GTA: Heute ist alles falsch mit der Serie (und wie man es repariert)
Es ist schwer, über Computerspiele zu sprechen, ohne ein Franchise-Unternehmen zu erwähnen, das vielleicht die prominenteste Sammlung von ewigen Spielen in Videospielen ist – Grand Theft Car. Es ist eine Serie, die den Aufstieg des modernen Open-World-Gamings, wie wir es verstehen, vorangetrieben hat, wobei moderne Videospiele immer noch am härtesten versuchen, den Erfolg von Grand Theft Automobile III selbst zu replizieren, ganz zu schweigen vom zeitgenössischen Glanz dieser Serie.
Zu behaupten, dass die Sammlung Grand Einbruch Automobile gegen jede Form von Einwänden völlig immun ist, wäre sicherlich eine törichte Aussage. Die Realität der Sache ist, dass nichts das Beste ist, und dies macht Grand Theft Vehicle sicherlich als Franchise aus. Spieler mögen diese Videospiele gerne spielen, aber sie können auch nicht helfen, diese 10 schrecklichen Facetten im Franchise zu bekämpfen, die alarmierend entweder eine Nichtaufnahme oder eine Überarbeitung erfordern.
10 Der Nahkampf ist ständig verschwendet
Während es einige Elemente der Serie gibt, die in ihren Kinderschuhen nicht so toll waren, bevor sie mit der Erweiterung der Sammlung in ihre eigene eintraten, kann dies nicht für den Nahkampf gesagt werden.
Praktisch jedes GTA-Spiel hat die grundlegendsten Kampfsysteme, von denen viele Leute weitaus besser Abstand halten. Was dies noch schlimmer macht, ist, dass GTA IV diesen Kampf tatsächlich einen Schritt in Richtung einer günstigen Anleitung gemacht hat …
9 Die Darstellung von Frauen in diesen Spielen hat es eigentlich immer nicht gegeben
Während konventionelle Medien im Allgemeinen dazu neigen, Videospiele im Allgemeinen äußerst hart zu behandeln, sind sie – jedoch – angemessen in Bezug auf die Tatsache, dass GTA seine weiblichen Charaktere tatsächlich nie in einem hervorragenden Licht positioniert hat.
Die meisten weiblichen Persönlichkeiten im Videospiel werden entweder als unappetitliche Stereotypen oder als Belohnungen angezeigt, die nach Abschluss einer bestimmten Aktion zu gewinnen sind. Es ist ein Trend, den Rockstar an dieser Stelle eigentlich zurückstellen muss.
8 Positionierung viel zu viel Betonung auf dem Fahren
Die Fahrmechanik in GTA-Videospielen war zum größten Teil schon immer außergewöhnlich. Die Wahrheit ist jedoch, dass Superstar oft dazu neigt, diese Mechanik manchmal zu viel zu nutzen.
Die Mehrheit der meisten GTA-Spiele wird in Autos investiert, während Diskussionen stattfinden, Verfolgungsjagden durchgeführt werden und auch an Rennen teilgenommen wird.
Es ist extrem offensichtlich, dass Rockstar stolz auf seine Fahrtechniker ist, da sie praktisch jedes machbare Ziel erreichen.
7 Überzeugend in halbgaren RPG-Ausrüstungen
GTA: San Andreas ist vielleicht das einzige GTA-Spiel, das seiner RPG-Mechanik tatsächlich gerecht wurde. Nach diesem Spiel sind viele GTA-Titel weit abgefallen, wenn es darum geht, ihre Rollenspiel-Assimilationen tatsächlich zu berücksichtigen.
GTA V ist ein ideales Beispiel dafür – alle 3 Persönlichkeiten mussten auf ihre ganz eigene Weise besonders sein, daher war es so sinnvoll, RPG-Techniker in das Videospiel einzubeziehen. Superstar hat es trotzdem getan, und es war auch nicht so wichtig.
