Dungeons & Dragons: Beste Kontrollzauber, Rangliste

Während es schwer ist, das Gefühl zu überwinden, einen Feuerball auf mehrere Gegner abzufeuern und eine sinnvolle Handvoll Würfel zu werfen, haben Zauberkundige in Dungeons & & Dragons Zugriff auf viel mehr als nur Zauber, die Schaden verursachen. Einige andere im Videospiel verfügbare Zaubersprüche sind solche, die einen Gegner kontrollieren oder das Schlachtfeld zu Gunsten der Spieler verändern. Diese werden als Kontrollzauber bezeichnet und D&D 5e bietet eine Vielzahl von ihnen an.

Zahlreiche Gegner auf einen Schlag loszuwerden, ist zweifellos eine ausgezeichnete Nutzung für jede Art von Spielzug, aber oft ist das keine Alternative. Wenn Ihre Herausforderer mindestens eine Runde im Kampf absolvieren, ist es normalerweise besonders nützlich, einen Zauberspruch zu verwenden, der ihnen diese Runde rauben kann. Schließlich gibt es keinen entscheidenderen Erfolg, als den Kampf mit makellosen Hit-Faktoren zu verlassen.

Aktualisiert am 23. September 2021 von Kristy Ambrose: Da das Zauberbuch für D&D-Persönlichkeiten immer dicker wird, erfordert unsere Auflistung der effektivsten Geistes- und Schlachtfeld-Kontrollzauber für 5e auch eine gewisse Dämpfung. Beleidigende Zaubersprüche sind wunderbar, wie jede Art von Zauberer oder Zauberer gerne bezeugen wird, aber Zauberkundige werden häufig damit beauftragt, einen Kampf mit kreativen Zaubersprüchen zu arrangieren, um Feinde zu halten, einzusperren oder zu verwirren. Im Folgenden sind einige der besten 53 Kontrollzauber aufgeführt, die danach geordnet sind, wie nützlich, zuverlässig und auch vertrauenswürdig sie sind.

12 Fett

  • Niveau: 1
  • Schule der Magie: Beschwörung
  • Sparwurf: Geschicklichkeit

Künstler HitokiriChibi zeigt den Spielern einfach, wie unangenehm manche Zaubersprüche sein können. Fett bedeckt eine 10 Quadratfuß große Stelle in, wie der Name schon sagt, glattes Fett. Kreaturen, die in das Gebiet gelangen (oder sich darin befinden), müssen bei einem Geschicklichkeitswurf erfolgreich sein, um nicht Opfer der Ergebnisse zu werden, und das gleiche gilt für diejenigen, die ihre Züge innerhalb dieser Zone beenden.

Dadurch wird der Standort auch direkt zu einem schwierigen Untergrund. Obwohl der erste Blick enttäuschend ist, ist Öl mächtig, weil es ein Tier zwingen kann, zahlreiche Geschicklichkeitseinsparungen zu machen, einschließlich einer einsamen Runde. Insgesamt ist Oil fantastisch, um gegnerische Durchbrüche hinauszuzögern und auch Angriffspfade zu blockieren, was es zu einem idealen Kontrollzauber auf dem Schlachtfeld in 5e macht.

11 Rätsel

  • Niveau: 8.
  • Schule der Magie: Beschwörung
  • Sparwurf: Intelligenz

Wie der Name schon sagt, kann das Rad diesen Zauber verwenden, um jeden Spieler innerhalb des Zauberfeldes zu einem tatsächlichen Puzzle zu teleportieren. Der größte Nachteil dieses Zaubers ist, dass es in Anbetracht der Tatsache, dass es sich um ein echtes Labyrinth handelt, für das Ziel möglich ist, einen Intelligenzwurf erfolgreich zu machen und auch zu entkommen, bevor die Dauer des Zaubers von 10 Minuten abgelaufen ist.

