Tales of Kenzera: Zau’s Leads über die Erforschung von Trauer und Verlust durch ein Metroidvania

Höhepunkte

  • Tales of Kenzera: Zau’s Creative Director, Abubakar Salim, und Lead Gameplay Designer, Zi Peters, sprechen über die Entwicklung des Spiels.
  • Zau wurde von Salims eigenem persönlichen Verlust inspiriert, zu dem auch Peters während der Entwicklung einen Bezug hatte.
  • Von Anfang an war Zau als Metroidvania konzipiert, da dieses Genre die Verwirrung der Trauer darstellt.

„Meine Gefühle gehen von ‚Oh mein Gott, es passiert‘ zu ‚Ja, es passiert‘“, so Surgent Studio-Gründer und Tales of Kenzera: Zau Kreativdirektor Abubakar Salim erzählt mir. „Es ist großartig, aber auch beängstigend. Ich bin der Meinung, dass wir es einfach genießen sollten, solange wir es noch können. Das erste Mal gibt es nie wieder. Das ist etwas, auf das ich mich wirklich freue und das ich im Laufe der Zeit erforschen und ausdrücken möchte.“

Die Game Awards haben im letzten Jahr viel Kritik dafür einstecken müssen, wie sie jeden behandelt haben, der nicht Hideo Kojima oder einer der Muppets war, und sie oft von der Bühne gejagt haben, bevor sie ihren wohlverdienten Erfolg genießen konnten. Aber es gab auch einen Lichtblick in der ganzen Sache. Abubakar Salim, bekannt für seine Rolle als Bayek in Assassin’s Creed Origins, betrat die Bühne, um Tales of Kenzera anzukündigen: Zau anzukündigen, ein Spiel, das Trauer durch die Linse eines Metroidvanias erforscht.

Bevor er den allerersten Titel der Surgent Studios ankündigte, hielt Salim eine emotionale und zu Herzen gehende Rede darüber, dass das Spiel, das seit vier Jahren in der Entwicklung war, ein Tribut an seinen verstorbenen Vater sei, dessen Tod die Botschaft des Spiels inspiriert habe.

Eine Geschichte über Trauer, die nicht düster ist

Während er trauerte, stellte Salim überrascht fest, dass sich die Welt trotz des Verlusts eines so wichtigen Teils seines Lebens weiterbewegte und ihm als „Mann der Familie“ neue Aufgaben zufielen. Dies und die Tatsache, dass er seine Gefühle nicht richtig ausdrücken konnte, veranlasste ihn, nach einer Möglichkeit zu suchen, sich auszudrücken.

„Was mich anspornte, war das Gefühl, eine authentische und ehrliche Geschichte über meinen Trauerprozess erzählen zu wollen“, sagt Salim. „Ich habe das Gefühl, dass wir Trauer oft als etwas Trauriges, Mürrisches, Niedergeschlagenes sehen, während sie sich bei mir eher wie ein Weckruf anfühlte.

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„Es ist unglaublich isolierend, und obwohl jeder in seinem Leben so etwas durchmacht, fühlt man sich aufgrund der Erfahrung, die man damit macht, sehr einsam und einzigartig. Das hat mich angetrieben und dazu gebracht, diese Geschichte zu erzählen, die diese menschliche Wahrheit auf eine Art und Weise erforscht, die sich für mich ehrlich anfühlt, aber auch meinen Vater respektiert und sich mit anderen Menschen als Ganzes verbindet.“

Salim ist nicht nur der Regisseur, sondern er spricht auch die Stimme der Titelfigur, was er ursprünglich nicht vorhatte, bis der Rest des Studios ihn überzeugte.

Für jemanden, der sich als Schauspieler einen Namen gemacht hat, kam die Ankündigung von Zau und die Gründung von Surgent Studios ziemlich überraschend. Obwohl Salim dank seiner Rolle in Assassin’s Creed Origins schon lange mit Videospielen zu tun hat, war es ein gewagter Schritt, ein Spiel von seinem eigenen, neu gegründeten Studio zu leiten.

Salim hätte die Idee auch einem anderen Studio zur Entwicklung vorlegen können, aber er sagt mir, dass einer der Gründe, warum er sein eigenes Studio gegründet hat, der war, dass er in der Lage war, einen Raum zu schaffen, der sowohl die Entwickler als auch das Publikum respektiert und gleichzeitig eine Geschichte erzählt, die den Menschen in den Mittelpunkt stellt und wichtig ist.

Salim sagt auch, dass die Unabhängigkeit von Surgent Studios der Grund ist, warum Tales of Kenzera: Zau nicht nur eine Demo vor der Veröffentlichung hatte (eine Seltenheit in dieser Generation), sondern auch der Grund für den Preis von nur 20 Dollar ist.

