Angriff ausgeführt haben. Dies ermöglicht es ihnen, ein Gerät zu töten, das sich in der Nähe befindet, bevor sie sich einem Gegner zuwenden, der zusätzlich entfernt ist, oder eine Einheit zu sichern und sich danach um eine Ecke oder zu einem Heiler zurückzuziehen, um Unterstützung zu erhalten. Canto erlaubt es den Geräten, das Beste aus ihrer großartigen Bewegung herauszuholen.

9 Aussichtsreich

Schlage immer zuerst zu, wenn du weniger als 50% HP hast.

Vantage ist eine meist gegnerische Klassenfähigkeit, die es dem Benutzer erlaubt, als Erster anzugreifen, wenn seine Gesundheit und sein Wohlbefinden unter 50% liegen, und zwar auch dann, wenn er derjenige ist, mit dem er zu tun hat. Dies kann ein Match beenden, von dem du dachtest, dass es zu Ende ist, also lass niemals deine Wachsamkeit fallen, wenn du auf den letzten Gegner triffst.

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8 Glückliche 7

Gibt jede Runde +5 auf eine der folgenden Statistiken: Str, Mag, Spd, Def, Res, Struck oder Avo.

Die Trickster-Klasse erhält die Fähigkeit, eine beliebige Statistik um +5 zu erhöhen, sobald sie in einem Zug ist. Diese Fähigkeit ist natürlich sehr zufallsbasiert. Du kannst etwas erhalten, das dir hilft, oder etwas, das nichts für dich tut.

Positiv ist, dass du nie etwas bekommst, das sich negativ auf dich auswirkt, also bist du immer neutral oder bekommst einen Vorteil.

7 Vielseitigkeitstalente

Erhöht den X-Bereich um 1.

Bogenschützen, Scharfschützen, Bogenritter und Walküren haben alle Kursfähigkeiten, die ihnen +1 oder +2 in ihren jeweiligen Formen der Schadensverursachung ermöglichen, und das kann enorm sein. Wenn ihr gezwungen seid, in die Nähe eurer Herausforderer zu kommen, um sie anzugreifen, kann das tödlich sein, also kann es das Spiel zu euren Gunsten verändern, wenn ihr auch nur ein wenig aus ihrem Feld herauskommt.

6 Gegenangriff

Kontert Angriffe unabhängig von der Sorte des Gegners.

Eine weitere Klassenfähigkeit, die nur dem Gegner zur Verfügung steht, ist der Gegenangriff, der furchteinflößend ist, da diese Einheit dich von jedem Ort auf der Karte aus angreifen kann. Das bedeutet, dass man den Gegner nicht aus der Ferne angreifen kann, da er sofort zurückschlägt, und außerdem sind die einzigen Gegner, die über diese Klassenfähigkeit verfügen, natürlich extrem stark.

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5 Magische Bindung

Wenn das System einen Treffer landet, ist der Gegner 1 Runde lang nicht in der Lage, Magie einzusetzen.

Die letzte der gegnerischen Kursfähigkeiten, wenn die Einheit einen Treffer landet, kann der anvisierte Gegner eine Runde lang keine Magie einsetzen. Auch wenn sich eine Runde nicht viel anfühlt, so ist das doch ein effizienter Gegenschlag gegen einen deiner Magier für eine Runde, der verheerend sein kann.

Schicke deine physischen Angreifer nur zu Einheiten mit dieser Klassenkapazität, um dein Schadensergebnis zu optimieren.

4 Jahrmarkt-Fähigkeiten

Macht +5, wenn ein X aufgerüstet ist.

Es gibt „Faire“ Fähigkeiten für praktisch jedes Werkzeug im Videospiel, und auch diese bieten Ihnen +5 in Macht, wenn Sie das bestimmte Werkzeug ausgerüstet haben. Diese erhöhen dein Schadensergebnis um ein gutes Stück. Sie sind alle einfach Fähigkeiten, sicher, aber viel mehr Schäden können den Unterschied zwischen einem Sieg und auch eine Niederlage sein.

3 Kritisch +20

Kritisch +20.

Diese Fähigkeit bedarf keiner Beschreibung, aber Battle Masters haben die ausgeprägte Parcours-Fähigkeit „Kritisch +20“. Sicherlich müsst ihr gelegentlich einen entscheidenden Treffer riskieren, um einen Anzug zu gewinnen, und dann kann diese Klassenfähigkeit hilfreich sein.

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2 Umwandeln

Wenn das System während der gegnerischen Phase mit einem magischen Angriff getroffen wird, gibt es +3 auf alle Werte bis zum Ende der nächsten Spielerstufe.

Exklusiv für die Klasse der Dunklen Flieger: Wenn das Gerät von einem magischen Angriff getroffen wird (den es in der Regel gut abwehren kann), erhält es in der nächsten Runde +3 auf alle Werte, was absolut verrückt ist. Das bedeutet, dass du nur einen Treffer einstecken musst, der nicht viel Schaden anrichtet, und danach wirst du mühelos jede Art von gegnerischem Gerät erwischen. Alles in allem kein schlechter Kompromiss. Achten Sie nur darauf, dass Sie nach dem Kampf an einen sicheren Ort zurückkehren.

1 Charme

Wenn Verbündete in der Nähe der Einheit in den Kampf ziehen, erhalten sie +3 Schaden.

Eine besondere Klassenfähigkeit von Rhea, Claude, Dimitri und auch Edelgard ist Anziehungskraft. Appeal bietet allen benachbarten Einheiten +3 Schaden, wenn sie am Kampf teilnehmen. Wenn euch die Systeme, die diese Klassenfähigkeit erhalten, nicht ausreichen, sollte euch die Tatsache, dass es sich um eine direkte Schadenserhöhung handelt, überzeugen. Appeal kann den Unterschied ausmachen zwischen einem Angriff, der den Gegner tötet, oder einem, der ihm nur noch ein paar Lebenspunkte übrig lässt, und manchmal ist das der kleine Vorteil, den man braucht, um in einem angespannten Kampf den Sieg davonzutragen.

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