Nichtsdestotrotz handelt es sich um einen hochstufigen Zauber, was darauf hindeutet, dass es für sie praktisch schwierig ist, den Ausgang zu entdecken, bevor der Zauber gebrochen ist, solange dieser auf einen Charakter mit einem niedrigen Wissenswert gewirkt wird.

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10 Tashas hässliches Lachen

  • Niveau: 1
  • Schule der Magie: Magie
  • Rettungswurf: Weisheit

Tashas schreckliches Lachen zielt auf eine Kreatur im Umkreis von 9 m und es ist nur einer der besten Gedankenkontrollzauber in 5e. Um dem Zauber nicht zu erliegen, sollte das Ziel sein Glück bei einem Wissensspeicher versuchen. Wenn sie zu kurz kommen, wird die Persönlichkeit durch einen schrecklichen Kicheranfall bewegungsunfähig. Das Ziel kann den Rettungswurf am Ende jedes Zuges wiederholen und der Effekt wird immer dann eliminiert, wenn es Schaden nimmt.

Die Konserve wird mit Vorteil gemacht, wenn sie durch Beschädigungen aktiviert wird. Tashas scheußliches Lachen ist fantastisch, um einen einsamen Gegner aus mehreren Runden der Verteidigung loszuwerden. Denken Sie jedoch daran, dass der Zauber Fokus erfordert, sodass jede Persönlichkeit, die ihn wirkt, sicherlich in Deckung gehen muss, um eine viel bessere Chance zu haben, ihn aufrechtzuerhalten.

9 Ruhe

  • Niveau: 1
  • Schule der Magie: Verzauberung
  • Rettungswurf: Keine, die Wirkung wird durch Trefferfaktoren bestimmt.

Schlaf ist einer der traditionellen D&D-Gedankenkontrollzauber und hat eine bemerkenswerte Reichweite von 90 Fuß. Der Zaubernde darf beim Wirken 5W8 würfeln, das macht es noch verlockender. Jede Kreatur innerhalb von 6 m um einen ausgewählten Punkt wird beeinflusst, angefangen bei Tieren mit den günstigsten aktuellen Trefferpunkten. Tiere, deren vorhandene Trefferpunkte viel weniger als die Summe der gewürfelten 5W8 betragen, werden schnell bewusstlos und bleiben es auch für die folgende Minute, es sei denn, sie erleiden Schaden oder werden von einem Verbündeten geweckt, der seine Aktion aufwendet.

Wenn ein Tier von dem Zauber beeinflusst wird, ziehen Sie seine aktuellen Trefferpunkte vom 5W8-Wurf ab. Dies geht so lange, bis jedes Tier innerhalb des Ortes ausgeruht ist oder keine der aktuellen Trefferpunkte einer Kreatur mehr oder weniger als der Gesamtaufenthalt von 5W8 beträgt. Ruhe ist bei reduzierten Levels wunderbar, aber seine Wirksamkeit nimmt um die Grade 4-5 ab, wenn die getroffenen Punkte des Gegners größere Mengen erreichen.

8 Verflechten

  • Niveau: 1
  • Schule der Magie: Beschwörung
  • Rettungswurf: Stärke

Entangle ist der bevorzugte Kontrollzauber für Druiden, die im Gegensatz zu Kursen wie dem Zauberer, Barde und auch Zauberer viel weniger Kontrollalternativen haben. Entangle ist ein Zauber, der Konzentration erfordert und greifbare kriechende Pflanzen in einem 20-Fuß-Quadrat-Bereich entwickelt.

Kreaturen innerhalb des Ortes müssen einen Stärkerettungswurf erfolgreich abschließen oder werden am Ende von den Pflanzengestöbern gefesselt. Der Standort ist auch schwierig geworden. In jeder Hinsicht ist Entangle nur eine weitaus bessere Version von Grease und gehört außerdem zu den effektivsten Feld-Kontrollzaubern in 5e. Die einzige Sache, an die Sie sich erinnern sollten, ist, dass es Konzentration erfordert, sodass Charaktere, die den Zauber wirken, sich verstecken wollen.

