Romancing SaGa: Minstrel Song – Vollständige Anleitung zur Magie

Romancing SaGa: Minstrel Song hat ein ziemlich robustes Magiesystem, das es allen Charakteren erlaubt, bis zu einem gewissen Grad Magier zu werden – einige werden immer besser sein als andere, schließlich. Je genauer man sich die Sammlung der verfügbaren Zauber ansieht, desto komplizierter werden die Dinge.

Du kannst nicht nur dafür sorgen, dass deine Zauberschule auf dem neuesten Stand ist, sondern du kannst dich auch in der Zaubersynthese versuchen, um neue Zauber zu erschaffen oder alte Zauber zu verbessern, und zwar genau so, wie du es möchtest. Die Möglichkeiten sind wirklich endlos.

Die Grundlagen der Magie

Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten in diesem Spiel, müssen Zaubersprüche gekauft werden – sie werden gekauft einzeln für jeden Charakter, und es gibt zehn Schulen der Magie, in denen jeder Charakter Stufen erreichen kann – obwohl nur acht für alle außer einem Charakter zugänglich sind.

Man muss nicht in einer Klasse sein, die eine Schule beherrscht, um Zaubersprüche aus dieser Schule zu benutzen.

Die zehn Schulen der Magie sind in fünf Paare zu je zwei aufgeteilt. Ein Charakter kann nicht beide Hälften eines Paares gleichzeitig „aktiv“ haben – der Wechsel der aktiven Schule in einem Paar erfordert entweder den Kauf eines neuen Zaubers der gewünschten Schule oder die Zahlung einer sehr geringen Gebühr für den Wechsel bei einem Händler, der Zauber der Zielschule verkauft. Für weitere Details siehe diese Tabelle.

Die beiden Schulen, auf die normale Charaktere keinen Zugriff haben, sind Zauberei und Nekromantie. Diese werden nur von einem temporären Charakter benutzt und werden in diesem Leitfaden nicht behandelt.

Eure Fertigkeit in der Schule eines Zaubers und die Fertigkeiten eurer Klasse beeinflussen, wie viel BP dieser Zauber im Kampf kostet. Zaubersprüche haben auch Anforderungen an die Fertigkeitsstufe wie normale Fertigkeiten. Wenn ihr also sehr hochstufige Zaubersprüche zu früh lernt, kosten sie zusätzlich zu den BP auch LP.

Charaktere, die wissen keine Waffenfertigkeiten, nur Zaubersprüche erhalten einen Bonus auf ihre Zaubersprüche in Form einer Kostenreduktion. Sie müssen eine Menge Zaubersprüche kennen, bevor dieser Bonus greift.

Alle Zaubersprüche

In den folgenden Tabellen sind alle Zaubersprüche der einzelnen Magieschulen aufgeführt, ebenso wie ihre Kosten und die Orte, an denen ihr sie kaufen könnt. Die einzigartigen synthetisierten Zauber werden nicht aufgeführt, da sie nicht gekauft werden können.

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Die Preise sind in den Tempeln etwas höher.

Pyrologie

Zauberspruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Höllenfeuer

200 Gold

Verursacht Feuerschaden an einem Gegner.

Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim

Flamme des Lebens

300 Gold

Gewährt einem Verbündeten einen Regenerationsverstärker.

Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim

Selbst-Immolation

500 Gold

Erhebt einen Schild aus Feuer. Wenn er zerbrochen wird, fügt er dem Angreifer Schaden zu.

Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim

Elementar beschwören

1.000 Gold

Ruft ein Feuerelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft.

Dorf, Jelton, Weiserheim

Feuervogel

1.800 Gold

Verursacht bei allen Feinden Feuerschaden.

Ettinham, Weiserheim

Wiederbeleben

3.200 Gold

Gewährt einem Verbündeten einen Status der automatischen Wiederbelebung.

