Palworld kostete eine Milliarde Yen, hatte aber kein Budget

Jeder, der sich auch nur ein bisschen für die Spieleindustrie interessiert, weiß, dass die Entwicklung eines Spiels ziemlich teuer ist. Der größte Blockbuster auf dem Markt kann Hunderte von Millionen kosten, daher ist es wichtig, dass man sich an ein Budget hält, um sicherzustellen, dass man es mit den Ausgaben nicht übertreibt. Die meisten Entwickler machen das sowieso, aber der Palworld-Entwickler Pocketpair hat vor kurzem enthüllt, dass er einen neuartigen Ansatz bei der Spieleentwicklung verfolgt und sich stattdessen dafür entschieden hat, ein Budget zu ignorieren und so lange zu entwickeln, bis dem Studio das Geld ausgeht.

Dies ist laut einem kürzlichen Beitrag von Pocketpair auf Note.com (Dank Insider Gaming), in dem alle möglichen Kämpfe und Hindernisse während der Entwicklung detailliert beschrieben werden. In diesem Beitrag wird erklärt, dass Palworld das Studio am Ende rund eine Milliarde Yen gekostet hat, was heute etwa 6,75 Millionen Dollar entspricht. Das ist nicht gerade eine riesige Summe, wenn man es mit den Großen wie PlayStation und Xbox vergleicht, aber absolut gewaltig für ein relativ obskures Indie-Studio.

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Der Grund dafür ist, dass der CEO von Pocketpair, Takuro Mizobe, das Spiel entwickeln wollte, „ohne sich Gedanken über das Budget zu machen“, und sich stattdessen dafür entschied, so lange zu arbeiten, „bis der Kontostand Null erreicht“. Er behauptet, dass er, anstatt wie ein normales Studio ein Budget festzulegen, einfach beschlossen hat, dass die Obergrenze des Budgets von Palworld einfach darin besteht, dass das Geld ausgeht. Danach würde sich das Team entweder Geld aus anderen Quellen leihen oder einfach das freigeben, was sie bereits hatten.

Mizobe gibt auch an, dass er nicht wirklich weiß, wie hoch das Budget von Palworld wirklich war, da er es so sehr ignoriert hat. Er schätzt, dass es ungefähr eine Milliarde Yen war, da Pocketpair die Einnahmen aus seinem vorherigen Spiel Craftopia verbrannt hat.

Es ist absolut verrückt, dass ein Indie-Entwickler ein solches Risiko eingeht, vor allem, wenn er ursprünglich nicht einmal vorhatte, Palworld zu einem großen Spiel zu machen. Weiter oben im Beitrag erklärt Mizobe, dass das Team von Pocketpair ursprünglich mit der Entwicklung beginnen und das Spiel innerhalb eines Jahres veröffentlichen wollte. Er behauptet, dass er „nie den Wunsch hatte, einen groß angelegten Titel zu entwickeln“ und anfangs nur ein Team von vier Leuten daran arbeiten ließ.

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Ursprünglich sollte Palworld auch nur 25 Monster haben, und das Spiel sollte dann veröffentlicht werden, um die Reaktionen der Öffentlichkeit zu testen. Die Reaktionen auf den Trailer des Spiels zwangen das Team von Pocketpair jedoch dazu, den Umfang des Spiels zu überdenken, so dass die Mizobe während der Entwicklungszeit des Spiels über 40 Mitarbeiter einstellte. Ich bin mir sicher, dass sich der zusätzliche Aufwand gelohnt hat, denn ich bezweifle, dass Pocketpair derzeit um Geld kämpft, nachdem es in nur wenigen Tagen Millionen von Spielern angezogen hat.

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