Magic: The Gathering – Was ist die Initiative?
In Dungeons & Dragons ist die Übernahme der Kampagne das, was es dir erlaubt, deine Züge vor deinen Herausforderern zu nehmen. Jeder liebt es, die Initiative zu haben, doch am Ende des Tages kann nur ein Spieler den Anfang machen.
Während Magic: The Celebration’s Mechanismus legt keine Zugreihenfolge fest, sondern erlaubt es einem Spieler, sich vom Rest abzuheben und der Hauptfokus des Spiels zu sein. Zumindest so lange, bis ein anderer Spieler versucht, Ihnen diese Rolle abzunehmen. Anführer-Legenden: Fight for Baldur’s Entrance wimmelt von Karten, die dir helfen die Kampagne zu gewinnen Was genau ist das?
Was ist die Kampagne?
Aarakocra Sneak von Andrea Radeck
Die Initiative von Magic: The Celebration kombiniert 2 frühere Mechaniken: Monarch und Vorstoß in den Kerker .
Wie die Königin, so ist auch die Initiative etwas das ein Spieler in das Spiel einbringen kann einbringen kann, wird aber danach von verschiedenen anderen Spielern in jeder Runde gestohlen. Der Aufwand besteht nicht zu Beginn eines Spiels; stattdessen wird sie vom ersten Spieler hinzugefügt, der eine Karte ausspielt, auf der „Initiative ergreifen“ steht. . Von da an bleibt sie bis zum Ende des Videospiels im Spiel.
Wie Majesty kann auch Effort über 2 Methoden geswiped werden: eine weitere Karte ausspielen, auf der „Nimm die Kampagne“ steht, oder einem Spieler, der diese Karte gerade hat, Kampfschaden zufügen . Sobald du ein Tier mit seinem Gesicht anbringst, geht die Anstrengung auf dich über und wird auch sofort aktiviert. Denken Sie daran, dass dies nur auf Kampfschäden beschränkt ist , was bedeutet, dass jede andere Art von Schaden oder Lebensverlust nicht dazu führt, dass der Gegner die Initiative verliert.
Obwohl das Erzeugen und Einnehmen der Anstrengung sehr monarchisch ist, ist die Wirkung selbst ist ein brandneuer Kerker , wie sie in Experiences in the Forgotten Realms eingeführt wurden. Wenn ihr die Initiative ergreift, sowie zu Beginn jeder eurer Unterhaltungen, solange ihr sie habt, begibst du dich direkt in einen Kerker, der als Unterstadt bezeichnet wird. .
Wie alle Dungeons ist auch die Unterstadt eigentlich keine Karte. Sie verbleibt nicht in der Kampfzone, in der Ausbürgerung oder sonst wo. . Es ist lediglich eine Sammlung von Auslösern (‚ Bereichen‘), die in einer bestimmten Reihenfolge umrissen werden, so wie man auch wählen, welche Aktivierung im Anschluss erfolgt . Der allererste Raum der Unterstadt erlaubt es dir zum Beispiel, ein grundlegendes Land zu betreuen, es aufzudecken und auf deine Hand zu nehmen. In den nächsten Feldern kannst du Karten ausspähen, anlocken und irgendwann die obersten 10 Karten deiner Sammlung aufdecken und ein Tier aus dieser Sammlung mit 3 +1/ +1 Spielsteinen in die Kampfzone legen.
Der Abenteurer mit der weißen Feder von Joseph Weston
Wenn du die Unterstadt tatsächlich beendet hast, beginnt der Zyklus, sofern du die Kampagne noch hast, wieder beim allerersten Gebiet. Wenn ein Spieler es dir wegnimmt, nimmt er euch nicht den Fortschritt über den Dungeon weg , sie beginnen stattdessen einfach ihre ganz eigene Variante vom ersten Raum aus. Sie werden Ihre Reise durch die Unterstadt fortsetzen, sobald Sie die Kampagne von einem Gegner zurückerobert haben .
Kampagne vs. Venturing
Nadaar, Selbstloser Paladin von Aaron Miller
Obwohl es sich um Dungeons handelt, können einige äußerst ungewöhnliche Kommunikationen zwischen der Kampagne und auch dem älteren waghalsigen Automechaniker schwer zu verstehen sein.
Wenn Sie sich die Mühe machen ist der einzige Kerker, den du beginnen kannst, die Unterstadt . Wenn Sie jedoch bereits einen weiteren Kerker begonnen haben, werden Sie stattdessen in den nächsten Raum dieses Dungeons wechseln . Ihr habt dabei keine Wahl; ihr könnt euch nicht entscheiden, eine Unterstadt zu beginnen und gleichzeitig eine Verlorene Mine von Phandelver, den Dungeon des verrückten Magiers oder das Grab der Zerstörung zu haben – ihr solltet die Verlorene Mine beenden, bevor ihr in die Unterstadt geht.
Der siegreiche Reisende von Alexander Morkhov
Wenn Sie spielen eine ältere „Reisen in die vergessene Welt“-Karte, die „Endeavor into the Dungeon“ beschreibt kann man nicht in der Unterstadt beginnen, sondern nur in den anderen 3 Dungeons. Wenn Sie tatsächlich bereits die Kampagne gewonnen haben und sich danach in den Kerker wagen, können Sie sich in den nächsten Raum der Unterstadt begeben . Das funktioniert auch, wenn man die Initiative inzwischen abgegeben hat, denn man verliert den Kerker nicht durch den Verlust der Kampagne, sondern gibt nur den Auslöser für jede Wartung ab, um mit ihm umzuziehen oder eine neue zu beginnen.
Welche Farbe hat die Kampagne?
Imoen, Mystischer Scharlatan von Pedro Potier
Die Initiative ist ein guter Weg, um Videospiele, die eigentlich eine Pattsituation erreicht haben, zu lösen , da es praktisch in jeder Farbe verfügbar ist und den Kampf zwischen den Spielern fördert.
Davon abgesehen ist der Draft-Archetyp von Blau und Schwarz in Leader Legends: Fight for Baldur’s Gateway um die Initiative herum aufgebaut und hat daher etwas mehr Karten, die dies respektieren, als die anderen Farben.
Zählt man alle Karten, die den Aufwand erwähnen (was Karten wie Imoen, Mystic Tricker sowie Safana, Calimport Cutthroat einschließt, die ihn respektieren, ohne ihn anzubieten), 28 Karten machen von der Automechanik Gebrauch : 5 weiße, 4 blaue, sechs schwarze, vier rote, drei grüne und 3 farblose. Es gibt auch eine mehrfarbige Karte, den Dimir (blau/schwarz) Anführer Rilsa Rael, Behörde.