Lemming: Wie Gorilla Tag zu einem VR-Phänomen wurde
Zwei Minuten nach meinem Gespräch mit dem Schöpfer von Gorilla Tag, Kerestell Smith, war mir völlig klar, warum sein Spiel zu einem solchen Phänomen geworden ist. Das Virtual-Reality-Hangout-Spiel, das dazu einlädt, „die Menschheit abzulehnen und ein Gorilla zu werden“, hat täglich eine Million Spieler auf Quest und Steam. Das sind praktisch Counter-Strike-2-Zahlen; eine unvorstellbar große Zielgruppe für VR. Trotz seiner bescheidenen (aber einprägsamen) Ästhetik und seines simplen Sandbox-Gameplays konnte das Free-to-Play-Spiel diesen Sommer 12 Millionen Lifetime-Spieler und 100 Millionen Dollar Umsatz verzeichnen. Und es gibt auch keine Anzeichen für eine Verlangsamung.
Smith, der von seinen Fans Lemming genannt wird, und sein Team bei Another Axiom Inc. haben es geschafft, den Code zu knacken und das riesige Publikum anzuziehen, von dem jeder VR-Entwickler träumt, und nachdem ich ihn Anfang des Jahres auf der PAX West getroffen hatte, wurde mir schnell klar, wie er das geschafft hat: Er hat einfach bekommt was VR cool macht.
Die Axiome des erfolgreichen VR-Spiels
„Wir haben sehr auf das Gefühl der Authentizität geachtet“, erzählt er mir, als wir uns in eine dunkle Ecke der Esports Lounge im GameWorks in Seattle zurückziehen. Die Spielhalle veranstaltet ein Treffen für das Spiel, und als ich ankomme, finde ich Lemming umgeben von hundert begeisterten Fans, die alle Bananenhüte tragen. „Man muss sich selbst in das Spiel hineinversetzen können, denn die Leute werden sich damit identifizieren. Wenn man einfach nur etwas einbringt, von dem man glaubt, dass es den Leuten vielleicht gefällt, denke ich, dass die Leute das auch spüren.“
Lemming wurde zu Gorilla Tag durch seine Profikarriere als Echo Arena-Spieler inspiriert. Er fühlte sich sofort mit dem Zero-G-Gameplay verbunden und erkannte, wie eindringlich und immersiv VR sein kann, wenn es richtig gemacht wird.
„Dieses Spiel vermittelt ein so starkes Gefühl dafür, wie es wäre, in der Schwerelosigkeit zu sein“, erklärt er. „Wenn man einfach die Augen schließt und sich vorstellt, wie es wäre, sich an der Wand festzuhalten, sich von ihr abzustoßen und wegzuschweben, und dann zu sehen, wie die Beine vor einem schweben, während man rückwärts driftet – wenn man dieses Spiel spielt, ist das die Erfahrung, die man von oben bis unten hat. Es fühlt sich genau so an, wie man es sich vorstellt. Dieses Gefühl ist so intensiv. Man will es einfach noch mehr spüren.“
Dieses Gefühl der Authentizität ist genau das, was er mit Gorilla Tag einfangen wollte.
„Wenn es eine abschaltende Erfahrung ist, dann ist das etwas, wo man das nächste Mal denkt: ‚Soll ich das Headset aufsetzen?‘ Man denkt, vielleicht habe ich keine Lust. Aber wenn die Welt so aufgebaut ist, dass man das Gefühl hat, dass man will in ihr zu sein, ist diese Anziehungskraft sehr stark“, sagt er.
Für die 12 Millionen Spieler von Gorilla Tag ist diese Anziehungskraft stark genug, um die üblichen Beschwerden und Kritikpunkte an VR zu überwinden. „Bei vielen Diskussionen über VR geht es darum, dass einige Teile vielleicht etwas unbequem sind, oder dass man sich Sorgen machen muss, ob das Headset aufgeladen ist, ob es zu eng sitzt, und dass die Grafik vielleicht nicht perfekt ist. Ich habe das starke Gefühl, dass das die Dinge sind, die man bemerkt, wenn das Erlebnis nicht überzeugend genug ist.“
„Wenn das Erlebnis nicht fesselnd ist, dann ist das etwas, wo man das nächste Mal denkt: ‚Soll ich das Headset aufsetzen?‘ Man denkt, vielleicht habe ich keine Lust. Aber wenn die Welt so aufgebaut ist, dass man das Gefühl hat, dass man
will
in ihr zu sein, dann ist diese Anziehungskraft sehr stark.
Bei der Entwicklung von Gorilla Tag entdeckte Lemming, wie schwierig es ist, das richtige Gleichgewicht zu finden. „Es ist ein wirklich starkes Gefühl, aber es ist leicht zu brechen“, erklärt er.
