Dungeons And Dragons: Die 10 besten Feats für Kampfklassen, sortiert

Dungeons and Dragons bietet viele optionale Regeln und Anpassungen für die Erstellung eines neuen Charakters, und diese Optionen verzweigen sich sogar und werden komplizierter, wenn der Charakter aufsteigt. Neulinge im Spiel sind oft von der Komplexität der Systeme eingeschüchtert, und viele entscheiden sich dafür, einfachere Kampfklassen zu spielen, anstatt die fortgeschritteneren Zauberer.

Es gibt viele verschiedene Kampfklassen und Unterklassen in Dungeons and Dragons, und zu wissen, welche Feats für jede Klasse besser sind, ist sehr kompliziert. Aber es gibt einige Feats, die für alle Kampfklassen gut sind, und es ist praktisch, diese Optionen zu kennen, wenn ein Charakter eine Stufe erreicht, auf der er ein Feat aufheben kann.

10 Magischer Eingeweihter

Mit Ausnahme von Waldläufern, Paladinen und einigen mächtigen Schurken- und Kämpfer-Unterklassen ist eine der häufigsten Schwächen von Kampfklassen ihre geringe Flexibilität außerhalb des Kampfes. Sie können zwar viel Schaden austeilen und die Feinde tanken, um ihre Wirker in Sicherheit zu bringen, aber sie haben weniger Fähigkeiten für Erkundungen und Problemlösungen.

Der Zugriff auf einige Zaubersprüche und sogar nur einen Zauber der 1. Stufe kann dem Charakter in diesen Situationen zu mehr Flexibilität verhelfen. Zaubersprüche wie Feuerblitz oder andere Schadenszauber können besonders für Nahkampfklassen nützlich sein und ihnen bei Gegnern helfen, die außer Reichweite sind, und es gibt eine Menge großartiger Optionen für Zauber der 1.

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Nahkampfklassen stehen oft vor dem Problem, dass sie nicht in der Lage sind, die Distanz zu Gegnern auf Distanz zu verringern, und sie müssen entweder eine Runde verschwenden, um die Dash-Aktion auszuführen, oder sie müssen schwächere Optionen auf Distanz nutzen, um anzugreifen. Für diese Klassen ist es immer eine unterschätzte, aber wichtige Eigenschaft, schneller zu sein.

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Die Fertigkeit Beweglichkeit verleiht dem Charakter eine zusätzliche Bewegungszeit von 10 Fuß. Das allein sollte für jede Nahkampfklasse schon ausreichen, um sie in Betracht zu ziehen. Wenn der Charakter mit dieser Fähigkeit einen Gegner angreift, egal ob er trifft oder nicht, provoziert er für den Rest der Runde keine Gelegenheitsangriffe mehr.

8 Magiertöter

Zauberwirker sind immer eine Bedrohung für die Gruppe, aber besonders für Kampfklassen. Sie haben in der Regel schlechtere Schutzwürfe gegen magische Effekte und können leichter von mächtigen Zauberern neutralisiert werden.

Die Fertigkeit Magiertöter macht Nahkampfklassen mächtiger gegen Zauberwirker, wenn sie die Distanz verringern. Sie können deren Konzentration leichter unterbrechen, sie haben einen Vorteil gegen ihre Zauber, wenn sie sich in der Nähe des Zaubernden befinden, und sie können sogar einen Gelegenheitsangriff durchführen, wenn der Zaubernde einen Zauber wirkt.

7 Zweihänder

Das Führen von zwei Waffen ist sowohl thematisch als auch mechanisch eine spannende Eigenschaft. Die meisten Klassen können eine Zweihandwaffe wie einen Dolch oder Krummsäbel haben, aber ohne diese Fähigkeit sind sie normalerweise sehr schwach.

Mit dem Kunststück des Doppelhändlers kann der Charakter zwei Waffen in seinen Händen tragen, auch wenn es sich nicht um leichte Waffen handelt, er erhält +1 auf seine AC und kann seine Schadensboni zum Angriff seiner Nebenhandwaffe addieren.

6 Armbrust-Experte

Armbrüste sind mächtige Waffen, die wegen ihrer Ladeeigenschaft oft übersehen werden. Aber die Fähigkeit Armbrustexperte beseitigt nicht nur diese Eigenschaft, die es dem Charakter ermöglicht, die Waffe mehrmals in einer Runde abzufeuern, sondern bietet auch zwei weitere mächtige Eigenschaften.

