Indie-Entwickler diskutieren über den Zustand der Industrie, Kämpfe um Finanzierung und die Bedeutung von Wunschlisten

Höhepunkte

  • Der Algorithmus von Steam wertet Wunschlisten für die Sichtbarkeit und beeinflusst Deals und Finanzierungen von Publishern.
  • Marketing-Herausforderungen, fehlende Finanzierung und Unsicherheiten in der Branche stellen für Indie-Entwickler eine Hürde dar.
  • Wünsch dir Spiele, die du magst!

Die Spieleindustrie befindet sich an einem Tiefpunkt, die Finanzierung wird immer schwieriger, und mehr denn je ist es wichtig, Spiele auf die Wunschliste zu setzen. Das habe ich letzte Woche auf der WASD in London von mehreren Indie-Entwicklern gehört: Es ist schwieriger denn je, Indie-Spiele zu entwickeln, und sie brauchen eure Unterstützung.

Es ist leicht, als Spieler die Idee der Wunschliste zu verwerfen. Wenn man weiß, dass einem ein Spiel gefällt, kauft man es einfach zum Start. Mit dieser Einstellung habe ich mich in der Vergangenheit definitiv schuldig gemacht. Bei der Wunschliste geht es jedoch nicht nur darum, dem Entwickler mitzuteilen, dass einem das Spiel gefällt oder dass man hofft, es zu kaufen – auf diese Weise wird über die Sichtbarkeit des Spiels entschieden.

So funktioniert der Algorithmus von Steam: Je mehr Wunschlisten, desto mehr Sichtbarkeit. Auch der Abschluss von Verträgen und die Finanzierung durch Verlage kann an Wunschlisten gebunden sein. Die Entwickler müssen nachweisen, dass es eine Nachfrage nach dem Spiel gibt, und genau hier kommen die Wunschlisten ins Spiel.

„Als kleineres Indie-Unternehmen kann es schwierig sein, Wunschlisten zu bekommen, aber wir haben festgestellt, dass Anzeigen funktionieren“, sagt Ellie Gibbs vom Team Junkfish. „Nicht jeder hat das Budget, um Anzeigen zu schalten, aber sie funktionieren, und wenn man sie machen kann, sollte man das unbedingt tun. Unsere größte Stärke sind Veranstaltungen und die Erstellung von Videoinhalten. Was die Leute anspricht, ist vor allem, das Spiel zu sehen.“

Ihr Junkfish-Kollege Adam Dart stimmt ihr zu. „Die Spieleindustrie hat im letzten Jahr eine Menge durchgemacht. Viele Veränderungen in der Branche, viele Entlassungen, steigende Lebenshaltungskosten – das hat alles verändert und für viel Unruhe gesorgt“, sagt er. „Viele Unternehmen überdenken auch ihre Arbeitsweise und überlegen, ob sie weiterhin so arbeiten wollen. Ich denke, der Staub muss sich erst noch legen, um zu sehen, was am Ende dabei herauskommt.

Dart sagt, dass es für die meisten darum geht, sich an die Veränderungen anzupassen, zu verfolgen, was passiert, und weitgehend zu versuchen, nicht davon betroffen zu sein, aber er hat den Eindruck, dass es im letzten Jahr schwieriger war, Finanzmittel zu erhalten. Gibbs stimmt zu, dass es im Moment schwieriger ist, Finanzmittel zu erhalten, da er glaubt, dass Investoren „weniger Risiken eingehen wollen“.

