Final Fantasy 9: Ein Leitfaden für Tetra Master

Nach dem Erfolg von Triple Triad in seinem Vorgänger, Final Fantasy 9 mit einem weiteren fesselnden Kartenspiel in Tetra Master gesegnet. Obwohl es scheint, dass sie ihre Lektion gelernt haben und die Karten von allen Funktionen befreit haben, die den Schwierigkeitsgrad des Spiels halbieren könnten, macht das Minispiel deshalb nicht weniger Spaß.

Neben einem netten Tutorial zu Beginn des Spiels wird Tetra Master etwa in der Mitte der Handlung zu einem Plot-Punkt, da man gezwungen ist, an einem Kartenturnier in Treno teilzunehmen. Es ist von großem Vorteil, wenn man weiß, wie das Spiel funktioniert, und es sind einige nützliche Dinge, die man daraus ziehen kann.

Ein Leitfaden für Kartenstatistiken

Wenn es um eine einzelne Karte geht, gibt es zwei Dinge, die dir sofort auffallen werden:

  • Die Anzahl der Pfeile die es an seinem äußeren Rand hat.
  • Die Buchstaben und Zahlen am unteren Rand der Karte.

Die Pfeile sind leicht zu erklären. Jede Ecke und jede Seite der Karte ist eine mögliche Schlachtfeld, und die Pfeile bezeichnen die Angriffsrichtungen der jeweiligen Karte an. Wenn eine Karte platziert wird, führt sie einen Angriff auf jedes Plättchen aus, auf das ein Pfeil zeigt. Was dabei passiert, hängt von der jeweiligen Karte ab:

  • Richtet sich der Angriff auf ein leeres Feld, passiert nichts.
  • Richtet sich der Angriff auf ein Feld mit einem anderen von Ihr Karten darin, passiert nichts.
  • Richtet sich der Angriff auf eine Feld gerichtet ist, auf dem sich eine gegnerische Karte befindet., versuchst du, diese Karte zu nehmen.
    • Wenn die gegnerische Karte keinen Pfeil in Richtung der angreifenden Karte hat, nimmst du sie automatisch.
    • Wenn die gegnerische Karte einen Pfeil hat, der der angreifenden Karte zugewandt ist, kämpfen die beiden Karten gegeneinander und der Gewinner nimmt die Karte des Verlierers.

Für die obigen Regeln beinhaltet das „Nehmen“ einer Karte das Umdrehen der Karte auf die eigene Seite. Der Gewinner des Spiels ist der Spieler, der die meisten Karten auf seiner Seite hat, wenn alle Karten abgelegt sind – Du hast blaue Karten, der Gegner hat rote Karten.

Der allerletzte Punkt ist der, an dem die alphanumerischen Werte einer Karte ins Spiel kommen. Jede Karte hat einen vierstellige Zeichenfolge aus Zahlen und Buchstaben am unteren Rand, die seine Kampfwerte angibt:

  • Das erste Zeichen ist die Macht der Karte.
  • Das zweite Zeichen ist die Leistung der Karte Kampfklasse.
  • Das dritte Zeichen ist die Klasse der Karte physische Verteidigungswert.
  • Das vierte Zeichen ist der Wert der Karte magischer Verteidigungswert.

Das erste zu verstehende Zeichen ist die Kampfklasse. Es gibt vier verschiedene Kampfklassen: P, M, X und A. Diese stehen für Physisch, Magisch, Flexibel und Angriff. Die Kampfklasse bestimmt, auf welchen Wert die Karte zielt, wenn sie einen Kartenkampf beginnt.

  • Physisch Karten zielen auf den physischen Verteidigungswert des Gegners.
  • Magisch Karten zielen auf den magischen Verteidigungswert des Gegners.
  • Flexibel Karten zielen auf den niedrigeren Wert der beiden gegnerischen Verteidigungswerte.
  • Sturmangriff Karten zielen auf den niedrigsten Wert der gegnerischen Karte ab, was auch ihre Stärke sein kann.