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Diese Fähigkeit hebt den Nachteil bei Fernkampfangriffen auf, wenn sich eine feindliche Kreatur in einem Umkreis von fünf Fuß um den Charakter befindet, und sie erlaubt dem Charakter außerdem, eine Bonusaktion zu nutzen, um mit einer Handarmbrust, die er in der freien Hand hält, anzugreifen, nachdem er mit seiner Haupthandwaffe angegriffen hat.

5 Martial Adept

Der Kampfmeister ist eine der beliebtesten und mächtigsten Kämpfer-Unterklassen. Das liegt an ihren Manövern und Überlegenheitswürfeln. Mit dem Martial Adept feat kann jede Klasse Zugang zu dieser mächtigen Eigenschaft erhalten.

Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter zwei Manöver aus der Kämpfer-Unterklasse wählen und erhält einen Überlegenheitswürfel, den er für diese Manöver ausgeben kann. Es gibt viele Optionen zur Auswahl, die für die meisten Builds nützlich sein können, so dass diese Fähigkeit für die meisten Charaktere nützlich sein kann.

4 Scharfschütze

Diese Fertigkeit ist die erste Wahl für jeden Fernkampfcharakter. Die Fertigkeit Scharfschütze erlaubt es dem Charakter, selbst bei der großen Reichweite seiner Waffe ohne Nachteil anzugreifen, und er ignoriert auch partielle Deckung, wenn er einen Gegner angreift.

Der mächtigste Aspekt dieser Fähigkeit ist jedoch die Schadenserhöhung, die sie bietet. Bevor der Spieler einen Angriff ausführt, kann er wählen, ob er einen Malus von -5 auf den Angriffswurf in Kauf nimmt, und wenn er trifft, kann er +10 auf den Schaden addieren.

3 Meister der Großwaffe

Ähnlich wie die Fertigkeit Scharfschütze ist dies eine großartige Fertigkeit für Nahkampfklassen, die schwere Waffen verwenden. Sie ist besonders bei Barbaren beliebt, da sie Zugang zu der mächtigen Fähigkeit Rücksichtslose Angriffe haben. Sie bietet denselben Risiko-Belohnungs-Mechanismus, d.h. der Spieler kann sich dafür entscheiden, einen Malus von -5 auf seinen Angriffswurf zu nehmen und dafür +10 auf seinen Schaden zu addieren.

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Der Meister der Großen Waffe lässt den Spieler außerdem einen Nahkampfangriff als Bonusaktion ausführen, nachdem er in seinem Zug einen kritischen Treffer erzielt oder eine Kreatur auf 0 Trefferpunkte reduziert hat.

2 Stangenwaffen-Meister

Der Stangenwaffenmeister allein ist eine der großartigsten Fertigkeiten im Spiel. Aber in Kombination mit dem nächsten Eintrag in dieser Liste bilden sie eines der berüchtigtsten übermächtigen Builds in D&D.

Mit dieser Fähigkeit kann der Charakter, wenn er mit einer Reichweitenwaffe wie einer Hellebarde oder einem Glaive angreift, seine Bonusaktion nutzen, um einen zusätzlichen Angriff mit dem stumpfen Ende der Waffe durchzuführen. Außerdem provoziert eine Kreatur auch dann einen Gelegenheitsangriff, wenn sie in die Reichweite des Charakters gelangt, und nicht erst, wenn sie die Reichweite verlässt.

1 Wächter

Das Wächter-Feat bietet drei mächtige Vorteile für Nahkampfklassen. Wenn eine Kreatur jemanden angreift, der nicht der Charakter ist, der diese Fähigkeit besitzt, kann sie einen Gelegenheitsangriff gegen ihn durchführen. Kreaturen, die die Aktion „Loslösen“ benutzen, provozieren immer noch Gelegenheitsangriffe, wenn sie die Reichweite des Charakters verlassen.

Der größte Vorteil dieser Fähigkeit ist jedoch, dass, wenn der Charakter eine Kreatur mit einem Gelegenheitsangriff trifft, deren Geschwindigkeit für den Rest der Runde auf 0 sinkt. Das bedeutet, dass Feinde sich von mächtigen Nahkampfcharakteren entfernen können, und wenn der Charakter Reichweitenwaffen mit der Fertigkeit Stabwaffenmeister einsetzt, können sie nicht einmal in ihre Nähe kommen, da sie einen Gelegenheitsangriff provozieren, wenn sie ihren 10-Fuß-Radius betreten.

Nahkampf

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