Dungeons & Dragons: Die 10 mächtigsten Humanoiden, Rangliste
Humanoide in Dungeons and Dragons nehmen alle möglichen Formen und Größen an. Humanoide sind die intelligenten, sozialen und zweibeinigen Kreaturen, die Gesellschaften in sowohl zivilen als auch wilden Ländern bilden. Alle Humanoiden können mindestens eine Sprache sprechen, aber überraschenderweise sprechen viele nicht typisch.
Manche Humanoiden sind mit angeborenen Zauberfähigkeiten gesegnet, wie zum Beispiel dem schrecklichen Tadel der Tieflinge oder der Dunkelheit der Drows. Aber was Humanoide am unsichersten macht, ist ihre Fähigkeit, von der Welt um sie herum aufzugreifen und vergangene Wesenheiten zu loben. Unten sind die zehn unsichersten humanoiden Statistikblöcke im Videospiel. Haben Sie keine Angst, diese Statistikhindernisse zu personalisieren, indem Sie sie auf einen Humanoiden implantieren, der den Anforderungen Ihrer Kampagne entspricht.
10 Erzdruide
Der Erzdruide ist ein Meister darin, mit der Wut von Mutter Erde in Kontakt zu treten. Sie hat Zugang zu einer Reihe von Zaubersprüchen, die wiederherstellende hohe Qualitäten, hohen Schaden sowie eine gesteigerte Aktionsökonomie beinhalten. Der Erzdruide kann sich zusätzlich in jede Art von Tierform von CR 6 oder darunter wild formen, um rechtzeitig zu entkommen oder im Nahkampf von Kopf bis Fuß zu kämpfen. Eine der effektivsten Möglichkeiten, den Erzdruiden einzusetzen, besteht darin, Tiere auf der 9. Stufe zu beschwören und 8 riesige Kröten auf das Schlachtfeld zu mobilisieren. Wenn die Kröten einen Nahkampfangriff landen, wird ihr Ziel sofort gepackt und auch zurückgehalten. Während sich ihre Gegner mit den Kröten befassen, kann der Erzdruide kostenlos Schaden an ihnen mit Zaubersprüchen wie Feuersturm und Wandoberfläche aus Feuer verhindern.
9 Kriegsherr
Auch wenn er vielleicht nicht in der Lage ist, eine kleine Armee von Tieren an seine Seite zu rufen, ist der Kriegsherr selbst ein furchtbarer Herausforderer. Vor allem, weil er den Job einer kleinen Armee ganz alleine bekommen kann. Der Kriegsherr hat 18 AC und 230 Trefferpunkte sowie die Überlebensfunktion, die in jeder Runde 10 HP wiederherstellt, wenn er unter der Hälfte seines HP-Maximums liegt. Ebenso verfügt er über die Resolute-Funktion, mit der er bis zu dreimal täglich fehlgeschlagene Rettungswürfe wiederholen kann. Schließlich verfügt der Kriegsherr über drei epische Aktionen, die ihm insgesamt 5 Schläge pro Runde oder 3 Angriffe sowie die Möglichkeit geben, einen Gegner bei einem erfolglosen Weisheitswurf gegen SG 16 zu entmutigen.
8 Erzmagier
Der Erzmagier ähnelt dem Erzdruiden, nur dass er besser ist. Zunächst einmal muss der Erzmagier seine Konzentration nicht damit verschwenden, Haustiere zu mobilisieren, um sich selbst zu schützen. Dafür haben sie Wache, Spiegelfoto, Gegenzauber und auch Widerstand gegen Schaden durch Zauber erhalten. Daher kann er seinen Fokus auf Steinhäute nutzen und seinen Fokus auch auf die Widerstandsfähigkeit gegen Schläge, Stiche und Schnittschäden reduzieren: ein sehr würdiger Kompromiss. Der Erzmagier hat eine Blitzschraube und einen Kühlkegel, um zuverlässig mehreren Gegnern in jeder Runde viel Schaden zuzufügen. Schließlich, wenn er jemals entkommen muss, kann sich der Erzmagier einfach ungesehen umdrehen, sich wegteleportieren und sogar die Zeit verlassen. Sie können die Zeit offensiv nutzen, aber um ganz ehrlich zu sein, wird dies sicherlich mehr als wahrscheinlich zu einem allgemeinen Partykill führen.
7 Drow Arachnomancer
Drow Arachnomancers ähneln Erzdruiden mit gefährlicher Nahkampffähigkeit. Die Bedrohung, die sie darstellen, wird jedoch hauptsächlich durch Giftschäden repräsentiert, die eine häufig widerstandene Schadensart sind. Alles, was Sie brauchen, ist der Zauberschutz ersten Grades vor giftigen Substanzen, um die Fristigkeit eines Arachnomikers zu halbieren. Davon abgesehen können Arachnomanten ihre Zaubersprüche verwenden, um auch gegen Gegner, die gegen giftige Substanzen immun sind, Schwierigkeiten zu bereiten.
Wenn ein Arachnomiker beispielsweise den Niedergang seiner Gegner durch den Einsatz seiner Tarneffektivität von +8 erreicht, kann er Dominieren wirken, um die Kontrolle über einen Zauberwirker zu übernehmen. Dann kann sie den Zaubernden so anleiten, dass er so etwas wie Feuerball auf maximalem Level selbst werfen kann.
