Es ist einen Versuch wert, Cocoon ohne Anleitung zu spielen

Dieser Artikel enthält Spoiler für ein frühes Rätsel in Cocoon.

Cocoon ist die Art von Spiel, die es verlockend macht, nach einem Leitfaden zu greifen. Aber in den drei Stunden, die ich bisher mit dem Indie-Rätselspiel verbracht habe, habe ich festgestellt, dass es sich lohnt, sich mit den Rätseln zu beschäftigen, bis man beginnt, die Welt so zu sehen, wie sie es will. Selbst wenn sie anfangs unlösbar erscheinen.

In dem neuen Abenteuerspiel von Jeppe Carlsen, dem leitenden Gameplay-Designer von Playdeads Limbo und Inside, spielt man ein kleines Käferwesen, das durch eine Top-Down-Welt wandert und dabei Rätsel löst. Das Spiel hat von Anfang an eine interessante Spannung, da es dich in seine Welt eintauchen und dich in jede Richtung erkunden lässt, was ihm ein Gefühl von Freiheit verleiht. Aber dann kommt man in ein neues Gebiet und hinter einem tauchen felsige Tore aus dem Boden auf, die einen einsperren. Solange du das Rätsel vor dir nicht gelöst hast, kommst du nicht raus. Es ist, als würde man durch den Wald streifen und dann in einer Bärenfalle stecken bleiben.

Ich meine das positiv, das verspreche ich. Aber es ist ein merkwürdiges Gefühl, mit dem man sich auseinandersetzen muss. Nachdem ich die Erkundung ein wenig genossen hatte, ärgerte ich mich, als mir das zum ersten Mal passierte – vor allem, weil ich Schwierigkeiten hatte, das Rätsel zu verstehen, mit dem ich plötzlich konfrontiert wurde. Ich war in ein offenes Gebiet gestolpert, das auf allen Seiten von Klippen umgeben war, außer dort, wo der Weg, der jetzt versperrt war, hinaufführte. Auf der linken Seite befand sich ein Turm, den ich durch Ziehen eines zäpfchenähnlichen Anhängsels in einer halbkreisförmigen Rille, die ihn umgab, hoch- und runterfahren konnte.

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Auf der rechten Seite ragte eine Reihe schwarzer Antennen aus dem Boden, die jeweils in einer anderen Form endeten. Eine war ein auf dem Kopf stehendes Dreieck, eine andere war ein Kreis mit einem Schrägstrich darin. Wenn man sich ihnen näherte, leuchteten sie auf und wechselten von Schwarz zu Weiß. In der Nähe der meisten Antennen befanden sich Einritzungen im Sand, die Symbole darstellten, von denen einige auch auf einer kreisförmigen Skizze auf dem Boden in der Nähe erschienen.

Ich habe lange darüber nachgedacht und gerätselt, was das alles zu bedeuten hat. Ich versuchte, die Symbole im Kreis mit den Symbolen an den Antennen abzugleichen, aber sie stimmten nicht ganz überein. Ich versuchte, die Antenne in verschiedenen Reihenfolgen zu schlagen, mal logisch, mal mit brutaler Gewalt. Ich ging zu dem Gaumenzäpfchen-Hebel und versuchte, ihn hin und her zu ziehen, um zu sehen, ob er noch etwas anderes tat, als den Turm zu heben und zu senken. Das tat er nicht. Ich war ratlos, und aufgrund der offen-geschlossenen Struktur des Spiels konnte ich nicht gehen.

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Also lief ich weiter herum und versuchte, mein Gehirn mit dem Spiel zu synchronisieren. Ich hatte das Gebiet als Bärenfalle betrachtet, aber hier versuchte ich, es mir als eine heiße Wanne vorzustellen, in der ich ein Bad nehmen musste.

Ich spielte noch etwas mit dem Turm herum, hob und senkte ihn. Dann passierte es. Auf jeder Seite des Turms war ein kleines, mit weißer Farbe gekritzeltes Symbol zu sehen. Als ich anfing, hatte mir das nichts gesagt, aber jetzt erkannte ich, dass die Symbole mit den Symbolen am Ende der Antennen übereinstimmten. Schnell zog ich den Turm so weit wie möglich nach links und schlug dann auf die Antenne, die mit der Farbe an der Seite übereinstimmte. Ich zog ihn in die Mitte, wo ein neues Symbol zum Vorschein kam, und wiederholte den Vorgang. Ich zog es ganz nach rechts und tat es noch einmal, wobei ich eine schwebende goldene Kugel hinter den Antennen freisetzte. Sie flog über die kreisförmige Skizze und zerbrach in ein Bündel gelber Splitter, aus denen eine kleine Drohne schlüpfte. Sie flog hinter mir her, und als ich mich dem Tor näherte, senkten sich die Felsen wieder in den Boden. Ich war frei.

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Es ist nichts Falsches daran, zu einem Leitfaden zu greifen. Sie haben mir geholfen, Spiele abzuschließen, die ich ohne ihre Hilfe nicht beendet hätte, und haben mir Dinge erklärt, die ich nicht verstanden hätte (und TheGamer hat eine ganze Reihe großartiger Guides). Auf meinem Weg durch Baldur’s Gate 3, ein extrem komplexes Spiel mit vielen beweglichen Teilen, die nicht immer gut erklärt werden, waren Guides unerlässlich. Aber bei Cocoon geht es darum, Dinge herauszufinden, auf seine Wellenlänge zu kommen. Ein komplexes Spiel zu verstehen, kann sich manchmal so anfühlen, als würde man versuchen, eine schlecht geschriebene Gebrauchsanweisung zu lesen. Cocoon verlangt von dir, eine neue Sprache zu lernen.

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