Ein Medienwechsel für Salim

„Wann immer ich an meinen Vater denke, denke ich an Spiele“, sagt Salim. „Er war derjenige, der mich zu Spielen gebracht hat, der mir erlaubt hat, das Medium Spiel zu genießen. Besonders zu der Zeit, als es fast als etwas Schlechtes angesehen wurde, war er die einzige Person, die wirklich sagte: ‚Nein, nein, hab Spaß, spiel weiter damit, mach weiter mit diesem Hobby‘. Es machte wirklich nur Sinn, es als Spiel zu machen“.

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Mit Tales of Kenzera: Zau ist stolz darauf, von einer emotionalen und verletzlichen Zeit in Salims Leben inspiriert worden zu sein, und man würde erwarten, dass Surgent Studios nervös sein würde, wenn es um eine so persönliche Geschichte geht. Doch wie sich herausstellt, ist Salim nicht der Einzige im Team, der sich mit Trauer auskennt.

„Ich habe eine ähnliche Erfahrung gemacht, als ich meinen eigenen Vater verloren habe“, sagt Zi Peters, Lead Gameplay Designer. „Ich konnte gut nachvollziehen, woher er kam und was ich in die Entwicklung einbringen konnte, wenn es darum ging, diese Seite des Spiels zu behandeln. Außerdem war das auch ein starker Motivationsfaktor für uns. Ich wollte dieses Spiel machen, aber es ist mehr als nur ein Spiel, es ist ein sehr wichtiger Aspekt für ihn und dafür, was sein Vater ihm bedeutet hat.“

Tales of Kenzera: Zau ist bei weitem nicht das erste Indie-Spiel, das sich mit solch schwerwiegenden Themen befasst, aber als Metroidvania befindet es sich in einer interessanten Position. Obwohl es sich um ein sehr beliebtes Genre handelt, das mit beliebten Spielen wie Castlevania, Metroid und Hollow Knight gefüllt ist, liegt der Schwerpunkt in der Regel auf dem Gameplay und nicht auf der Geschichte.

Metroidvanias sind perfekt, um Trauer zu erklären

Wenn man bedenkt, dass das Hauptaugenmerk von Zau darauf liegt, eine authentische Geschichte über zwei junge Männer zu erzählen, die mit dem Verlust zurechtkommen müssen, mag das Metroidvania-Genre wie eine seltsame Wahl erscheinen. Für Salim war es jedoch die einzig mögliche Option.

„Das Metroidvania-Genre ist genau wie Trauer“, sagt Salim. „In gewissem Sinne wird man in eine Welt geworfen, über die man keine Kontrolle hat, man ist irgendwie darin verloren. Es gibt keinen Leitfaden oder ein Buch, das dir sagt, wie du vorgehen sollst, und du entdeckst die Geheimnisse, während du vorankommst.“

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Peters erzählt mir, dass Zau von dem Moment an, als es ihm vor mehr als vier Jahren vorgestellt wurde, als Metroidvania angepriesen wurde, etwas, auf das Salim besonders scharf war.

Obwohl man sich für das Genre entschied, bevor Zau in die Entwicklung ging und das Team komplett war, bedeutete seine einzigartige Position als ein Spiel, das sich sowohl auf die Geschichte als auch auf das Gameplay konzentriert, dass es nicht allzu viele spezifische Titel gab, die es inspirierten. Stattdessen, so Peters, diente das „Genre als Ganzes“ als Ausgangspunkt, und obwohl es viele Spiele gab, die Surgent Studios untersuchte und recherchierte, wollte man sich eine eigene Identität schaffen.

„Wir wollten wirklich etwas haben, das einen starken emotionalen Kern hat, den nicht viele Metroidvanias haben“, sagt Peters. „Wir wollten das mit einer wirklich persönlichen Geschichte für den Charakter umsetzen und wirklich versuchen, die Erzählung mit dem Gameplay zu verbinden und sie miteinander zu verknüpfen.“

Tales of Kenzera ist erst der Anfang

Tales of Kenzera: Zau ist zwar erst heute erschienen und die Entwicklung hat vier lange Jahre gedauert, aber Salim und Surgent Studios haben bereits viele Ideen, wie es mit der Serie in Zukunft weitergehen könnte. Salim vergleicht seine Pläne, das Spiel in vielen verschiedenen Formaten verfügbar zu machen, mit seiner Erfahrung, mit Pokemon aufzuwachsen und es gleichzeitig in Spielen, im Fernsehen und im TCG zu erleben.

„Ich möchte die Geschichte von Tales of Kenzera in jedem Format und auf jede Art und Weise erzählen, indem ich verschiedene Charaktere und verschiedene Zeitebenen erforsche – ich habe einen Plan, wohin ich die Geschichte führen möchte“, sagt Salim. „Es gibt einen Grund, warum Zau die erste Geschichte war, und es gibt ein Puzzle, das ich zu erstellen versuche, ein Bild, das ich zu malen versuche, und wenn Zau ein großer Erfolg wird, gibt mir das eine Versicherung. Du hast keine Ahnung, was ich auf Lager habe.“

Tales of Kenzera: Zau

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