Don’t Nod ist eines der interessantesten Studios der Spielebranche

Früher konnte ich dir sagen, was ein Spiel von Don’t Nod ist. Damals, als Life is Strange 2 in den Jahren 2018 und 2019 herauskam, schien der französische Entwickler einfach genug, um ihn zu identifizieren. Das episodische Veröffentlichungsmodell dieses Spiels machte die Vergleiche einfach: Don’t Nod übernahm die Rolle von Telltale Games, die die Rolle von LucasArts übernommen hatten, als Point-and-Clicks nicht mehr zum Mainstream gehörten. Es handelte sich dabei um erzählerische Abenteuerspiele, die das Modell des Prestige-Fernsehens auf das Erzählen von Videospielen übertrugen und 10 Stunden lange Geschichten in dicken Episodenpaketen verpackten.

Obwohl das erste Spiel Remember Me ein Action-Adventure war, das sich dieser Struktur widersetzte, wurde Don’t Nod mit Life is Strange bekannt und baute auf diesem Erfolg mit Life is Strange 2 und The Awesome Adventures of Captain Spirit auf, einem kostenlosen Spiel, das vor LiS 2 veröffentlicht wurde und an die Geschichte des Spiels anknüpfte. Fans, die mehr von dieser Art von Spiel wollten, haben es bekommen, sowohl von Don’t Nod, die Tell Me Why und Twin Mirror entwickelt haben, beide in der gleichen Form, als auch von Deck Nine, die zwei LiS-Spin-offs, Before the Storm und True Colors, veröffentlicht haben.

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In einem Moment, in dem sich der Kreis schließt, arbeitet Deck Nine mit dem wiederauferstandenen Telltale Games an der Adaption von The Expanse zusammen.

Aber Don’t Nod hat sich zunehmend geweigert, sich in eine Schublade stecken zu lassen. Letztes Jahr hat das Studio zwei Spiele veröffentlicht. Zuerst kam Harmony: The Fall of Reverie. Obwohl es sich ebenso wie die vorherigen Spiele von Don’t Nod auf die Erzählung von Geschichten und die Entscheidungsfindung konzentrierte, wandte sich Harmony diesen Themen in einem anderen Genre und mit einem völlig anderen Look zu. Als visuelle Novelle mit einem Kunststil, der an die Animationsfilme der 90er Jahre erinnert, schien Harmony ein kleineres Projekt zu sein, das ein Team machen konnte, während ein größeres Team das nächste große Ding vorbereitete.

Das Gleiche gilt für Jusant, ein großartiges Spiel, das das andere Ende des Spektrums von Spiel und Erzählung besetzt. Das Markenzeichen des Studios, das Erzählen von Geschichten, ist immer noch in den Tagebüchern und Briefen enthalten, die man in der Umgebung findet, aber der Schwerpunkt von Jusant liegt ganz klar auf der einfallsreichen Klettermechanik. Die Betonung des fesselnden Gameplays ist weit entfernt von den Gesprächen und Umgebungsuntersuchungen der LiS-Serie. Wie Harmony war auch Jusant vom Umfang her relativ klein, mit HowLongToBeat.com schätzt, dass ein Durchspielen zwischen viereinhalb und acht Stunden dauern würde.

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Das diesjährige Banishers: Ghosts of New Eden scheint das zu sein, worauf das Studio hingearbeitet hat. HLTB schätzt, dass das erzähllastige Action-RPG die Spieler in Anspruch nehmen wird zwischen 19,5 und 65,5 Stunden benötigen, um es zu beenden. Damit ist es das größte Spiel von Don’t Nod, vielleicht sogar das längste überhaupt, aber zumindest seit Vampyr sein erzählungslastiges Action-RPG von 2018. Bis zu Banishers schien Vampyr wie ein Ausreißer im Schaffen von Don’t Nod, ein Experiment mit actionorientiertem Gameplay, das nicht wiederholt worden war. Es ist faszinierend zu beobachten, wie das Studio auf ähnliche Ideen zurückgreift und sie weiterentwickelt, während es gleichzeitig mit neuen Grenzen experimentiert.

Ich habe Banishers noch nicht gespielt, aber allein die Vorstellung davon hat mich aufgeregt, was Don’t Nods Ansatz und die möglichen Lehren, die andere Studios daraus ziehen könnten, angeht. Die Richtung, die die Branche in den letzten 15 Jahren eingeschlagen hat, mit immer längeren Entwicklungszyklen und immer aufgeblähteren Spielen, scheint nicht gesund zu sein. Dieser Wandel fiel mit dem Tod des Double-A zusammen, da die meisten Entwickler entweder riesige Triple-A-Spiele oder winzige Indiespiele entwickelten. Don’t Nod arbeitet daran, beiden Trends entgegenzuwirken, indem es eine Vielzahl von Spielen unterschiedlicher Größe, Länge und Genres herausbringt, sie in einem gleichmäßigen Rhythmus veröffentlicht und seine Einsätze bescheiden hält, so dass keines so kostspielig ist, dass es das Studio in den Ruin treiben könnte, wenn es scheitert. Das scheint gesund zu sein, und mehr Studios sollten diesem Beispiel folgen.

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