Romancing SaGa: Minstrel Song – Vollständige Anleitung zur Magie
Romancing SaGa: Minstrel Song hat ein ziemlich robustes Magiesystem, das es allen Charakteren erlaubt, bis zu einem gewissen Grad Magier zu werden – einige werden immer besser sein als andere, schließlich. Je genauer man sich die Sammlung der verfügbaren Zauber ansieht, desto komplizierter werden die Dinge.
Du kannst nicht nur dafür sorgen, dass deine Zauberschule auf dem neuesten Stand ist, sondern du kannst dich auch in der Zaubersynthese versuchen, um neue Zauber zu erschaffen oder alte Zauber zu verbessern, und zwar genau so, wie du es möchtest. Die Möglichkeiten sind wirklich endlos.
Die Grundlagen der Magie
Im Gegensatz zu anderen Fertigkeiten in diesem Spiel, müssen Zaubersprüche gekauft werden – sie werden gekauft einzeln für jeden Charakter, und es gibt zehn Schulen der Magie, in denen jeder Charakter Stufen erreichen kann – obwohl nur acht für alle außer einem Charakter zugänglich sind.
Man muss nicht in einer Klasse sein, die eine Schule beherrscht, um Zaubersprüche aus dieser Schule zu benutzen.
Die zehn Schulen der Magie sind in fünf Paare zu je zwei aufgeteilt. Ein Charakter kann nicht beide Hälften eines Paares gleichzeitig „aktiv“ haben – der Wechsel der aktiven Schule in einem Paar erfordert entweder den Kauf eines neuen Zaubers der gewünschten Schule oder die Zahlung einer sehr geringen Gebühr für den Wechsel bei einem Händler, der Zauber der Zielschule verkauft. Für weitere Details siehe diese Tabelle.
Die beiden Schulen, auf die normale Charaktere keinen Zugriff haben, sind Zauberei und Nekromantie. Diese werden nur von einem temporären Charakter benutzt und werden in diesem Leitfaden nicht behandelt.
Eure Fertigkeit in der Schule eines Zaubers und die Fertigkeiten eurer Klasse beeinflussen, wie viel BP dieser Zauber im Kampf kostet. Zaubersprüche haben auch Anforderungen an die Fertigkeitsstufe wie normale Fertigkeiten. Wenn ihr also sehr hochstufige Zaubersprüche zu früh lernt, kosten sie zusätzlich zu den BP auch LP.
Charaktere, die wissen keine Waffenfertigkeiten, nur Zaubersprüche erhalten einen Bonus auf ihre Zaubersprüche in Form einer Kostenreduktion. Sie müssen eine Menge Zaubersprüche kennen, bevor dieser Bonus greift.
Alle Zaubersprüche
In den folgenden Tabellen sind alle Zaubersprüche der einzelnen Magieschulen aufgeführt, ebenso wie ihre Kosten und die Orte, an denen ihr sie kaufen könnt. Die einzigartigen synthetisierten Zauber werden nicht aufgeführt, da sie nicht gekauft werden können.
Die Preise sind in den Tempeln etwas höher.