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7 Zeiger

  • Niveau: 2.
  • Schule der Magie: Verzauberung
  • Rettungswurf: Weisheit

Empfehlung ist ein Kontrollzauber in 5e, der Konzentration erfordert und auch eine Kreatur innerhalb von 9 m, die das Rad sehen kann, beeinflusst. Der Zaubernde erstellt ein vernünftig klingendes Aufgabenprogramm, und das Zieltier muss die Aktivität ausführen, wenn ein Weisheitserhaltungswurf nicht bestanden wird. Beispiele dafür sind, nach Norden zu gehen, bis sie über einen Mann auf einem Pferd stolpern, ihr Werkzeug nach Möglichkeit zu werfen oder ihre Jungs zum Aufgeben zu kaufen.

Pointer hat eine Periode von 8 Stunden. Aus diesem Grund kann ein einsamer Gegner bequem zum Packen geschickt werden, wenn er eine Aufgabe liefert, deren Ausführung eine unbestimmte Zeit in Anspruch nimmt. Die Anpassungsfähigkeit dieses Zaubers macht es großartig, ihn aufzuheben.

6 Web

  • Niveau: 2.
  • Schule der Magie: Beschwörung
  • Rettungswurf: Geschicklichkeit

Das Internet ist einer der beliebtesten Kontrollzauber im Spiel und auch völlig vernünftig. Es braucht sowohl Focus als auch einen 20-Fuß-Würfel aus klebrigem Gurtband. Das Gurtband ist hartes Gelände und seine Position ist leicht bedeckt. Wenn sich eine Kreatur während einer Runde im Netz befindet, hat sie keine Möglichkeit, bei einem Geschicklichkeitserhaltungswurf zu würfeln oder die Einschränkung zu akzeptieren. Eine Kreatur kann ihre Aktivität nutzen, um den Wurf noch einmal zu machen und auch versuchen, kostenlos zu brechen.

Der vielleicht coolste Teil des Internets ist die Tatsache, dass das Gurtband brennbar ist. Die Netze verbrennen in einer einzigen Runde, wenn sie Feuer ausgesetzt werden, und verursachen 2W4 Feuerschaden an jeder Art von Tier, das dort seinen Zug beginnt.

5 Stinkende Wolke

  • Niveau: 3.
  • Schule der Magie: Beschwörung
  • Rettungswurf: Verfassung

Dieser Zauber wird aufgrund seiner situativen Bedürfnisse nicht häufig gesehen. Trotzdem ist es ziemlich gut, eine Geruchswolke zu haben. Es erzeugt eine 20-Fuß-Spannkugel aus äußerst fauligem Gas. Die Lage ist stark verdeckt, was darauf hindeutet, dass sie nicht durchscheinend sein kann.

Jede Kreatur innerhalb der Wolke muss zu Beginn ihres Zuges bei einem konstitutionserhaltenden Wurf gut abschneiden oder ihre Aktion würgen und vom Gestank schwankend einsetzen, was sie zu einer hervorragenden Wahl für einen Kontrollzauber auf dem Schlachtfeld macht. Während einige andere Kontrollzauber auf dieser Liste dem Kunden nicht immer gegen Fernkampfgegner helfen, wird es mit Sicherheit eine Geruchswolke geben. Tiere, die nicht atmen müssen oder gegen Gift immun sind, werden von der Wolke leider nicht beeinflusst.

4 Hypnotisches Muster

  • Niveau: 3.
  • Schule der Magie: Illusion
  • Sparwurf: Weisheit

Der andere Faktor, den man normalerweise nicht sieht, ist, dass er oft noch schlimmer ist als Hypnotic Pattern. Hypnotisches Muster ist ein Illusionszauber dritten Grades, der eine weitere Anordnung hat, einen größeren Ort beeinflusst und Gegner, deren Konservierung versagt, kampfunfähig macht, bis sie Schaden erleiden oder durch die Aktion eines Verbündeten geweckt werden. Es ist ein Appeal-Effekt, also funktioniert er nicht bei Tieren, die nicht bezaubert werden können.