Ettinham, Weiserheim

Hydrologie

Spruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Heilendes Wasser

200 Gold

Stellt die HP eines Verbündeten wieder her.

Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim

Wassersturm

300 Gold

Verursacht stumpfen und kalten Schaden an einem einzelnen Gegner.

Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim

Weihwasser

500 Gold

Heilt die Statuskrankheiten eines Verbündeten.

Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim

Elementar beschwören

1.000 Gold

Ruft ein Wasserelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft.

Melvirs Tempel von Yucomb, Tarmitta, Weiserheim

Zeit falten

1.800 Gold

Beendet die aktuelle Runde sofort nach dem Wurf.

Ettinham, Melvirs Tempel von Yucomb

Zeit einfrieren

3.200 Gold

Hält alle Zustände und Werte eines einzelnen Verbündeten fünf Runden lang aufrecht.

Ettinham, Melvirs Tempel von Yucomb

Aerologie

Zauberspruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Klingen des Windes

200 Gold

Fügt einem Gegner Hiebschaden zu.

Nordpunkt, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim

Ziehen verstärken

300 Gold

Erhöht den Schaden, den ein Verbündeter beim Einsatz von Bögen verursacht.

Nordspitze, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim

Blutgurke

700 Gold

Verursacht Kälteschaden und kann die Statuskrankheit „Bewusstlosigkeit“ hervorrufen.

Nordpunkt, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim

Elementar beschwören

1.000 Gold

Beschwört ein Wind-Elementar, das an Eurer Stelle kämpft.

Nordpunkt, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim

Raketenschild

1.200 Gold

Schützt die gesamte Gruppe eine Runde lang vor Projektilangriffen.

Nordpunkt, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim

Schneesturm

3.600 Gold

Verursacht bei allen Feinden Kälteschaden.

Ettinham, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb

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Terrologie

Zauberspruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Pulverisieren

200 Gold

Verursacht stumpfen Schaden an einem Gegner.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim

Camouflage

300 Gold

Setzt die Feindseligkeitspunkte des Zauberers zurück, was bedeutet, dass er weniger von Feinden angegriffen wird.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim

Irdener Griff

500 Gold

Versucht, allen Gegnern lähmende Statusbeschwerden zuzufügen.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim

Elementar beschwören

1.000 Gold

Ruft ein Erdelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Weiserheim

Beben

1.800 Gold

Verursacht stumpfen Schaden an allen Feinden und kann sie betäuben.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham

Aegis

3.200 Gold

Schützt einen einzelnen Verbündeten vor Schaden.

Nisa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham

Illusionen

Zauberspruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Feuer-Illusion

300 Gold

Fügt einem einzelnen Gegner Feuerschaden zu.

Eugenstadt, Godongo, Melvir

Eis-Illusion

300 Gold

Verursacht Kälteschaden an einem einzelnen Gegner.

Eugenstadt, Godongo, Melvir

Blitz-Illusion

300 Gold

Fügt einem einzelnen Gegner Blitzschaden zu.

Eugenstadt, Godongo, Melvir

Illusionen brechen

500 Gold

Entfernt die Schlafkrankheit von der gesamten Gruppe.

Eugenstadt, Godongo, Nord-Estamirs Tempel von Amut

Hypnose

1.800 Gold

Verursacht bei allen Gegnern in einem Gebiet die Krankheit Schlaf.

Godongo, Melvir, Nord-Estamirs Tempel von Amut

Phantom-Krieger

3.800 Gold

Ruft einen Phantomkrieger herbei, der an Eurer Stelle kämpft.

Ettinham, Nord-Estamirs Tempel von Amut

Dämonologie

Zauberspruch

Kosten

Wirkung

Standorte

Energiebolzen

200 Gold

Fügt einem einzelnen Feind Energieschaden zu und kann ihn manchmal mit der Schockkrankheit zum Schweigen bringen.