6 Weit weg von der Arcade-y-Natur der vorherigen Spiele
GTA III war nur eines der modernsten Videospiele seiner Zeit und zeigte den Spielern genau, wie viel Flexibilität sie in einem Computerspiel tatsächlich zu schätzen wissen.
Obwohl die Nachfolge an sich schon unglaublich war, können die Leute nicht umhin, die Wahrheit zu entdecken, dass die völlig freie und eher Arcade-artige Natur der vorherigen Videospiele für eine praktischere Technik verworfen wurde.
Dies schadet diesen Videospielen in einer Vielzahl von Szenarien, beginnend mit dem …
5 Sehr einschränkender Zielrahmen
Während es in den meisten älteren Grand Burglary Auto-Spielen immer noch eine Menge Fälle gab, in denen es nicht funktionierte, kann man nicht ablehnen, dass es mehrere Möglichkeiten gab, eine bestimmte Mission hauptsächlich im Moment zu übernehmen.
Als sich die Kollektion jedoch weiterentwickelte, entschied sich Superstar für eine besonders direkte und etablierte stücklastige Methode, anstatt die Punkte organisch entfalten zu lassen. Während man nicht leugnen kann, dass die Momente, die man in Missionen schätzen kann, dadurch definitiv besonders befriedigend werden, ist der Gesamtspaß, den man während eines Ziels haben kann, folglich absolut eingeschränkt.
4 Der Open-World-Stil und auch das Tor-Layout stehen im Widerspruch zueinander
Dieser restriktive objektive Stil der zeitgenössischen Spiele führt ebenfalls zu vielen Problemen, wenn es um die Kombination mit dem offenen Globus geht.
Während der Globus von Grand Theft Auto ein schicker Sandkasten ist, in dem sich stundenlang verlieren kann, verlassen die Missionen aktiv ihre Methode, um den Spieler dafür zu bestrafen, dass er vom zerstörten Pfad abweicht, was einfach umwerfend ist.
3 Der Globus zeigt nie wirklich deine Aktivitäten als Spieler
Grand Theft Automobile enthält eine Menge Minuten sowie Sequenzen, in denen Sie am Ende weitreichenden Schaden anrichten, sei es in Toren oder einfach nur, wenn Sie durch die Sandbox wandern. Es gibt auch zahlreiche andere Möglichkeiten, wie der Spieler seinen Namen in der offenen Welt notieren kann … oder zumindest könnte das ein vernünftiger Mensch denken.
Vielmehr haben viele der Aktivitäten, die der Spieler in den Videospielen ausführt, wenig bis keine bleibenden Auswirkungen, was den Spieler so aussehen lässt, als ob er nie ganz Teil dieser scheinbar unglaublichen offenen Welt war.
2 In diesen Spielen gibt es eine erhebliche erzählerische Dissonanz
Es hilft nicht, dass die Geschichten, die die meisten Grand Theft Automobile erzählen, völlig blind für die Handlungen des Spielers sind.
Charaktere, die auf der ganzen Welt enorme Verwüstungen anrichten, erhalten willkürlich in den Zwischensequenzen einen Ruck an Prinzipien, der sich etwas rau anfühlen kann.
Genau aus diesem Grund mochten zahlreiche Personen Trevor – der Typ war die hervorragende Darstellung eines Wahnsinnigen, der weltweit alles tat, was er wollte, genau wie der Spieler.
1 Die Geschichten sind niemals etwas, für das man ein Haus schaffen könnte
Offensichtlich spielt diese erzählerische Härte auf lange Sicht keine Rolle, denn die Geschichten, die die Mehrheit der Grand Einbruchs-Automobil-Videospiele zu vermitteln versuchen, sind relativ banal und haben keinerlei nachhaltige Wirkung.
Viele Story-Beats sind nur Ausreden für den Spieler, an einigen zweifellos bemerkenswerten Set-Gegenständen teilzunehmen, ohne gültige Erklärung dafür, warum er die Dinge tut, die er tut.