Keiner von Ihnen versteht, was Lokalisierung ist
Achtung, Diskurs ist angesagt. Dreh das Rad und finde heraus, worüber sich die Leute diese Woche beschweren! Sind die Erwartungen der Pokemon-Fans schon wieder viel zu hoch gesteckt? Sind diese verdammten Entwickler fauler geworden? Ist das neueste Remake eines geliebten Klassikers ein Reinfall geworden?
Dieses Mal haben wir einen ziemlich einzigartigen Diskurs zu führen. Die Spieler beschweren sich über die Lokalisierung des kommenden RPGs Unicorn Overlord, angeführt von einem Beitrag auf der früher als Twitter bekannten Social-Media-Seite. Der Poster, der auf den Benutzernamen Zakogdo hört und sich selbst als „Zensurgegner“ bezeichnet, vergleicht eine ganze Reihe von Dialogbeispielen aus dem japanischen Original mit der lokalisierten Version, die dank der jetzt auf den meisten Plattformen verfügbaren Demo verfügbar ist.
„Eines der hartnäckigsten Probleme mit dem [localisation] sind die endlosen Versuche des EN-Drehbuchs, Dialoge zu phantasieren, typischerweise auf Kosten der Genauigkeit“, schreibt Zakogdo. Ihr erstes Beispiel ist eine direkte Übersetzung des japanischen Originals: „Ich glaube, es wäre schwierig, mit unserer derzeitigen Stärke gegen Renault zu kämpfen.“ In der lokalisierten Version des englischsprachigen Spiels heißt es: „Renault den Fehdehandschuh vor die Füße zu werfen, würde uns alle nur in ein frühes Grab schicken.“ Letzteres ist ausgefallener und passt wahrscheinlich besser zum mittelalterlichen Setting, ist aber nicht weniger zutreffend. Zakogdo gibt keine Quelle für seine Übersetzung an, betont aber, dass es sich um eine direkte und ihrer Meinung nach genauere Übersetzung des Originaltextes handelt.
„Wir sind voll drauf reingefallen“, wird zu „Der Typ hat den Köder ausgelegt und wir haben einfach hatten einen Happen essen.“ Ein längeres Beispiel: „General Valmore… Ich hätte nie gedacht, dass Sie eine Rebellion anführen würden… Aber ich weigere mich, Sie machen zu lassen, was Sie wollen! Ich werde Sie hier niederschlagen!“ ist offenbar eine direkte Übersetzung der japanischen Schrift von Unicorn Overlord. Die Lokalisierung lautet wie folgt: „Unser ‚großer‘ General ist nur noch ein kleiner Verräter, hm? Ihr werdet feststellen, dass mein Kopf nicht so leicht von meinen Schultern zu trennen ist, Valmore. Ich frage mich, ob Ihr das auch sagen könnt.“
Das sind zwar unterschiedliche Wörter, aber sie haben die gleiche allgemeine Bedeutung. Und wenn ich ehrlich bin, würde ich ein Spiel, das so geschrieben ist, viel lieber lesen. Aber es gibt Leute, die diese Übersetzung als „abscheulich“ bezeichnen und unbegründete Behauptungen aufstellen: „Das stinkt nach Lokalisierern, die sich für bessere Autoren halten als die japanischen Originalautoren. Beides sind Zitate aus dem oben verlinkten X-Thread, die zeigen, dass der Poster keine Ahnung hat, wie Lokalisierung oder Übersetzung überhaupt funktioniert.
Ich fühle mich in einer einzigartigen Position, um diesen Fall zu argumentieren. In einer perfekten Welt würde ich fließend Japanisch sprechen, aber ich habe einen Abschluss in Russisch. Verschiedene Sprachen, verschiedene Alphabete, da haben Sie mich erwischt. Aber als Teil meines Studiums habe ich Module zum Übersetzen sowohl für geschäftliche als auch für literarische Zwecke belegt. Während meines Studiums habe ich Hunderte von Texten übersetzt, und obwohl ich die Sprache nicht mehr fließend spreche, erinnere ich mich gut an die Grundlagen der Übersetzung.
Das Wichtigste am Übersetzen ist das Verstehen. Man muss den Text, mit dem man arbeitet, und die Stimmung, die der Autor des Originals vermitteln wollte, verstehen, bevor man überhaupt daran denken kann, die Worte von einer Sprache in eine andere zu übertragen. Erst wenn man das verstanden hat, kann man mit der Übersetzung der Wörter auf der Seite beginnen.
Das beste Beispiel dafür ist Alexander Puschkins kurzes Gedicht Ich habe dich geliebt. Eine Google-Übersetzung des schönen Verses ergibt Kauderwelsch, aus offensichtlichen Gründen. Aber auch eine wörtliche Übersetzung liest sich nicht gut.
„Ich habe dich geliebt: Liebe noch, vielleicht,
In der Seele mein ist nicht ganz erloschen;
Doch lasst es euch nicht mehr stören;
Ich will dich nicht mit irgendetwas betrüben.
Ich liebte dich stumm, hoffnungslos,
mal von Schüchternheit, mal von Eifersucht unterdrückt;
Ich, den du so aufrichtig, so zärtlich liebtest,
wie du Gott gibst, von einem andern geliebt zu werden.“
Dabei wurde offensichtlich nicht einmal die Wortfolge berücksichtigt, geschweige denn das Metrum oder die Stimmung. Die beste Übersetzung des Gedichts, die weitgehend anerkannt ist, stammt von Richard Hewitt und lautet wie folgt:
„Ich habe dich geliebt; auch jetzt kann ich es gestehen,
Einige Glut meiner Liebe ihr Feuer bewahren;
Doch lass es dich nicht mehr bekümmern,
Ich will dich nicht wieder traurig machen.
Hoffnungslos und sprachlos, doch ich liebte Sie innig
Mit Schmerzen, die Eifersüchtige und Ängstliche kennen;
So zärtlich liebte ich dich, so aufrichtig,
Ich bitte Gott, dass ein anderer dich so lieben möge.“
Es ist deutlich zu erkennen, wie Hewitt die wörtlichen Übersetzungen verändert hat, um die Stimmung, die Puschkin vermitteln wollte, zu treffen. Er hat auch die Wörter geändert, um das Reimschema und den jambischen Tetrameter des Originals zu übernehmen.
Übersetzung und Lokalisierung sind zwei leicht unterschiedliche Disziplinen, wobei die Übersetzung nur einen Teil der Aufgabe der Lokalisierung ausmacht. Ändern von Redewendungen, Anpassen von Referenzen und dergleichen
kann
ein Teil des Übersetzungsprozesses sein, sind aber ein wesentlicher Aspekt der Lokalisierung.
Nehmen wir eine weitere Übersetzung, diesmal von dem russischen Autor Vladimir Nabokov aus dem 20. Jahrhundert:
„Ich habe dich verehrt. Die widerstrebende Glut meiner Liebe
flackert in meinem Herzen noch, mag sein,
Aber lass sie nicht an deinem Frieden zerbrechen; erinnere dich,
Ich möchte nicht, dass du durch mich traurig wirst.
Ich betete dich an in stiller, hoffnungsloser Weise,
Schüchtern war meine Liebe, eifersüchtig, aber immer treu;
Ich verehrte dich mit einer so zärtlichen Leidenschaft
wie ich wollte, dass alle Menschen dich verehren.“
Nabokov wählt den gleichen Ansatz wie Hewitt, achtet genau auf Reim, Metrum und Stimmung und kommt zu einem völlig anderen Ergebnis. Tatsächlich hat Nabokov im Laufe seines Lebens drei völlig unterschiedliche Übersetzungen dieses einen Gedichts verfasst. Diese ist meine Lieblingsübersetzung, vor allem wegen des starken Wechsels von „Ich habe dich geliebt“ zu „Ich habe dich angebetet“, obwohl – oder vielleicht gerade weil – sie von der bewährten Übersetzung abweicht. „My love’s reluctant ember“ trifft einfach so hart. Keiner von ihnen fühlt sich genau so an wie das Original, wie nur Russischsprachige verstehen werden, aber das ist der Punkt.
Also, Videospiele. Würden Sie sagen, dass Hewitt oder Nabokov „sich für bessere Schriftsteller halten als das Original“? [Russian] Autor“? Warum also sollten die Lokalisierer von Unicorn Overlord diesen Ansatz wählen? Wer das behauptet, missversteht die Rolle der Lokalisierer und Übersetzer grundlegend und spielt ihre Rolle im Schreibprozess herunter. Die Lokalisierer von Unicorn Overlord sind eindeutig der Meinung, dass ein Spiel, das in einer mittelalterlichen Fantasiewelt angesiedelt ist, eine blumige Sprache haben sollte, die das Publikum von Spielen erwartet, die in dieser Zeit spielen. Zahllose Spiele tun dies bereits, ob sie nun ursprünglich auf Englisch veröffentlicht wurden oder nicht, und es ist ein vernünftiger Weg, den man gehen kann.
Es überrascht nicht, dass der Autor und Regisseur von Final Fantasy Tactics, Yasumi Matsuno, eine differenzierte Meinung zu diesem Thema hat. „Ich glaube, dass es inakzeptabel ist, wenn jemand ein Werk verändert, ohne die Absicht des ursprünglichen Autors zu berücksichtigen“, sagt er auf X. „Wenn jedoch der Markt oder die Sprache anders ist, kann eine direkte Übersetzung die beabsichtigte Bedeutung nicht genau wiedergeben. Das gilt besonders für Humor. Daher halte ich ein gewisses Maß an Abwandlung für unvermeidlich.“
Ich empfehle Ihnen, seinen gesamten Beitrag zu lesen, da er ein gutes Argument dafür liefert, die kreative Absicht zu verstehen und die Zustimmung des ursprünglichen Autors einzuholen, um Änderungen vorzunehmen. Ich würde behaupten, dass die Absicht der Autoren in keinem der gezeigten Screenshots geändert wurde. Vielleicht sind in der Übersetzung einige Nuancen verloren gegangen und es gibt einige leichte Fehlcharakterisierungen, aber es ist unmöglich, diese ohne den Kontext zu kritisieren. Wenn die Persönlichkeit eines Charakters im gesamten RPG drastisch verändert wurde, könnte das Anlass zur Sorge geben. Wenn ein Satz sie ein wenig bockig erscheinen lässt, kann das im Laufe des Spiels leicht ausgeglichen werden.
Ich habe Mitleid mit den Entwicklern und Lokalisierern, die in diesen Feuersturm geraten sind. Sie haben nur ihre Arbeit gemacht, und zwar meiner Meinung nach gut. Vielleicht gibt es eine Welt, in der jedes lokalisierte Spiel eine wortgetreue Übersetzung des Originaltextes ist, komplett mit obskuren Anspielungen und Redewendungen, die wir nicht verstehen würden. Wenn das so ist, dann möchte ich nicht in dieser Welt leben. Gib mir „Ich habe dich verehrt“, gib mir „hatte naschen“, gib mir die blumige, künstlerische Version, jeden Tag in der Woche. Wozu ist Kunst da, wenn nicht, um ausdrucksstark zu sein?