VR hat immer noch viele physische Einschränkungen, die clevere Entwickler zu umgehen wissen. Man kann sich nicht frei durch den Raum bewegen, und man kann nicht immer mit physischen Objekten interagieren. Wenn du mit deinen Gorilla-Armen gegen den Boden drückst, wie du dich in Gorilla Tag durch die Welt bewegst, kannst du die Erde unter deinen haarigen Handflächen nicht wirklich spüren. Aber Lemming ist in der Lage, die Illusion zu erwecken, dass die Welt um dich herum trotzdem real ist, und das ist eine große Leistung.
Die Echo Arena war eine große Inspiration für Gorilla Tag
Inspiriert von seinen Erfahrungen in Echo Arena entdeckte Lemming, wie man etwas, das die Immersion brechen könnte, in eine der größten Stärken des Spiels verwandeln kann
„Das Coole an handbasierten Bewegungen ist, dass man zurückgestoßen wird, wenn man sich mit der Hand abstößt“, sagt er. „Plötzlich ist die Beziehung nicht mehr eindimensional. Ich fuchtle nicht nur mit der Welt herum. Ich stoße mich an der Welt, und die Welt stößt mich zurück, und das schafft eine so starke Beziehung zu unserer Umgebung. Lemming glaubt, dass das Headset und die visuelle Darstellung nur ein Teil dessen sind, was ein visuelles VR-Erlebnis ausmacht. „Es ist der Teil, in dem man mit den Händen interagieren und die Umgebung spüren kann, der einen wirklich in die Welt versetzt.“
Etwas zu schaffen, das es nur in VR geben kann und das die größten Stärken des Mediums ausnutzt, war sowohl Lemmings Inspiration als auch die Quelle des enormen Erfolgs von Gorilla Tag. „Ich habe versucht, bei der Entwicklung wirklich darauf zu achten. Man muss den Spielern einen Grund geben, das Headset aufzusetzen“, erklärt Lemming. „Das Gefühl, in der Welt sein zu wollen, ist meiner Meinung nach der Schlüssel.“
Diese physische Verbindung ist nur ein Teil der Immersionsformel. Lemming erklärt, dass die andere Hälfte der Gleichung darin besteht, eine in sich konsistente Welt zu schaffen, eine Welt, die einer Reihe von Regeln folgt, die der Spieler intuitiv nachvollziehen kann und in der er existieren kann, ohne sich durch Kontrollschemata und Menüs zu verzetteln oder abzulenken. „Ich muss lernen, wie ich mit dieser Welt interagieren kann, aber wenn ich das geschafft habe, muss ich meine Ungläubigkeit nicht mehr aufheben“, erklärt er. „Die Aufhebung der Ungläubigkeit kommt von Dingen, die diese Welt verletzen. Wenn etwas aus dem Nichts auftaucht, man auf einen Ladebildschirm stößt oder sich irgendwohin teleportiert – all diese Dinge, die einen aus der Erfahrung herausholen und daran erinnern, dass man ein Videospiel spielt -, wenn man all diese Dinge so weit wie möglich ausblendet, hat man die Erfahrung: ‚Ich bin an diesem anderen Ort.
Lemmings drittes Axiom der Immersion schließlich ist der soziale Aspekt. Er glaubt, dass eine echte virtuelle Realität eine gemeinsame menschliche Erfahrung erfordert, bei der man mit anderen Menschen in dieser Umgebung interagieren kann. Die gemeinsame Nutzung des Raums ist das Wichtigste. Es ist eine Sache, sich in einem Videoanruf oder Discord-Kanal mit anderen zu befinden, wo es eine inhärente Distanz zwischen Ihnen gibt, die eine unterbewusste Trennung schafft. „Aber wenn man das Gefühl hat, dass man sich an diesem realen Ort befindet und andere Leute auch dort sind, ist das so cool“, sagt Lemming. „Es gibt nichts Vergleichbares.“ Die Nutzung von VR, um mit anderen Menschen in Kontakt zu treten, hält Lemming für die größte Stärke und den wichtigsten Nutzen der Technologie. „Ich sehe keine Möglichkeit, dass VR auf lange Sicht keinen Erfolg haben wird“, sagt er. „Diese Erfahrung ist auf einer zwischenmenschlichen Ebene so wertvoll. Wir brauchen diese besondere Verbindung, und VR kann das auf eine Weise bieten, wie es keine andere Technologie kann.“
Wie Gorilla Tag Meta im Metaverse geschlagen hat
Die Konzentration auf diese Kernprinzipien hat Gorilla Tag zu einem der erfolgreichsten VR-Spiele aller Zeiten gemacht. Es ist ein echter Virtual-Reality-Raum, in dem man sich entspannen und Kontakte knüpfen kann. Es ist genau die Art von Metaversum, von der Big Tech träumt, und doch ist es dieses alberne Gorilla-Spiel, das es geschafft hat, den Code zu knacken. Ich habe Lemming gefragt, warum er glaubt, dass dies so ist, und er sagte mir, dass es größtenteils eine Folge seiner Unfähigkeit ist, sich ein größeres Bild vorzustellen.