Die Stärke- und Verteidigungswerte können Buchstaben sein – das liegt daran, dass diese Werte in hexadezimalem Format Das bedeutet, dass Null der niedrigste Wert ist, während F der höchste ist.

Wie Kartenkämpfe funktionieren

Wenn ein Kartenkampf beginnt, wird jeder Karte eine bestimmte Anzahl von Trefferpunkten zugewiesen. Diese Menge wird bestimmt durch je nachdem, welche Wert anvisiert wird. Mit der Erhöhung des Wertes steigt auch die minimale und maximale Anzahl der Trefferpunkte, die der Karte in einem bestimmten Kampf zugeordnet werden können.

Kartenkämpfe sind von Natur aus ziemlich zufällig. Die tatsächlichen Werte, die im Kampf angewendet werden, werden zufällig aus einer Reihe von Werten ausgewählt. Je mächtiger eine Karte ist, desto wahrscheinlicher ist es, dass sie gewinnt – aber eine sichere Sache ist es nicht.

Ein Kartenkampf besteht aus drei Schritten:

  1. Vorübergehend Angriffs- und Verteidigungswerte werden generiert für die angreifenden und verteidigenden Karten jeweils innerhalb ihrer jeweiligen Bereiche.
  2. Es wird eine Zahl erzeugt nach dem Zufallsprinzip zwischen Null und den Angriffs- und Verteidigungswerten.
  3. Die in Schritt 2 erzeugten Zahlen sind subtrahiert von den in Schritt 1 generierten Zahlen abgezogen. Der Gewinner ist die Karte mit der größten Differenz.
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Dank der Art und Weise, wie Kartenschlachten funktionieren, führen höhere Zahlen mit größerer Wahrscheinlichkeit zum Erfolg., aber das ist nie garantiert. Eine Karte kann einen Angriffswert von 255 erzeugen, den höchsten, den sie haben kann, aber wenn die zweite Zahl, die erzeugt wird, 254 ist, wird sie fast sicher verlieren.

Wenn eine Karte eine Kartenschlacht gewinnt, besteht die Möglichkeit, dass ein Combo-Übernahme auftreten.

Dies geschieht wenn die verlierende Karte genommen wird und die Pfeile in Richtung andere Karten. Wenn die Karte, die genommen wird, rot ist und Pfeile hat, die zu anderen roten Karten zeigen, werden diese automatisch genommen, ohne dass ein Kartenkampf erforderlich ist. Bei blauen Karten verhält es sich umgekehrt. Dies macht das Starten von Kartenkämpfen zu einem riskanten Manöver, das von der Beschaffenheit des Spielfeldes abhängt.

Tetra-Meister-Strategien

Es ist durchaus möglich, in Tetra Master gut zu sein, ohne das Innenleben der Kartenschlachten zu verstehen, solange man gute Strategien entwickelt. Hier sind einige Dinge, die du beachten solltest:

  • Mit mehr Pfeilen auf einer Karte gewinnt man nicht unbedingt Spiele. Sie können sein gegen dich verwendet werden durch Combo-Übernahmen ziemlich leicht umgedreht werden.
  • Karten können an Macht gewinnen indem sie Kartenkämpfe gewinnen. Die Chance ist gering, aber ihre Macht- und Verteidigungswerte können steigen und ihre Kampfklasse kann sich ändern von P oder M zu X oder X zu A.
  • Nutze die Blöcke, die manchmal auf dem Spielbrett erscheinen, zu deinem Vorteil. Benutze sie, um Unverteidigte Seiten zu verstecken und verteidigungsfähige Orte zu schaffen.
  • Du kannst schwache Karten benutzen, um die Karten des Gegners zu ködern an unhaltbaren Stellen zu ködern. Es ist eine riskante Strategie, aber sie kann dir erlauben, ihre stärkeren Karten leicht zu nehmen, wenn du sie gut einsetzt.

