Ghostrunner: Alle Artefakte Guide – Teil 2

Wir sind die Hälfte des Dharma-Turms, um alle zu sammeln Artefakte in Geisterläufer . Durch diesen Faktor haben Sie sich vollständig an Ihre Bewegungsfähigkeiten gewöhnt und einige neue Fähigkeiten sowie Fähigkeiten erworben, sowie das Spiel dies erkennt. Diese weiterhin existierenden Levels werden sicherlich noch schwieriger sein als alles, was in der Vergangenheit kam, und das besteht darin, wie gut diese letzten Artefakte versteckt sind. Wenn Sie bereit sind, bestellen Sie Ihr Schwert und lassen Sie uns auch die restlichen Artefakte einsammeln.

Alle Artefakte im Überblick – Komponente 2

Diese zweite Hälfte des Leitfadens wird sicherlich die verbleibenden 17 Artefakte im Spiel abdecken, von Grad 8 bis 15. Denken Sie daran, dass Sie jedes Level abschließen müssen, damit die Artefakte zählen, also stellen Sie sicher, dass Sie nicht vorzeitig aufhören, wenn Sie kehren zurück und versuchen, einiges aufzuräumen, das Sie verpasst haben.

Artefakt Neunzehn

Wir beginnen in Grad neun, direkt nachdem Sie die Sprungkraft-Fähigkeit zum ersten Mal genutzt haben. Höchstwahrscheinlich dort, wo Sie die 2. Sprung-Boost-Kapazität sehen, aber anstatt darauf zu springen, drehen Sie sich um und laufen Sie mit einem weiteren Sprung-Erhöhungs-Pickup zu einem verdeckten Bereich hinter Ihnen. Verwenden Sie es, um die Struktur zu Ihrer Rechten hochzuspringen und auch das allererste Artefakt zu erhalten.

Artefakt Zwanzig

Fahren Sie von der letzten Platzierung um den eingezäunten Zaun fort, beenden Sie jedoch, bevor Sie auf die Seilrutsche springen. Wandfläche am Himmel und Greenscreen nach links laufen, durch eine kleine Baracke, und auch das Sammlerstück jenseits des Zauns ergattern.

Artefakt Einundzwanzig

Wenn Sie rechts in die U-Bahn absteigen, bevor Sie die Treppen zum Ausgang führen, gehen Sie nach links, wo Sie sich an der Seilrutsche festhalten können. Fahren Sie mit ihm zu einer kleinen Außenterrasse mit Grill und gehen Sie hinein, um sich dieses Artefakt zu schnappen.

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Artefakt Zwanzig 2

Sobald Sie eine Reihe von Drohnen reiten und bei der Landung einen einsamen Gegner töten, hacken Sie eine Werbetafel, damit Sie sie in einer Reihe von Wallruns verwenden können, um zu einem weiteren Dach zu gelangen. Halten Sie hier an, hacken Sie die Werbetafel noch einmal und verwenden Sie sie, um das Sammlerstück auf dem Dachsystem hinter Ihnen zu erreichen.

Artefakt Zwanzig 3

Tief in Grad zehn müssen Sie nach einer Reihe von Seilrutschen sicherlich eine Wand laufen. Drehen Sie sich unten um und springen Sie auf eine Pipeline auf der rechten Seite des Bereichs, was zu einer rosa Werbetafel führt, auf der Sie an der Wand laufen können. Sie müssen stolpern, springen und eine 180 machen, damit Sie die Wandoberfläche zurück und auch nach oben zum Sammlerstück laufen können.

Artefakt vierundzwanzig

Nach Ihren ersten Erfahrungen mit dem Scharfschützen-Gegnertyp, so schnell Sie ihn tatsächlich eliminiert haben, suchen Sie den besten Rand des Ortes. Sie werden sicherlich eine Reihe von Müllcontainern entdecken, über die Sie springen können, um dieses Überraschungsartefakt zu entdecken.

Artefakt Zwanzig 5

Um Grad 10 abzurunden, erreichst du nach noch mehr Bewegung von Werbetafeln und Plattformen einen Bereich mit einem weiteren Dive-Boost-Pickup. Anstatt es zu verwenden, um auf die folgende Dacheindeckung zu springen, kehren Sie um und heben Sie es in der Mitte des Gebäudes, in dem Sie sich befinden, stärker an, was durch ein blaues Licht angezeigt wird.

Artefakt Zwanzig 6

Der einzige, der in Grad elf zu finden ist, bleibt im ersten Schienenfahrzeug, in das Sie einsteigen, nachdem Sie eine Reihe von Gegnern getötet haben. Schauen Sie einfach nach links zwischen den Containern, um sie auszuwählen, bevor Sie fortfahren.

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Artefakt Zwanzig 7

Aktuell meiden wir bis zum 13. Grad weiter. Wenn Sie den Punkt erreicht haben, an dem Sie eine Seilrutsche benötigen und auch eine blaue Lüftungsöffnung hinuntergleiten müssen. Wandlauf um den anhaftenden Raum nach rechts, immer höher, bis man an den roten Pipelines zum Sammelobjekt hürden kann

Artefakt Achtundzwanzig

Nachdem Sie ein paar Türme erhalten haben, führen Sie im Voraus eine Wand zu einer Wandfläche mit dem Graffiti „Don’t Be Fool!“ Drehen Sie sich um und bewundern Sie auch einen Greiffaktor, der Sie sicherlich direkt zu diesem Artefakt bringt.

Artefakt Neunundzwanzig

In dem Bereich, in dem Sie 2 Brawler-Gegner entfernen müssen, verwenden Sie die Zip-Line und gehen Sie geradeaus in Richtung der zweiten Zip-Line, lassen Sie sich jedoch fallen, anstatt darauf zu springen. Sie sollten genau oben auf dem Sammlerstück landen.

Artefakt Dreißig

In Grad 14 werden Sie sicherlich einen Ort erleben, an dem Sie wiederholt einen Knopf drücken müssen, um eine Tür zu öffnen und zu schließen. Gehen Sie durch den leuchtend roten Flur und rutschen Sie, bevor Sie ungefähr fortfahren, von der Vorderseite der Plattform ab und stürmen Sie mit diesem Artefakt zu einer geheimen Plattform darunter.

Artefakt Einunddreißig

An der Stelle mit den energiegeladenen Wänden werden Sie sich sicherlich mit einer Werbetafel auseinandersetzen, die Sie zum Laufen benötigen. Wenn Sie dies tun, drehen Sie sich einfach um und rennen Sie zur gegenüberliegenden Seite zurück und schöpfen Sie auch das Sammlerstück, bevor Sie sich vorwärts bewegen.

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Artefakt zweiunddreißig

Nach einer verrückten Flucht vor einigen Explosionen gleiten Sie sicherlich unter einigen großen Rohren hindurch und fahren auch zwei Ziplines. Biegen Sie danach einfach rechts ab, um dieses einfache Artefakt abzuholen.

Artefakt Dreiunddreißig

Alle verbleibenden Artefakte befinden sich hier in Level 15, beginnend in dem Bereich, in dem Sie auf eine Reihe riesiger blauer Container und einen Greiffaktor direkt vor Ihnen stoßen. Greifen Sie nach oben, dann rückwärts und heben Sie sich zu einer Seilrutsche an, wodurch ein System über dem Sie mit dem Artefakt eingetreten ist.

Artefakt Vierunddreißig

Nachdem Sie einige Maschinengewehre schwingende Gegner entsandt haben, werden Sie sicherlich in einen riesigen Raum mit einer Wandfläche gelangen, auf der Sie am besten operieren können, was zu einer Seilrutsche nach links führt. Sobald Sie gelandet sind, kehren Sie durch dieselbe Seilrutsche in die entgegengesetzte Richtung zurück, springen Sie zu einer zweiten Seilrutsche und stolpern Sie über eine Reihe von Bildschirmen sowie über eine geheime Plattform mit dem Sammlerstück.

Artefakt fünfunddreißig

Schließlich bleibt unser letztes Artefakt in einem Raum mit blauen elektrischen Linien entlang der Wandoberfläche, wo Sie zahlreiche Sprungverbesserungen verwenden müssen, um einen Turm zu erklimmen. Wenn Sie den zweiten Anstieg des Tauchgangs nutzen, gehen Sie zum Shuriken, aber gehen Sie bis zum Grad darüber. Verwenden Sie hier einen Überraschungs-Tauchschub, um zum anderen Rahmen rechts zu gelangen. Stellen Sie sicher, dass Sie im oberen Stockwerk ankommen, folgen Sie dem Pfad nach rechts, verwenden Sie einen letzten Sprung, um anzukommen, und heben Sie das letzte Artefakt auf.

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