Jelton, Oapu, Tarmitta, Uso

Waffensegen

400 Gold

Erhöht den Schaden, den ein Verbündeter mit seinen Waffenangriffen verursacht.

Die Willenskraft des Zaubernden nimmt zu.

Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Oapu, Amut-Tempel in Nord-Estamir

Weg der Stärke

600 Gold

Die Stärke des Zaubernden nimmt zu.

Oapu, Mirsaburg, Nord-Estamirs Tempel von Amut

Welle des Lebens

1.200 Gold

Verursacht Energieschaden an einem einzelnen Gegner. Verursacht zusätzlichen Schaden an Untoten.

Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Mirsaburg, Amut-Tempel in Nord-Estamir

Weg der Konzentration

1.200 Gold

Der Zaubernde erhält einige Lebenspunkte zurück und wird von Gift und Blindheit geheilt.

Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Mirsaburg, Amut-Tempel in Nord-Estamir

Zeichen des Erwachens

3.800 Gold

Der Waffenschaden des Zaubernden verbessert sich und er wird resistent gegen bestimmte Angriffe.

Mirsa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham

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Zaubersynthese

Es gibt zwei bestimmte Klassen, die auf die Zaubersynthese zugreifen können.

  • Kaiserliche Gelehrte können verwenden Doppelte Synthese zwei Zaubersprüche kombinieren, um entweder den Basiszauber zu verbessern oder einen völlig neuen Zauber zu erschaffen.
  • Rosalianische Magier können verwenden Dreifache Synthese verwenden und damit drei statt zwei Zaubersprüche kombinieren. Neue, einzigartige Synthesezauber sind mit der Dreifach-Synthese häufiger zugänglich.

Rosalianische Magier haben bei der Zaubersynthese flexiblere Möglichkeiten, können sie nur die Zauber Hydrologie, Dämonologie und Zauberei beherrschen (und erhalten daher weitaus niedrigere BP-Kosten). Kaiserliche Gelehrte haben vier magische Fertigkeiten mit Hydrologie, Aerologie, Illusionen und Kosmologie. Beide sind brauchbar.

Wenn du die Zaubersynthese startest (die über die Zauberliste des Charakters im Menü Fähigkeiten aufgerufen wird), musst du einen Basiszauber und dann Modifikationszauber. In den meisten Fällen wird damit einfach der Basiszauber modifiziert, indem die Macht erhöht, ein Sekundäreffekt hinzugefügt oder die BP-Kosten gesenkt werden. Bestimmte Kombinationen schaffen jedoch völlig neue Zauber.

In der folgenden Tabelle sind die Zauber aufgeführt, die nur durch Synthese zugänglich sind. Alle können mit Dreifach-Synthese hergestellt werden, aber einige von ihnen sind auch mit Doppel-Synthese zugänglich.

Die erste Zauberspruch in einer Kombination ist immer der Basiszauber.

Zauberspruch

Schule

Wirkung

Beispiel-Kombination

Lied der Seelen

Pyrologie

Gewährt der gesamten Gruppe den Effekt „Flamme des Lebens“.

Flamme des Lebens + Selbstverbrennung

Flamme des Lebens + Zug verstärken + Sonnenstrahl

Karminrote Fackel

Pyrologie

Fügt einem einzelnen Gegner Feuerschaden zu und kann seinen Intelligenzwert senken.

Höllenfeuer + Sonnenstrahl + Sternenstrahl

Overdrive

Hydrologie

Friert die gesamte gegnerische Gruppe für fünf Runden ein.

Zeit falten + Irdener Griff + Feuerillusion

Zeit beschleunigen

Hydrologie

Stellt HP für alle Verbündeten wieder her.

Weg der Konzentration + Weihwasser

Weg des Geistes + Weihwasser + Mondstrahl

Geistige Barriere

Bewtichery

Errichtet eine schadensmindernde Barriere für die gesamte Gruppe für eine Runde.

Zeichen des Erwachens + Zittern + Aegis

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