Dungeons & Dragons: 10 beste Klassenfähigkeitskombinationen

Ob wir es verstehen oder nicht, einer der Gründe, warum sich Spieler hinsetzen, um Dungeons & Dragons zu spielen, ist die Zusammenarbeit mit anderen als Team. Es ist kein Geheimnis, dass fast alle Hindernisse in einem typischen D&D-Videospiel schwer allein zu überwinden sind, was mit ein Grund dafür ist, dass die Aufteilung der Veranstaltung so tabu ist.

Spieler, die darauf abzielen, wirklich teilnehmende Synergie zu akzeptieren, werden sicherlich typischerweise versuchen, miteinander ihre Kip-Down-Schlacht aneinander zu reihen, in einigen Fällen sogar mit frechen Namen für ihre Methoden zu denken. Teamarbeit ist der Schlüssel zum Erfolg in jedem D&D-Videospiel. Die meisten Spieler erkennen das. Diejenigen, die ihre Methoden der Teamarbeit auf die nächste Stufe heben wollen, sollten jedoch einige der folgenden Fähigkeitsmischungen ausprobieren. Die Ergebnisse werden dich nicht enttäuschen.

10 Anführer-Schlag sowie Schleich-Angriff

Die Fähigkeit Schleichangriff des Schurken ist eine der besten Quellen für Einzelzielschaden im Videospiel. Bedauerlicherweise kann der Schleichangriff unabhängig von der Anzahl der Angriffe, die ein Schurke in seinem Zug ausführt, nur einmal ausgelöst werden. Es gibt jedoch eine Abhilfe. Die Fähigkeit „Schlag des Kommandanten“ des Kampfmeisters erlaubt es dem Kampfmeister, einen seiner eigenen Schläge abzulegen und dafür einem Verbündeten die Möglichkeit zu geben, einen Waffenangriff als Antwort auszuführen. Wenn der Kampfmeister einen Schurken auswählt, zählt der Angriff des Schurken mit Sicherheit als Schleichangriff, da der Angriff in einer anderen Runde stattfindet! Es gibt keinen besseren Zeitpunkt für den Einsatz dieser Kombo als während eines Managerkampfes, da sie eine hohe Anzahl von Einzelzielschäden verursacht.

9 Web- und Feuer-Schaden

Der Beschwörungszauber „Internet“ der Stufe 2 ist nicht nur einer der besten Aktivitätsbehinderungszauber des Videospiels, sondern kann auch den Schaden der Angriffe deines Verbündeten erhöhen, indem er diese Angriffe als Feuerschaden betrachtet. Ein Teil der Nachricht über den Webzauber, den viele Spieler versehentlich überlesen, besagt: „Internet, das Feuer ausgesetzt ist, verbrennt in einer Runde und fügt jeder Art von Tier, das sich in das Feuer stürzt, 2d4 Feuerschaden zu“. Das mag nicht nach viel Schaden aussehen, aber mehrere Kreaturen in einem 20-Fuß-Würfel aus Netz zu fangen und danach einen Feuerball auf das Gebiet zu werfen, beweist das Gegenteil.

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8 Schieben und auch Nahkampf-Schläge

Vorteil. Das ist ein Teil dessen, was das Spielen eines Barbaren so verdammt verlockend macht. Aber wusstest du, dass sie sich gegenseitig bei Angriffen auf die meisten Gegner mittlerer oder kleinerer Größe unterstützen können, wenn ein Event zusammenarbeitet?

Die Stoß-Aktion erlaubt es einem Spieler, auf einen Werkzeugschlag zu verzichten und stattdessen einen entgegengesetzten STR-Check zu machen, um einen Gegner innerhalb von 5 Fuß verwundbar zu machen. Jede Kreatur, die unter der Wirkung des anfälligen Problems steht, erhält einen Vorteil für alle Nahkampfschläge, die gegen sie ausgeführt werden. Lange Rede, kurzer Sinn: Ein Ereignis, das miteinander kämpft, hat miteinander zu tun.

7 Monster halten und göttlicher Peiniger

Ein weiterer verheerender Zustand, von dem viele Spieler nicht den größtmöglichen Nutzen ziehen, ist die Lähmung. Der 2. Grad des Zaubers „Person festhalten“ und auch der fünfte Grad des Zaubers „Monster festhalten“ sind die einfachsten Mittel, um das Problem „gelähmt“ zu verursachen. Das Problem der Lähmung besteht nicht nur darin, dass der Gegner nicht mehr am Zug ist, sondern auch darin, dass alle Nahkampfangriffe gegen diesen Gegner automatisch zu kritischen Treffern werden. Ja, du hast richtig gelesen. Eine natürliche 20, ohne dass du würfeln musst. Wenn du einen Sneak Strike oder einen Smite plus Divine Smite auf einen solchen Gegner ausführst, wirst du bald Schwierigkeiten haben, den Schaden zu zählen.

6 Verhexen und auch Greifen oder Schieben

Verhexung ist ein extrem üblicher Zauber in jeder Veranstaltung, in der ein Hexenmeister auftritt. Die Mischung aus Verhexung und Eldritch Blast ist praktisch das Brot-und-Butter-Kampfmanöver eines jeden Hexenmeisters, aber die meisten Spieler vernachlässigen einen unglaublich nützlichen Teil des Verhexungszaubers: „Wähle eine Fähigkeit, wenn du den Zauber sprichst. Das Ziel hat einen negativen Aspekt auf Fähigkeitsproben, die mit der gewählten Fähigkeit gemacht werden“. Ein Hexenmeister, der Zähigkeit wählt, bietet eine enorme Hilfe für jede Art von Verbündeten, die versuchen, den betreffenden Gegner zu packen oder zu stoßen. Bereite dich einfach darauf vor, in den Nahkampf zu gehen, wenn deine Gruppe sich für die Bauchlage entscheidet. Denkt daran, dass verschiedene Angriffe gegen eine liegende Kreatur mit Rückschlag ausgeführt werden.