Pyrologie
Zauberspruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Höllenfeuer | 200 Gold | Verursacht Feuerschaden an einem Gegner. | Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim |
Flamme des Lebens | 300 Gold | Gewährt einem Verbündeten einen Regenerationsverstärker. | Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim |
Selbst-Immolation | 500 Gold | Erhebt einen Schild aus Feuer. Wenn er zerbrochen wird, fügt er dem Angreifer Schaden zu. | Gatos Dorf, Jelton, Süd-Estamir, Weiserheim |
Elementar beschwören | 1.000 Gold | Ruft ein Feuerelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft. | Dorf, Jelton, Weiserheim |
Feuervogel | 1.800 Gold | Verursacht bei allen Feinden Feuerschaden. | Ettinham, Weiserheim |
Wiederbeleben | 3.200 Gold | Gewährt einem Verbündeten einen Status der automatischen Wiederbelebung. | Ettinham, Weiserheim |
Hydrologie
Spruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Heilendes Wasser | 200 Gold | Stellt die HP eines Verbündeten wieder her. | Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim |
Wassersturm | 300 Gold | Verursacht stumpfen und kalten Schaden an einem einzelnen Gegner. | Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim |
Weihwasser | 500 Gold | Heilt die Statuskrankheiten eines Verbündeten. | Melvirs Tempel von Yucomb, Piratenküste, Süd-Estamir, Tarmitta, Weiserheim |
Elementar beschwören | 1.000 Gold | Ruft ein Wasserelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft. | Melvirs Tempel von Yucomb, Tarmitta, Weiserheim |
Zeit falten | 1.800 Gold | Beendet die aktuelle Runde sofort nach dem Wurf. | Ettinham, Melvirs Tempel von Yucomb |
Zeit einfrieren | 3.200 Gold | Hält alle Zustände und Werte eines einzelnen Verbündeten fünf Runden lang aufrecht. | Ettinham, Melvirs Tempel von Yucomb |
Aerologie
Zauberspruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Klingen des Windes | 200 Gold | Fügt einem Gegner Hiebschaden zu. | Nordpunkt, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim |
Ziehen verstärken | 300 Gold | Erhöht den Schaden, den ein Verbündeter beim Einsatz von Bögen verursacht. | Nordspitze, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim |
Blutgurke | 700 Gold | Verursacht Kälteschaden und kann die Statuskrankheit „Bewusstlosigkeit“ hervorrufen. | Nordpunkt, Piratenküste, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim |
Elementar beschwören | 1.000 Gold | Beschwört ein Wind-Elementar, das an Eurer Stelle kämpft. | Nordpunkt, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim |
Raketenschild | 1.200 Gold | Schützt die gesamte Gruppe eine Runde lang vor Projektilangriffen. | Nordpunkt, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb, Weiserheim |
Schneesturm | 3.600 Gold | Verursacht bei allen Feinden Kälteschaden. | Ettinham, Süd-Estamirs Tempel von Yucomb |
Terrologie
Zauberspruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Pulverisieren | 200 Gold | Verursacht stumpfen Schaden an einem Gegner. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim |
Camouflage | 300 Gold | Setzt die Feindseligkeitspunkte des Zauberers zurück, was bedeutet, dass er weniger von Feinden angegriffen wird. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim |
Irdener Griff | 500 Gold | Versucht, allen Gegnern lähmende Statusbeschwerden zuzufügen. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Taralianisches Lager, Weiserheim |
Elementar beschwören | 1.000 Gold | Ruft ein Erdelementar herbei, das an Eurer Stelle kämpft. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Weiserheim |
Beben | 1.800 Gold | Verursacht stumpfen Schaden an allen Feinden und kann sie betäuben. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham |
Aegis | 3.200 Gold | Schützt einen einzelnen Verbündeten vor Schaden. | Nisa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham |
Illusionen
Zauberspruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Feuer-Illusion | 300 Gold | Fügt einem einzelnen Gegner Feuerschaden zu. | Eugenstadt, Godongo, Melvir |
Eis-Illusion | 300 Gold | Verursacht Kälteschaden an einem einzelnen Gegner. | Eugenstadt, Godongo, Melvir |