„Ich glaube, viele Leute haben diese großen Ideen, sie haben eine Vision für die Zukunft. Damit habe ich oft zu kämpfen“, erklärt er. „Ich habe das Gefühl, dass es mir gut gelungen ist, auf die Arbeit zu achten, die bereits geleistet wurde, und zu sehen, was ich an diesen verschiedenen Erfahrungen wertvoll finde und womit ich mich identifizieren kann. Wir gehen an die Dinge nicht aus der Perspektive ‚wo wollen wir hin‘ heran. Es geht einfach darum, sich darüber im Klaren zu sein, was im Moment funktioniert. Was sind die Erfahrungen, mit denen wir uns verbinden? Wie wollen wir diese Dinge ausbauen?“
Das Studio bringt dieselben Werte in sein nächstes Spiel ein, Orion Drift, ein Sci-Fi-VR-Spiel, das sich noch mehr an den Stil und die Ästhetik von Echo Arena anlehnt und die Größe der sozialen Lobbys auf 200 Spieler erhöht. Lemming vergleicht die Erfahrung mit einer Convention. „Der Schwerpunkt liegt nach wie vor auf zwischenmenschlichen Interaktionen mit kleinen Gruppen, aber im Kontext eines größeren Raums wird das Ganze noch interessanter. Man kann in einem 3v3-Match spielen und ein anderes Match neben sich hören. Man hat das Gefühl, Teil von etwas Größerem zu sein.“
„Ich habe nicht das Gefühl, dass wir mit Gorilla Tag etwas Neues geschaffen haben, sondern dass wir etwas unglaublich Wertvolles gefunden haben, das, wenn man darauf aufbaut, erfolgreich sein wird, weil die Leute sich damit identifizieren.“
Mit Orion Drift hofft das Team, nahtlose soziale Räume zu schaffen, in denen man ein Spiel spielen und dann zu einem anderen hinübergehen kann, um es sich anzusehen, oder sich mit verschiedenen Gruppen von Leuten treffen und sich ganz natürlich durch verschiedene Gruppen und soziale Begegnungen bewegen kann. „Das sind die Erfahrungen, die man nur im echten Leben machen kann und die in Spielen nicht auf die gleiche Weise möglich sind.“
Trotz des großen Erfolgs sieht Lemming Gorilla Tag nur als Grundlage für das, was er sich von VR erhofft. „Man hört von Filmen wie Casablanca oder Vom Winde verweht oder Pulp Fiction und die Leute sagen, sie seien ziemlich gut, aber sie sind alle so voller Tropen. Aber das liegt daran, dass sie sie geschaffen haben. Ich hoffe, dass Gorilla Tag eines Tages als eine Art von Film angesehen wird.“
Gorilla Tag
Reject Humanity.
Renne, klettere und springe in VR mit einer einzigartigen Fortbewegungsmethode, die nur die Bewegung deiner Hände und Arme benötigt. Keine Knöpfe, keine Sticks, keine Teleportation. Stoße dich von Oberflächen ab, um zu springen, und drücke sie mit beiden Händen zusammen, um zu klettern.
Es gibt vier verschiedene Spielmodi – vom einfachen Tag, für bis zu 3 Spieler, bis hin zum Infektionsmodus, mit 4 oder mehr Spielern. Der Hunt-Spielmodus gibt dir ein einzigartiges persönliches Ziel, das du jagen musst. Paintbrawl ist eine Paintball-Schlacht im Team gegen Team mit Steinschleudern.
Laufen Sie vor den anderen Gorillas davon oder tricksen Sie die Überlebenden aus, um sie zu fangen. Parkour auf Bäumen und Klippen, um Affen auszuweichen und zu jagen. Hänge im virtuellen Dschungel mit anderen Spielern ab oder schließe dich mit Freunden in einem privaten Raum zusammen, um gemeinsam zu spielen. Die Einsätze sind gering, du kannst also einfach nur chatten oder dir eigene Spiele ausdenken. Die Bewegungen sind leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern. Crossplay mit den PC-Versionen des Spiels, so spielen mit jedem auf jeder Plattform.
Es gibt sechs verschiedene Level zu erkunden. Jede mit ihrer eigenen Topographie, die Routen und Hindernisse zum Spielen bilden.
Besuche unseren Laden in der Stadt, mit einem rotierenden Inventar an Gegenständen zum Kaufen, Spielen und Tragen, um deinen wahren Affen auszudrücken.
Werde zum Gorilla.