Crow Country erinnert mich daran, dass nichts die Resident Evil-Schleife übertrifft

Anfang des Jahres kamen innerhalb einer Woche eine ganze Reihe von Indie-Spielen auf den Markt. Hades 2 und Animal Well bekamen die meiste Aufmerksamkeit, was auch Sinn macht. Bei dem einen handelt es sich um die Fortsetzung eines beliebten Spiels, und das andere ist der erfolgreiche Abschluss von Dunkeys Plan, einen Verlag zu gründen, der nur gute Videospiele veröffentlicht. Aber wenn man über den Hype hinausschaut, gab es einige andere Spiele, die zur gleichen Zeit erschienen und ähnlich gute Kritiken erhielten.

Indika, 1000XResist, Crow Country und Little Kitty, Big City erschienen alle innerhalb weniger Tage, die meisten davon am 9. Mai. Ich habe mich langsam durch den Stapel durchgearbeitet, obwohl Hades 2 noch warten muss, bis es 1.0 erreicht. Little Kitty, Big City war ein großartiges, kompaktes Erlebnis, und Animal Well ist sehr geheimnisvoll und hat mir in kurzen Schüben sehr gefallen.

Das gut angenommene
Lorelei und die Laser-Augen
erschien kurz darauf, am 16. Mai.

Der Klassiker Resident Evil lebt in Crow Country weiter

Trotzdem würde es mich nicht überraschen, wenn Crow Country am Ende mein Favorit unter den Spielen wäre. Die Ästhetik im PS1-Stil sieht fantastisch aus und das Setting „verlassener Vergnügungspark, der von zombieartigen Kreaturen überrannt wird“ ist überzeugend unheimlich. Aber das eigentliche Verkaufsargument ist seine Struktur. Es spielt sich wie ein klassisches Resident Evil, und es gibt nur sehr wenige Gameplay-Loops, die so befriedigend sind wie das klassische Resident Evil.

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Diese Schleife ist ziemlich einfach. Du kommst an einem Ort an – ein weitläufiger Komplex in einem Sumpf in Louisiana, ein riesiges Schloss irgendwo im ländlichen Spanien, eine verlassene Polizeistation in Raccoon City – und beginnst zu erkunden. Dabei stößt man auf eine Reihe von verschlossenen Türen. Jede erfordert ein einzigartiges Objekt, um sie zu entriegeln, und das klassische Resident Evil hat eine Art, diese Objekte bizarr und einprägsam zu gestalten. Es könnte die Form eines Tieres haben oder ein normaler Schlüssel mit einem einzigartigen Muster sein. Was auch immer es ist, es ist auffällig genug, dass man genau weiß, wohin man gehen muss, wenn man es gefunden hat. Dann gehst du zurück, öffnest die Tür und erhältst Zugang zu einem neuen Bereich, wo sich der Zyklus wiederholt.

Resident Evil hat dieses Format nicht erfunden. Die Serie baute auf bewährten Ideen auf, die
Metroid
schon seit Jahren verwendet hatte. Das Erkundungsspiel von Nintendo markierte wichtige Orte mit bizarren Elementen der Umgebungsgestaltung, lange bevor das erste RE erschien.

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Während du nach Schlüsseln suchst, entdeckst du auch neue und bessere Waffen, schnorrst nach Munition und stellst dich den Feinden, wenn du genug Kugeln hast, oder sprintest um sie herum, wenn du wenig Cache hast.

Die Resident Evil-Schleife ist gut, wenn sie gut ist, und immer noch ziemlich gut, wenn sie mittelmäßig ist

Wenn sie gut ausgeführt wird, ist diese Schleife unschlagbar. Die Stunden, die ich in Crow Country gesteckt habe, waren ein Riesenspaß. Ich finde eine Tür mit einem bronzenen Schlüsselloch, und 20 Minuten später finde ich den Schlüssel. Es ist wie bei einem Komiker, der auf einen früheren Witz zurückgreift, und die Freude, wenn ich zum Schloss zurücklaufe, ist wie der Lachanfall, den man bekommt, wenn ein zweiter Witz kommt, nachdem man den ersten schon vergessen hat. Neue Gebiete zu entdecken, ist immer ein Vergnügen, vor allem, wenn man sich ein wenig anstrengen muss, um dorthin zu gelangen.

Es ist leicht, diese Art von Gameplay zu vermasseln, aber selbst wenn man es tut, ist es immer noch halbwegs anständig. Ich fand das diesjährige Alone in the Dark angemessen und war enttäuscht, dass der Entwickler dahinter, Pieces Interactive, nach dem schlechten Abschneiden des Spiels geschlossen wurde. Es war ein ziemlich spaßiges Survival-Horror-Abenteuer mit einigen großen Problemen, aber es hat für mich gezeigt, was Resident Evil so elegant macht. Die Feinde in Alone In The Dark waren uninteressant, und die Kampfmomente waren meist nur deshalb angespannt, weil die Steuerung unzureichend war. Oft fand man mehr als einen wichtigen Gegenstand gleichzeitig, was das Spieltempo störte. Und das Spiel griff zu oft auf Variationen desselben Rätsels zurück, anstatt neue Herausforderungen einzuführen.

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Trotz all dieser Schwächen hatte ich eine ziemlich gute Zeit mit dem Spiel. Ein guter Loop besteht aus guten Knochen, und die Knochen von Alone in the Dark waren gut. Crow Country steht am anderen Ende des Spektrums, ein Spiel mit demselben Grundgerüst, das aber in all den kleinen Details besser ist. Ich bevorzuge letzteres, aber wenn ich die beiden Spiele zusammen nehme, wird mir klar, dass dies vielleicht der beste Weg ist, ein Spiel zu machen. Der Boden ist hoch, und die Decke ist es auch.

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