6 Drow-Inquisitor
Drow-Inquisitoren haben extrem hohe Weisheits- und Zauberwerte und empfehlen, dass sie Diskussionen dem Kampf vorziehen. Auf der anderen Seite haben sie tatsächlich auch eine tödliche Aktivitätsökonomie, die es ihnen ermöglicht, 4 Angriffe pro Runde durchzuführen. Als Anreizaktivität kann der Inquisitor spirituelles Werkzeug 6. Grades wirken und eine Spektrallanze entwickeln, die 3W8 + 5 Schaden verursacht. Danach kann der Inquisitor seine Aktivität nutzen, um 3 Mal mit seiner Todeslanze zuzuschlagen, die 1W6 + 5 Durchbohren und auch 4W8 nekrotischen Schaden verursacht.
5 Githyanki-Oberkommandant
Diese Brutes aus dem Weltraum verhalten sich ähnlich wie Warlords. Sie führen Großschwerter, die beträchtliche Schadensmengen verursachen, insbesondere wenn man an die enthaltenen 5W6 psychischen Schäden denkt, die mit jedem Angriff einhergehen. Sie haben auch die antizipierende Reaktion, die es ihnen ermöglicht, ihre A/C auf 23 gegen einen Angriff pro Runde zu erhöhen. Am wichtigsten ist möglicherweise, dass die Githyanki Zugriff auf verschwommene Action sowie Teleport haben, was es ihnen leicht macht, von einem Ziel zum nächsten zu wechseln. Mordenkainens Wälzer der Gegner informiert uns auch darüber, dass Oberbefehlshaber häufig auf roten Drachen direkt in den Kampf reiten, also muss auch dies berücksichtigt werden.
4 Githzerai-Anarch
Obwohl sie Nachkommen derselben Individuen sind, verachten sich die Githzerai und auch Githyanki gegenseitig und verharren in einem ständigen Bürgerkrieg. Githzerai-Anarchen sind ohne Zweifel die stärksten ihres Volkes, da sie ihre psionischen Fähigkeiten nahezu vollständig beherrschen. Anarchen haben eine Klimaanlage 20, obwohl sie keine Rüstung tragen, können fliegen und außerdem verursachen ihre waffenlosen Schläge mehr Schaden als das Großschwert eines Githyanki-Anführers.
Das Beste von allem ist, dass sie die fabelhafte Aktion Schwerkraft umkehren haben: Dieser Zauber ermöglicht es ihnen, die Schwerkraft in jeder Art von Anweisungen zu orientieren und jede Kreatur innerhalb einer Spannweite von 15 Metern zu zwingen, 30 Meter zu fallen.
3 Nagpa
Die Nagpa sind eine Gruppe von 13 versierten Zauberern, oder zumindest waren sie es früher. Als Strafe für den Versuch, einen Krieg zwischen den Göttern anzuzetteln, verfluchte die Rabenkönigin alle 13 Zauberer und verwandelte sie in bucklige Vogelmonster. Der Fluch beeinflusste jedoch nicht nur ihr Aussehen. Die Nagpa, wie sie bekannt wurden, sind außerdem nicht in der Lage, von allem zu profitieren, was derzeit nicht beschädigt ist. Folglich skizzieren sie den Schaden jeder Art von Menschen, die das Pech haben, ihren Weg zu kreuzen. In Bezug auf den Kampf ist besorgt, Nagpa sind deutlich mächtigere Erzmagier mit effektiven Fähigkeiten zur Belohnungsaktivität.
2 Drow-bevorzugte Gemahlin
Drow bevorzugte Gemahlinnen ähneln einer Kombination aus Kriegsherren und Erzmagiern. Um es einfach auszudrücken, sie sind Zauberkundige, die keine Angst haben, sich im Nahkampf zu streiten. Tatsächlich wählen sie es. Ihre Fähigkeit zur Kriegsmagie ermöglicht es Gefährten, einen Waffenschlag als Bonusaktivität auszuführen, nachdem sie eine Aktivität zum Wirken eines Zaubers verwendet haben. Die schädlichen Zauber der Begleitung bestehen aus Feuerball, Kühlkegel, magischem Projektil und Kettenblitz, die alle zerstörerisch eingesetzt werden können. Sie bieten zusätzlich einen Gegenzauber und bewachen für die Sicherheit. Schließlich wird ihr Nahkampfangriff mit einer vergifteten Klinge ausgeführt, die beim nächsten Erhaltungswurf, den das Ziel gegen die Zauberwirkung der Begleitung macht, einen negativen Aspekt erzeugt. Sprechen Sie über gefährlich.
1 Drow-Matronenmutter
Der Titel des gefährlichsten Humanoiden aller meisten wahrscheinlich der Drow Matronenmutter. Da praktisch die Hälfte dieser Liste aus Drow besteht, zeigt sich, dass die Drow ziemlich qualifizierte Gegner sind. Wie oben erwähnt, können Sie jedoch jedes dieser statistischen Hindernisse auf jeden Humanoiden übertragen, der für Ihr Projekt geeignet ist. Dies kann sogar gegenüber erfahrenen Spielern empfohlen werden, da es speziell verschleiert, mit welcher Art von Bestie sie es zu tun haben könnten. Die Drow-Matronen-Mama macht alles, was Erzdruiden, Kriegsherren und Erzmagier tun und noch mehr.
Sie beschwört dämonische Diener, die ihr im Kampf helfen, führt einen dämonischen Stab, der bei einem erfolglosen Weisheitswurf gegen SG 19 den Zustand der Angst auslöst, und hat Zugang zu den Zaubern Spirituelle Waffe, Schaden (14W6 nekrotisch) und auch den Zauber der 8. Stufe heilige Aura: Vorteil bei Erhaltungswürfen für alle Verbündeten, Nachteil bei Angriffen für alle Gegner.