Siehe auch :  NYT Connections Antworten und Hinweise - März 21, 2024 Lösung #284

Will Luton von Village Studio hat das Gefühl, dass die Spieler nicht verstehen, wie schwierig es ist, ein Spieleunternehmen zu gründen, vor allem im heutigen Klima. Cyril Barrow, Mitbegründer von Village Studio, stimmt dem zu und erklärt, dass es eine große Umstellung war, nach 20 Jahren in einem Unternehmen in die Selbstständigkeit zu wechseln. In einem größeren Unternehmen können sich mehr Leute gegenseitig unterstützen und es gibt Sicherheit, wenn man so viele Leute hat, aber die Realität ist, dass die Herausforderungen ganz anders sind. Wenn einer von uns eines Tages nicht da ist, wird niemand die Arbeit übernehmen können. Ich kann auf keinen Fall die Designarbeit übernehmen. Es gibt kaum eine Möglichkeit, dass Will zum Beispiel einen Vertrag mit einem Investor abschließen kann.“

Es war ihnen auch nicht klar, wie schwer es sein würde, alle erforderlichen Aufgaben zu erfüllen. Sie haben keinen Vermarkter und dachten, sie könnten einfach Marketing lernen, aber es dauert Jahre, Marketing zu lernen, und man muss mit den sich ändernden Trends Schritt halten. Wann immer Luton oder Barrow Zeit für Marketingpläne aufwenden müssen, ist das Zeit, die sie vom Programmieren oder vom Betrieb abziehen müssen. „Das war eine kleine Überraschung“, gibt Barrows zu. „Ich dachte, ich wäre ein bisschen mehr Schweizer Taschenmesser, als ich es war.“

„Jemand hat zu mir gesagt, und das scheint mir weise zu sein, dass Marketing bedeutet, herauszufinden, wie sehr die Leute dein Spiel mögen“, erzählt Luton und erklärt, dass sie Inferni: Hope & Angst so viel wie möglich zu verbreiten, in der Hoffnung, dass die Leute so fasziniert sind und es so gut finden, dass sie es durch Mundpropaganda weitergeben, und das wird das Projekt voranbringen.

Wie bei vielen Indie-Produktionen in der Branche ist die Finanzierung ein Problem. „Es ist wirklich schwer, Geld von Verlagen zu bekommen“, sagt Luton. „Wir sind ein mit Risikokapital finanziertes Unternehmen, und dieses Geld ist versiegt. Es ist ein Rinnsal. Es ist wirklich schwer, Geld zu bekommen.“ Er geht davon aus, dass es einen Einbruch bei der Markteinführung geben wird, sobald die Unternehmen, die während des Post-Covid-Booms finanziert wurden, ihre Spiele veröffentlichen.

Siehe auch :  El Paso, anderswo hat diskurserschütternde Schwierigkeitseinstellungen

„Die großen Sachen werden immer noch passieren“, fährt er fort. „Es wird ein GTA 6 geben, und dann wird es wahrscheinlich kleine Sachen geben, die man an einigen der kleineren Stände hier sehen kann, wo die Leute es selbst in ihren Schlafzimmern oder nebenbei machen können. Aber das Zeug in der Mitte, wo wir uns wahrscheinlich befinden, wird es wirklich schwer haben. Ich denke, wenn das jetzt nicht unterstützt wird, wird es einfach abdriften. Die Lage der Branche ist im Moment wirklich prekär. „

Luton meint, dass die Situation für die Spieler auf kurze Sicht sehr gut ist. Es kommen jede Menge großartiger Spiele auf den Markt, es wird auch weiterhin großartige Spiele geben, und sie sind „billiger und reichhaltiger als je zuvor“. In ein paar Jahren rechnet er jedoch damit, dass sich dies ändern wird, ähnlich wie während der PS3-Ära, als ein ähnlicher Zyklus stattfand und es für die Studios schwierig war, Finanzmittel zu erhalten.

