Wie man die Äthertränke aus Final Fantasy in Dungeons & Dragons herstellt
Selbstbrauen von MP-Tränken zu D&D kann aus Gleichgewichtssicht kompliziert sein, also haben wir uns ein grundlegendes System für den Import von Last Fantasy’s Ether in ein Projekt überlegt.
Heiltränke sind ein typischer Bestandteil des Dungeons & & Dragons-Multiversums und sie haben tatsächlich zahlreiche Mörderhobos aktiv gehalten, insbesondere wenn sie keine großartigen Zauberkundigen haben. Es ist viel seltener, Gegenstände zu sehen, die helfen können, die verbrauchten wunderbaren Fähigkeiten von Zauberkundigen wiederherzustellen, was allgemein in Videospielen zu sehen ist. Die DMs, die ihre Spieler länger im Spiel halten möchten, möchten vielleicht darüber nachdenken, die Ether-Produkte aus der Final Dream-Kollektion in ihre Kampagne aufzunehmen.
Die große Mehrheit der Last Dream-Videospiele verwendet ein magisches Faktorsystem, wobei die stärkeren Zaubersprüche noch mehr Punkte kosten. Die bestehende Version von Dungeons & & Dragons hat eine Variation dieses Systems, wobei jeder Zaubergrad einen eigenen Teil von Ports besitzt, der täglich genutzt werden kann. Es ist möglich, sich an das Zauberstufensystem anzupassen, indem man die Funktionsweise von Ethern in Dungeons & & Dragons optimiert.
Wie man MP-Tränke in D&D herstellt
Die verschiedenen Äther
mittels: Square Enix
Äther
Trank, üblich
Diese mystische Infusion hat die Fähigkeit, die investierten wunderbaren Fähigkeiten von Zauberkundigen wiederherzustellen. Ein Rad, das Alkohol und Äther konsumiert, erhält einen Zauberport des Grades eins zurück.
Hallo – Ether
Trank, ungewöhnlich
Diese mystische Mischung hat die Fähigkeit, die investierten Zauberkräfte von Zauberkundigen zurückzugewinnen. Ein Rad, das einen Hi-Ether trinkt, wird mit Sicherheit drei Zauberslots zurückerhalten, die nach allen Wünschen des Rads angeordnet werden können (einen einzelnen Zauberslot der 3. .
Trockener Äther
Trank, ungewöhnlich
Diese magische Infusion hat die Fähigkeit, die investierten Zauberfähigkeiten von Zauberkundigen zurückzugewinnen. Ein Rad, das einen Trockenen Äther trinkt, wird sechs Zaubertore zurückfordern, die auf beliebige Weise eingerichtet werden können, die der Zauberwirker benötigt (einen einzelnen Zauberplatz 6. Grades, zwei Zaubertore der Stufe 3, sechs Zaubertore der Stufe 1 usw.).
Turbo-Äther
Trank, extrem selten
Diese magische Infusion hat die Fähigkeit, die investierten Zauberfähigkeiten von Zauberkundigen zurückzubringen. Ein Rad, das Alkohol konsumiert, ein Turbo-Äther, wird neun Zauberslots zurückfordern, die auf beliebige Weise eingerichtet werden können (ein Zauberplatz 9. Grades, 3 Zauberslots der Stufe 3, 9 Zauberports der Stufe 1 usw.).
Einbeziehen von Ethern in eine Kampagne
durch: WotC
Ether arbeiten in einer Vielzahl von verschiedenen Methoden. Wenn der DM ein Erlebnis mit einer zeitgesteuerten Mission durchführen möchte, die den Spieler auf Trab halten soll, können Ether unglaublich nützlich sein, da die Gruppe nicht so häufig entspannen muss, um ihre Zauber wiederzuerlangen. Dies bedeutet, dass Zauberkundige sich nicht so sehr zurückhalten müssen, um ihre minimalen Ports zu erhalten.
Äther sind auch als zufällige Erfahrungsschätze wertvoll. Magische Dinge auf einmal sind in der fünften Version seltener und die Spieler können sich durch das Fehlen von Beute aus willkürlichen Begegnungen wirklich abgezockt fühlen. Ein Ether (oder eine seiner leistungsstärkeren Varianten) wird von der Partei extrem geschätzt, auch wenn er nur einen geringen Vorteil / QoL-Renovierung bietet. Es ist auch ein ausgezeichneter Schatz, den man Gegnern geben kann, die nicht zaubern, da er erläutert, warum sie ihn nie im Kampf verwendet haben (was mit verschiedenen anderen Tränken schwieriger zu beschreiben sein kann).