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5 Dunkelheit und der Anblick des Gegners

Apropos Hexenmeister: Die eldritische Beschwörung „Anblick des Gegners“ ist wahrscheinlich eine der am meisten ignorierten Fähigkeiten im Videospiel. Jede Kreatur, die sich innerhalb der verzauberten Dunkelheit befindet, wird geblendet, was bedeutet, dass ihre Angriffe mit Nachteilen verbunden sind, während Angriffe gegen sie von Vorteilen begleitet werden.

Im Gegensatz zu ihrem Namen bietet die reguläre Darkvision keine Sicht durch die verzauberte Dunkelheit. Einfach ausgedrückt: Ein Zauberer, der Dunkelheitssicht auf den Umhang oder das Werkzeug eines bösen Hexenmeisters zaubert, verwandelt diesen in das schlimmste Problem des Kerkermeisters. In diesem Fall mag Dunkelheitssicht nicht der richtige Name sein, aber die Sicht des Bösen ist es ganz sicher.

4 Bardische Motivation und Ratschläge

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Fähigkeitsprüfungen gibt es in einem gesunden D&D-Spiel zuhauf. Ob während einer Expedition, inmitten eines Kampfes oder inmitten einer Diskussion, Dungeonmasters werden ihre Spieler sicher an der einen oder anderen Stelle um eine Fähigkeitsprüfung bitten. Oftmals können diese wichtigen Würfe den Unterschied ausmachen, ob man sich unbemerkt in den unterirdischen Bau des Gegners schleicht oder den unerwünschten Fokus seiner gesamten Streitmacht erweckt. Das ist ein schlechter Zeitpunkt für eine natürliche 1. Es sind Situationen wie diese, die die Mischung aus bardischer Inspiration und Ratschlägen so bedeutsam machen. Wenn sie zusammen verwendet werden, erhält ein Spieler zusätzliche 1d6 sowie 1d4, die zu seiner Fähigkeitsprüfung beitragen, was den Unterschied zwischen einem erfolgreichen Durchsickern sowie einem TPK ausmachen kann.

3 Schweigen und Greifen

Zauberwirker sind unglaublich mächtige Verbündete, aber sie sind auch einige der gefährlichsten Gegner. Jeder Spieler, der schon einmal in die Schusslinie eines Feuerballs geraten ist, kennt diese universelle Wahrheit von D&D. Was viele Spieler nicht wissen, ist, dass Zauberwirker mit einer einfachen Mischung aus dem Zauber Stille und einem erfolgreichen Greifen kastriert werden können. Der Zauber Stille der 2. Stufe unterbricht alle Geräusche, die in einem Umkreis von 20 Fuß erzeugt werden. Praktisch jeder Zauber im Spiel erfordert verbale Komponenten, was bedeutet, dass ein Zauberwirker innerhalb der Zone einem Kämpfer ohne Werkzeug gleicht: sicher.

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2 Vorsichtiges Zaubern und auch Ausweichen

Zauberer haben eine Vielzahl von metamagischen Möglichkeiten, aus denen sie wählen können. Eine, die im Allgemeinen vernachlässigt wird, ist der vorsichtige Zauberspruch. Dies ist wahrscheinlich ein Ergebnis des Urteils des Kerkermeisters, das sich positiv auf die Positionierung der Zaubersprüche des Spielers auswirkt, aber der Kerkermeister ist nicht immer nett und seine Schergen sind es auch nicht.

Sorgfältiger Zauber ermöglicht es einem Zauberer, einen Vorteil für den rettenden Wurf zu geben, den alle seine Verbündeten gegen einen seiner Ergebniszauber machen. Zusammen mit der Ausweichfähigkeit des Schurken, die den Schaden eines erfolgreichen Rettungswurfs gegen einen Ergebnisbereichszauber von der Hälfte auf Null ändert, werden die Schergen des Kerkermeisters bereuen, dass sie dich umzingelt haben.

1 Inspirierender Anführer sowie Hilfe

Zu guter Letzt bietet die Integration des Abjurationszaubers der zweiten Stufe „Hilfe“ mit dem Kunststück „Inspirierender Anführer“ jeder Art von Festlichkeit ein beträchtliches Kissen an Trefferanzeigen, mit denen man Spaß haben kann. Hilfe erhöht den optimalen Trefferfaktor und die gegenwärtigen Trefferfaktoren von etwa 3 Tieren im Umkreis von 30 Fuß um 5. Wird der Zauber auf einer höheren Stufe gewirkt, erhöht sich diese Vergünstigung um einen zusätzlichen Wert von 5 für jeden Hafengrad über der 2. Gleichzeitig erhöht die Fähigkeit „Motivierender Anführer“ zusätzlich die Trefferpunkte jeder Person um eine Menge, die der Stufe des Kunden plus dessen Charisma-Modifikator entspricht. Wir wissen, was du denkst: „Momentane Trefferpunkte sind nicht stapelbar!“. Das ist richtig! Glücklicherweise zeigt eine genaue Analyse des Hilfsmittels, dass der Zauber eigentlich keine kurzzeitigen Trefferpunkte bietet, so dass es völlig frei ist, ihn zusammen mit anderen Fähigkeiten zu verwenden, die dies tun.