Blitz-Illusion | 300 Gold | Fügt einem einzelnen Gegner Blitzschaden zu. | Eugenstadt, Godongo, Melvir |
Illusionen brechen | 500 Gold | Entfernt die Schlafkrankheit von der gesamten Gruppe. | Eugenstadt, Godongo, Nord-Estamirs Tempel von Amut |
Hypnose | 1.800 Gold | Verursacht bei allen Gegnern in einem Gebiet die Krankheit Schlaf. | Godongo, Melvir, Nord-Estamirs Tempel von Amut |
Phantom-Krieger | 3.800 Gold | Ruft einen Phantomkrieger herbei, der an Eurer Stelle kämpft. | Ettinham, Nord-Estamirs Tempel von Amut |
Dämonologie
Zauberspruch
Kosten
Wirkung
Standorte
Energiebolzen | 200 Gold | Fügt einem einzelnen Feind Energieschaden zu und kann ihn manchmal mit der Schockkrankheit zum Schweigen bringen. | Jelton, Oapu, Tarmitta, Uso | ||
Waffensegen | 400 Gold | Erhöht den Schaden, den ein Verbündeter mit seinen Waffenangriffen verursacht. | Die Willenskraft des Zaubernden nimmt zu. | Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Oapu, Amut-Tempel in Nord-Estamir | |
Weg der Stärke | 600 Gold | Die Stärke des Zaubernden nimmt zu. | Oapu, Mirsaburg, Nord-Estamirs Tempel von Amut | ||
Welle des Lebens | 1.200 Gold | Verursacht Energieschaden an einem einzelnen Gegner. Verursacht zusätzlichen Schaden an Untoten. | Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Mirsaburg, Amut-Tempel in Nord-Estamir | ||
Weg der Konzentration | 1.200 Gold | Der Zaubernde erhält einige Lebenspunkte zurück und wird von Gift und Blindheit geheilt. | Mirsa-Tempel in Kristallstadt, Mirsaburg, Amut-Tempel in Nord-Estamir | ||
Zeichen des Erwachens | 3.800 Gold | Der Waffenschaden des Zaubernden verbessert sich und er wird resistent gegen bestimmte Angriffe. | Mirsa-Tempel der Kristallstadt, Ettinham |
Zaubersynthese
Es gibt zwei bestimmte Klassen, die auf die Zaubersynthese zugreifen können.
- Kaiserliche Gelehrte können verwenden Doppelte Synthese zwei Zaubersprüche kombinieren, um entweder den Basiszauber zu verbessern oder einen völlig neuen Zauber zu erschaffen.
- Rosalianische Magier können verwenden Dreifache Synthese verwenden und damit drei statt zwei Zaubersprüche kombinieren. Neue, einzigartige Synthesezauber sind mit der Dreifach-Synthese häufiger zugänglich.
Rosalianische Magier haben bei der Zaubersynthese flexiblere Möglichkeiten, können sie nur die Zauber Hydrologie, Dämonologie und Zauberei beherrschen (und erhalten daher weitaus niedrigere BP-Kosten). Kaiserliche Gelehrte haben vier magische Fertigkeiten mit Hydrologie, Aerologie, Illusionen und Kosmologie. Beide sind brauchbar.
Wenn du die Zaubersynthese startest (die über die Zauberliste des Charakters im Menü Fähigkeiten aufgerufen wird), musst du einen Basiszauber und dann Modifikationszauber. In den meisten Fällen wird damit einfach der Basiszauber modifiziert, indem die Macht erhöht, ein Sekundäreffekt hinzugefügt oder die BP-Kosten gesenkt werden. Bestimmte Kombinationen schaffen jedoch völlig neue Zauber.
In der folgenden Tabelle sind die Zauber aufgeführt, die nur durch Synthese zugänglich sind. Alle können mit Dreifach-Synthese hergestellt werden, aber einige von ihnen sind auch mit Doppel-Synthese zugänglich.
Die erste Zauberspruch in einer Kombination ist immer der Basiszauber.
Zauberspruch
Schule
Wirkung
Beispiel-Kombination
Lied der Seelen | Pyrologie | Gewährt der gesamten Gruppe den Effekt „Flamme des Lebens“. | Flamme des Lebens + Selbstverbrennung Flamme des Lebens + Zug verstärken + Sonnenstrahl |
Karminrote Fackel | Pyrologie | Fügt einem einzelnen Gegner Feuerschaden zu und kann seinen Intelligenzwert senken. | Höllenfeuer + Sonnenstrahl + Sternenstrahl |
Overdrive | Hydrologie | Friert die gesamte gegnerische Gruppe für fünf Runden ein. | Zeit falten + Irdener Griff + Feuerillusion |
Zeit beschleunigen | Hydrologie | Stellt HP für alle Verbündeten wieder her. | Weg der Konzentration + Weihwasser Weg des Geistes + Weihwasser + Mondstrahl |
Geistige Barriere | Bewtichery | Errichtet eine schadensmindernde Barriere für die gesamte Gruppe für eine Runde. | Zeichen des Erwachens + Zittern + Aegis |