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Es gibt jedoch höchstwahrscheinlich weniger Kreaturen, die nicht bezaubert werden können, als Kreaturen, die nicht atmen müssen oder nicht infiziert werden können. Wie auch immer, Hypnotic Pattern setzt jede Kreatur in einem 9-Fuß-Würfel unter Druck, einen Wissensrettungswurf erfolgreich zu machen oder handlungsunfähig zu werden.

3 Kraftkäfig

  • Niveau: 7.
  • Schule der Magie: Evokation
  • Sparwurf: Keine jedoch, die anvisierte Kreatur kann versuchen, sich erstaunlicherweise hinauszuteleportieren. Ihnen sollte ein Charisma-Rettungswurf gelingen, sonst funktioniert ihre Magie nicht mehr.

Forcecage ist ein Zauber, der ein solides Gefängnis in einem 10 oder 20 Fuß großen Bereich erzeugt, abhängig davon, ob die Person eine feste Kiste oder einen Käfig mit 1/2 Zoll Durchmesser Stangen im Abstand von 1/2 Zoll herstellen möchte. Das Gefängnis dauert 1 Stunde. Jede Art von Kreatur innerhalb des Ortes ist gefangen, ohne dass die Möglichkeit besteht, auch einen Rettungswurf zu versuchen.

Kreaturen innerhalb des Käfigs können nicht mit nichtmagischen Methoden verlassen werden, und der Käfig erstreckt sich bis in das ätherische Flugzeug hinein, sodass er nicht durch Magie bannen aufgelöst werden kann. Forcecage ist der ultimative Zauberspruch, wenn jemand beabsichtigt, seinen Gegnern eine Pause zu gönnen.

2 Person halten

  • Niveau: 2.
  • Schule der Magie: Verzauberung
  • Sparwurf: Weisheit

Hold Person ist nur eine der nützlichsten, funktionalsten und auch rundum besten Optionen in D&D 5e, wenn es um Gedankenkontrolle geht, egal ob auf dem Schlachtfeld oder in angespannten Situationen. Der Zauber lähmt jedes Ziel in einer Entfernung von 60 Fuß für eine komplette Minute, was bei rundenbasierten RP-Videospielen eine Unendlichkeit ist, sodass Sie ihn verwenden können, um mindestens eine Person vollständig aus dem Kampf zu nehmen.

Das ist wunderbar, aber dieser Zauber wird nach Grad 3 noch besser. Spieler, die Person halten in einem Zauberport haben und es ist ideal, wenn mindestens 2 für diesen Zauber geplant sind, können zwei Spieler gleichzeitig anvisieren gab das zweite Ziel innerhalb von 30 Fuß.

1 Wandfläche des Drucks

  • Niveau: fünfte
  • Schule der Magie: Evokation
  • Sparwurf: Keine, aber es kann mit einem Desintegrieren-Zauber ruiniert werden.

Während Forcecage überwältigend ist, kann die Wandoberfläche des Drucks genau die gleichen Ergebnisse erzielen und noch viel mehr für einen Zauberport auf niedrigerer Ebene. Wall of Force ruft ein unsichtbares, wunderbares Hindernis in Form der Auswahl des Benutzers hervor, das eine feste Wand sein kann, die sich auf unbestimmte Zeit verlängert, oder eine halbkugelförmige Kuppel oder Kugel mit einem Radius von 10 Fuß.

Nichts kann durch die Wandoberfläche gelangen und es kann nicht mit Beschädigungen entfernt werden. Letztendlich gibt es keinen besseren Weg, ein Schlachtfeld zu kontrollieren, als es mit einer undurchdringlichen Barriere zu teilen.

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