„Steam hatte sich noch nicht so durchgesetzt, und man konnte keinen Zugang zu den Nutzern bekommen“, sagt er. „Die Indie-Revolution hatte noch nicht stattgefunden. Im Grunde endete man mit Fortsetzungen von großen Publishern. Es besteht die Gefahr, dass wir wieder an diesem Punkt landen.“

Sowohl Luton als auch Barrow sind zuversichtlich, dass sich die Branche wieder erholen wird. „Der Wunsch zu spielen wird nicht verschwinden“, sagt Barrow. „Die Fähigkeit, Spiele auf einer Plattform zu entwickeln, ist heute aufgrund des Ökosystems der Nutzerakquise sehr komplex. Viele Leute, uns eingeschlossen, denken: ‚Ok, auf dem PC ist es immer noch machbar. Es ist schneller auf dem Markt. Es ist immer noch billiger, eine Akquisition zu tätigen. Das ist also eine kleine Anpassung, die die Branche vornimmt. Aber wenn es keine Handyspiele gibt [being] gemacht werden, will die Öffentlichkeit immer noch Handyspiele, also wird es irgendwann wieder einen Aufschwung geben.“

Murray Somerwolff von Patattie Games sagt, dass die Finanzierung eine der größten Herausforderungen für einen Indie-Entwickler ist. „Ich habe Glück gehabt. Ich war Teil des Astra Games Fellowship, also habe ich ein Stipendium erhalten, mit dem der erste Teil von Wax Heads finanziert wurde. Jetzt sind wir in Gesprächen für eine Finanzierung und vorsichtig optimistisch, dass wir sie bekommen werden.“

Siehe auch :  Snacko PAX East Vorschau - Wash Ashore und Wiederaufbau des Paradieses

Somerwolff äußert sich auch zu den Herausforderungen der Arbeit in einem kleineren Team. Jeder Einzelne hat mehr zu tun, weil es weniger Leute gibt, die sich die Last teilen, was es zunehmend schwieriger machen kann, wenn man sich nur auf die kreativen Dinge konzentrieren möchte. „Es herrscht eine Art Fließbandmentalität, um alle in der Tretmühle zu halten, die sich immer weiter dreht. Obwohl die Idee von Vier-Tage-Wochen großartig ist, erklärt Somerwolff, dass das Team im Moment nicht so arbeiten kann, weil es so klein ist: „Weil es ein kleines Team ist, werden wir jede Möglichkeit nutzen, um die Finanzierung zu beschleunigen, während wir auf Geld warten.“

Somerwolff erklärt, dass auch für Wax Heads das Marketing eine große Hürde ist, um gesehen zu werden. Seine Strategie basiert weniger auf Mundpropaganda, sondern auf der Präsentation. Das Team wollte, dass das Spiel ins Auge fällt, um die Spieler anzulocken, weshalb es besonders wichtig war, den Kunststil zu treffen.

Somerwolff, der auch eine Zeit lang als Universitätsdozent für Games Art gearbeitet hat, sagt mir, dass er das Gefühl hat, dass die Probleme in der Branche auch damit zusammenhängen, wie die Kunst im Allgemeinen politisch behandelt und unterstützt wird. „In der Branche herrscht im Moment ein echter Graben, und das ist schwierig. Ich denke, es ist immer ein politisches Problem, denn vor allem in Großbritannien werden die Künste nicht finanziert. Alles wird gekürzt und gestrichen. Ich glaube, das Problem bei den Spielen ist sehr systembedingt, weil wir uns in einer politischen Situation befinden. Alles ist einfach ein bisschen beschissen.“

Es scheint so, als könnten wir als Einzelpersonen nicht viel gegen die aktuelle Lage der Spieleindustrie tun, außer darauf zu warten, dass sie sich erholt, aber die Spiele zu unterstützen, die du liebst, hilft den Indie-Entwicklern, sich in dieser turbulenten Zeit über Wasser zu halten. Wenn Sie ein Spiel mögen, setzen Sie es auf die Wunschliste. Dieser eine kleine Klick kann viel bewirken.

Du kannst Bootleg Steamer auf Steam hier auf die Wunschliste setzen und kaufen.

Du kannst Inferni: Hope auf die Wunschliste setzen. & Fear auf Steam hier wünschen.

Du kannst dir hier eine Wunschliste für Wax Heads auf Steam erstellen.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert