Indika ist die Vergangenheit und Zukunft der Indie-Spiele

Wie seine Protagonistin, die Nonne, die ihre klösterliche Routine verlässt, um die Außenwelt zu erleben, lässt Indika das Sichere auf der Suche nach dem Neuen hinter sich. Der Nonnen-Simulator von Odd Meter nutzt die vertraute Grundlage dessen, was Indie-Spiele bisher waren, um eine Brücke in eine mutige Zukunft zu schlagen, in der sie alles sein können.

Die Retro-Plattformer-Ära der Indie-Spiele liegt hinter uns

In den ersten zehn Jahren der Indie-Games-Szene zielten die meisten Entwickler auf dasselbe Ziel. Mit begrenzten Mitteln und einem winzigen Team konnte man nicht viel machen, und so entstanden Spiele wie Braid (2008), Spelunky (2008), Castle Crashers (2008), Super Meat Boy (2010), Limbo (2010), wieder Spelunky (2012), Towerfall (2013) und Shovel Knight (2014). Natürlich gab es Ausreißer, aber die meisten der bahnbrechenden Indies in dieser Zeit waren 2D-Plattformer, oft mit einer pixeligen Ästhetik, die an die Super NES-Ära erinnert.

Walking-Simulationen wie
Dear Esther
und
The Stanley Parable
sahen eher „Triple-A“ aus, weil sie ihre Assets von einem Triple-A-Spiel entliehen, das jeweils als
Half-Life 2
Mods. Die Anfänge waren ebenso dürftig, auch wenn die Ergebnisse eher dem entsprachen, was wir von modernen kommerziellen Videospielen erwarten.

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Im Laufe der Zeit wurden die für unabhängige Entwickler verfügbaren Tools besser und es wurde günstiger, Spiele in 3D zu entwickeln. Im Jahr 2018 kamen Dusk, Amid Evil und Paratopic auf den Markt und läuteten eine neue Ära der Indie-Ästhetik ein. Statt das SNES zu imitieren, orientiert sich diese neue Generation von Indie-Spielen an PC-Shootern und PSX-Spielen aus den 90er Jahren. Es gibt immer noch Spiele, die auf den klassischen Pixel-Look setzen, wie der diesjährige Platformer Animal Well. Aber ein Spiel wie Crow Country, das die Ästhetik der ursprünglichen Resident Evil-Trilogie nachbildet, liegt mir als Kind, das in der Jahr-2000-Ära mit dem Spielen begonnen hat, sehr am Herzen.

Eine neue Epoche von 3D-Rückblicken

Seit 2018 gibt es jedoch immer mehr Indie-Spiele, die einfach ihr eigenes Ding machen. Neon White und Paradise Killer verkörpern Vaporwave-Ästhetik, Disco Elysium sieht aus wie ein Ölgemälde, und The Rogue Prince of Persia und Goodbye, Volcano High könnten als 2D-Animationsfilme durchgehen. Indika ist Teil dieses Trends. Auf den ersten Blick sieht es aus wie ein traditionelles narratives Abenteuerspiel, auch wenn es mit einem geringeren Budget wie A Plague Tale: Innocence produziert wurde. Aber je mehr man spielt, desto mehr merkt man, dass der Entwickler Odd Meter daran interessiert ist, sein eigenes Ding zu machen, anstatt Trends hinterherzulaufen.

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Die Grafik greift auf den bekannten Stil zurück, fügt aber interessante spielerische Feinheiten hinzu, die bei Vorzeige-Spielen zugunsten des Realismus gerne ausgebügelt werden. Ellie aus The Last of Us öffnet keine Truhe und erhält einen großen goldenen Ring mit einem 8-Bit-inspirierten Soundeffekt, aber Indika schon.

Indika kombiniert die neue und alte Indie-Ästhetik

Das narrative Abenteuer im Triple-A-Stil wird durch Abschnitte unterbrochen, die jedem bekannt vorkommen werden, der seit den Tagen von Shovel Knight Indie-Spiele gespielt hat. In einem frühen Abschnitt, der aus einer isometrischen Perspektive gezeigt wird, rast die junge Indika mit dem Motorrad ihres Vaters über eine verpixelte Strecke. Später, in einer weiteren 16-Bit-Rückblende, muss Indika einen mysteriösen Verehrer auf dem Dach ihres Hauses aufsuchen. Um dorthin zu gelangen, muss sie an den Wänden entlang hüpfen, von Fenster zu Fenster und von Vorsprung zu Vorsprung, in einem Spiel, das an den Aladdin-Platformer des Sega Genesis erinnert.

Diese Abschnitte in diesen Retro-Grafikstil zu packen, ist so effektiv wie Filme, die Rückblenden in Schwarz-Weiß zeigen. Wir assoziieren Pixelgrafik mit älteren Spielen, so dass sie als Kurzform für die Vergangenheit von Indika funktioniert. Dieser Old-School-Look neben der Third-Person-Kinografik ist eine interessante Gegenüberstellung und deutet auf eine Zukunft hin, in der Indie-Spiele jedes ihnen zur Verfügung stehende Werkzeug nutzen können, um ihre Geschichten zu erzählen.

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Wenn Filme wie Oppenheimer oder Little Women mehrere Farbpaletten verwenden, um verschiedene Zeitebenen zu unterscheiden, verstehen wir das instinktiv. Spiele sind jedoch weitgehend eingegrenzt worden. Wäre es nicht cool, diese Grenzen zu durchbrechen und die Ästhetik, die Mechanik oder das Genre zu verwenden, die am besten geeignet sind, um die Geschichte zu erzählen und die Idee zu vermitteln? Und zwar nicht nur als Minispiele (Yakuza) oder scherzhafte Eintagsfliegen (South Park: The Stick of Truth), sondern als grundlegende Elemente des Spieldesigns, mit denen das Team etwas Interessantes sagen kann? Die Regeln der Spieleentwicklung besagen, dass man entweder Uncharted oder SteamWorld Dig sein kann, aber nicht beides. Man kann wie ein Triple-A-Spiel oder ein Indie-Spiel aussehen, aber man kann nicht wie beides aussehen. Indika ist das seltene Spiel, das fragt: „Warum nicht?

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