UFO 50-Entwickler Jon Perry über Bug Hunter, die Sammlung's bestes Spiel

Es ist schwer, über UFO 50 zu sprechen. Im November telefonierte ich mit Jon Perry, einem der sechs Entwickler, die an der Sammlung von 50 Spielen mitgewirkt haben, und stellte fest, dass sich die Besprechung eines einzigen Eintrags ein wenig so anfühlt, als würde man versuchen, die gesamte Filmografie eines Regisseurs oder jedes Album, das ein Musiker je aufgenommen hat, zu besprechen. Es ist nicht so, dass eine dieser Aufgaben unmöglich wäre, aber man kann sie nicht mit einem gewissen Grad an Tiefe bewältigen.

Das mag wie eine seltsame Analogie klingen, aber nach Perrys Angaben hat er bei 17 der 50 Spiele der Sammlung als Regisseur oder Co-Regisseur gearbeitet. Er hat zu mehr beigetragen, aber „dies ist ein sehr kollaboratives Projekt“, sagt er, „daher sind die Grenzen ziemlich unscharf.“

Alle 50 Spiele wurden in sieben Jahren der 1980er Jahre veröffentlicht, angefangen mit Barbuta von 1982 und endend mit Cyber Owls von 1989. Im Gegensatz zu anderen Kompilationen werden die Spiele in UFO 50 jedoch einem Entwickler zugeschrieben, den es nie gab. UFO Soft und die LX-I-, LX-II- und LX-III-Konsolen, auf denen die Spiele veröffentlicht wurden, sind alle fiktiv.

Das bedeutet, dass die 50 Spiele hier – von denen jedes ein vollwertiges Erlebnis ist und einige Dutzende von Stunden in Anspruch nehmen – tatsächlich von sechs Personen entwickelt wurden. Das Spiel wurde 2017 angekündigt und sollte im darauffolgenden Jahr auf den Markt kommen, aber die Entwicklung zog sich deutlich in die Länge, so dass ironischerweise der siebenjährige Zeitplan der echten Entwickler mit dem von UFO Softs übereinstimmte.

UFO 50 ist zu groß für ein Interview

Man könnte 50 Artikel über UFO 50 schreiben, die sich mit der Entstehung jedes einzelnen Spiels befassen. Perry sagt, dieses Gefühl der Überforderung sei beabsichtigt.

„Vielleicht wirkt das jetzt etwas seltsam, weil das Gefühl der Überwältigung normalerweise kein positives Adjektiv ist, das man erzeugen will, aber das war die Stimmung, die wir erreichen wollten“, sagt er. „Man ist überwältigt von der Sammlung, man ist ein bisschen verloren und muss eine Strategie finden, um sich in der Wildnis zurechtzufinden.Es soll keinen richtigen Weg geben, wie man es macht. Wir sehen es als ein Open-World-Videospiel an, die größere Sammlung.

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Anstatt zu versuchen, das alles zu verstehen, habe ich beschlossen, mich auf einen meiner Lieblingsfilme zu konzentrieren, bei dem Perry Regie geführt hat: Bug Hunter. Ich habe schon früher darüber geschrieben und es mit dem beliebten Indie-Spiel Into the Breach von Subset Games verglichen. Wie in diesem Taktikspiel tritt man auf einem kleinen, gitterförmigen Spielfeld gegen Käfer an und versucht, sie alle zu töten, bevor sie einen überrennen. Aber angesichts der langen Entwicklungszeit von UFO 50 war Bug Hunter tatsächlich in Form eines Prototyps spielbar, bevor Into the Breach im Jahr 2018 veröffentlicht wurde.

„Das Spiel hat eigentlich als Brettspiel begonnen“, sagt Perry und merkt an, dass UFO 50 zwar Ende 2015 in die Entwicklung ging, er aber schon lange vorher an einer Tabletop-Variante des Spiels gearbeitet hat, die schließlich zu Bug Hunter wurde.

Mitschöpfer Derek Yu hat gesagt, dass die Sammlung als eine Möglichkeit begann, die sich verändernde Flut von Indie-Spielen zu bewältigen, da der Raum überflutet wurde und es schwieriger war, sich von der Masse abzuheben, als es in den späten 00er und frühen 10er Jahren der Fall war. Aus diesem Grund nahmen viele der Spiele, die es in UFO 50 geschafft haben, schon viel früher Gestalt an. Tatsächlich ist Devilition (das zehnte Spiel, das in der Sammlung chronologisch erscheint) ein Remake von Diabolica, das Perry und Yu bereits in den 90er Jahren entwickelt haben.

Die Anfänge von Bug Hunter

Bug Hunter landete in UFO 50, weil auch der Bereich der Tabletop-Spiele überflutet war – mit Spielen, die versuchten, das einflussreiche Deck-Builder-Spiel Dominion zu kopieren. Diese Version von Bug Hunter hätte das kartenbasierte Spiel mit einem traditionelleren Brettspiel kombiniert, aber diese Designabsicht stellte für Perry ein Hindernis dar.

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„Ich wusste nicht so recht, wie ich das Spiel verkaufen sollte, denn ich glaube, wenn man damals in einem Pitch ‚Deck-Building‘ gesagt hätte, hätten die Verleger gestöhnt“, sagt Perry. Hinzu kam, dass das Spiel zu einer Zeit, als schachähnliche Spiele populär waren, ein Rasterbrett hatte, und es war ein perfekter Sturm von Mechanismen, die die Verleger nicht sehen wollten. Also wurde es verschrottet. Aber diese Tabletop-Version des Spiels enthielt viele der Ideen, die Perry später für Bug Hunter wieder aufgreifen sollte.

Als die Entwicklung von UFO 50 anlief, schien es ein erstklassiger Kandidat für eine digitale Neuauflage zu sein. Viele der Ideen, die schließlich in die endgültige Version von Bug Hunter eingeflossen sind, waren bereits in der ersten Tabletop-Version enthalten. Im endgültigen Spiel kann man Feinde in Gruben stoßen, man kann sich fortlaufend bewegen (was das Stoßen erleichtert) oder hüpfen (was es ermöglicht, diese Gruben zu beseitigen), und Energiewürfel, die im endgültigen Spiel eine große Rolle spielen, waren von Anfang an dabei.

„Die wichtigste Erkenntnis des Spiels bzw. die Schlüsselmechanik, die es zum Funktionieren bringt, ist die Tatsache, dass die Energiewürfel sowohl als Währung dienen als auch explodieren können“, sagt Perry. „Das gab es schon im Brettspiel, und zwar ziemlich genau so. [it is in] dem Videospiel. Das war ein großer Meilenstein. Bevor ich das hatte, war das Spiel okay. Es war ein bisschen flach. Man kann sich bewegen und Leute angreifen und so weiter. Aber als ich das hinzufügte, fing das ganze Spiel wirklich an, viel mehr zu singen.“

Battling Bugs schlägt Battling Buds

Meiner Meinung nach war der interessanteste Aspekt, der sich aus der Verlagerung in den virtuellen Raum ergab, die Ankunft der Käfer, die man jagt (daher der Name). Anstatt gegen einen anderen menschlichen Gegner anzutreten, hatte man es nun mit einer Vielzahl von insektoiden Aliens zu tun, die sich weiterentwickeln, bis sie das Spielbrett übernehmen, wenn man sie nicht vorher tötet. Diese Idee war ursprünglich für ein anderes Spiel in der Sammlung gedacht, aber Perry hat sie übernommen.

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„Wenn man ein wettbewerbsfähiges Deck-Builder-Spiel spielt, werde ich stärker und folge einer Art Fortschrittskurve, aber mein Gegner tut das auch, und so gibt es diesen interessanten Tanz, der passiert“, sagt Perry. „Aber wie kann man das in einem Einzelspieler-Kontext machen? Und so hatte ich die Idee, dass sie ihren eigenen Tech-Baum haben sollten, ihren eigenen Weg, den sie gehen.

„Und es muss einfacher sein als das, was der Spieler macht, richtig? Sie kaufen nicht einzelne Module und mischen sie zusammen, sondern sie haben diese verschiedenen Entwicklungen. Und mir gefällt die Idee, dass sie auf die Entscheidungen des Spielers reagieren, so wie ein menschlicher Gegner in einem Deck-Builder reagiert, wenn er sieht, dass man etwas kauft, und er sagt: ‚Oh, ich kaufe besser das Gegenstück dazu.‘

Paint Chase, ein weiteres UFO 50-Spiel, an dem Perry mitgearbeitet hat, ist ebenfalls einen Blick wert und kombiniert die Mechanismen von Pac-Man und Splatoon.

„Die Idee, dass sich die Käfer, die man nicht tötet, weiterentwickeln, hat eine darwinistische Logik, die ich sehr reizvoll finde.“ In der Tat könnte es ein paar Stunden dauern, bis Sie merken, dass die Käfer Sie nie angreifen. Ihre Evolution ist die eigentliche Bedrohung.

Bug Hunter ist eines der besten Spiele in der Sammlung (zumindest für diesen rundenbasierten Strategiefan), aber letztendlich ist es nur ein Spiel unter 50. Die Geschichte von UFO 50 ist groß genug, um ein Buch zu füllen – oder, wenn man bedenkt, dass Yu einmal ein Buch über die Entstehung seines Spiels Spelunky geschrieben hat, vielleicht 50 Bücher – und das macht sie so überwältigend. Oder, anders ausgedrückt, unendlich faszinierend. Wir werden vielleicht nie alles wissen, was sich in dieser Wildnis verbirgt.

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