Sammlerstufe und alle Tetra-Master-Kartenstandorte

Wenn du deine Kartensammlung im Menü überprüfst, wirst du feststellen, dass dir eine Sammlerstufe und ein Titel zugewiesen wurden. Dies ist ein Maß dafür, wie vielfältig deine Kartensammlung ist und wird anhand von drei Metriken bewertet.

  • Einfach Kartenvielfalt ist die erste Maßnahme. Da es 100 Karten im Spiel gibt und man nur 100 auf einmal halten kann, bedeutet das, von jeder Karte eine zu bekommen.
  • Vielfalt der Pfeilmuster ist die zweite Maßnahme. Um die maximale Punktzahl zu erreichen, muss jede einzelne Karte ein völlig einzigartiges Pfeilmuster haben.
  • Macht der Karte ist das dritte Maß. Sie basiert auf der Kampfklasse deiner Karten, wobei A die meisten Punkte gewährt.

Mit einer perfekten Kartensammlung hast du eine Sammlerstufe von 1.700 Punkten.

Die folgende Tabelle sollte dir zumindest bei der ersten Maßnahme helfen, denn sie enthält die Fundorte jeder einzelnen Tetra Master Karte im Spiel enthält. Wenn die Karte von einem Gegner fällt, der nicht der auf der Karte ist, wird sie hier aufgelistet solange dieser Gegner am Ende des Spiels gefunden werden kann. Andernfalls werden in der Tabelle einige Spieler im Spiel aufgeführt, die diese Karte benutzen, die während Disc Four herausgefordert werden können.

#

Karte

Stats

Standort

001

Kobold

0P00

Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Goblins, Pythons und Vices

002

Fang

0P00

Kartenverkäufer in Treno, fallengelassen von Fangs

003

Skelett

0P00

Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Skeletten, Geistern und Mus

004

Flan

0M01

Kartenverkäufer in Treno, abgeworfen von Höhlen-Imps, Flans, Hornissen, Serpions, Trickspatzen

005

Zaghnol

0P00

Abgeworfen von Zaghnols, Schnitzspinnen und Igelkuchen

006

Eidechsenmann

0P00

Abgeworfen von Eidechsenmenschen, Basilisken und Marienkäfern

007

Zombie

1M10

Abgeworfen von Zombies und Lamias

008

Bombe

1M01

Abgeworfen von Bomben, Axtschnäbeln und magischen Lastern

009

Eisenit

1P10

Abgeworfen von Ironites, Abominations und Clippers

010

Sahagin

1P10

Abgeworfen von Sahagins und Axolotls

011

Yeti

1M01

Abgeworfen von Yetis

012

Nachahmer

1M11

Wird von Mimics fallen gelassen, gewonnen von Kartenfreak Gon (Lindblum – Residenz) oder Königin Stella (Treno – Haus der Königin)

013

Wyerd

1M01

Abgeworfen von Bandersnatches und Landwürmern

014

Mandragora

1M02

Abgeworfen von Mandragoras und Federkreisen

015

Krabbler

2P20

Abgeworfen von Crawlern und Blazer-Käfern

016

Sand-Skorpion

2P20

Abgeworfen von Sandskorpionen und Greifen

017

Nymphe

2M02

Von Nymphen und Goblinmagiern fallen gelassen

018

Sandgolem

2P20

Wird von Sandgolems fallen gelassen, gewonnen von Kellnerin (Treno – Pub), Tot (Treno – Tot Residence) oder Hippaul (Alexandria – Inn)

019

Zuu

2P02

Abgeworfen von Zuus, gewonnen von Ryan, Ovenmeister oder Hippaul (Alexandria – Square, Main Street bzw. Inn)

020

Libelle

2P21

Abgeworfen von Libellen und Anenomen

021

Aaswurm

2M11

Wird von Carrion Worms fallen gelassen, gewonnen von Hippaul (Alexandria – Inn) oder Mario (Treno – Slums).

022

Zerberus

2P20

Abgeworfen von Cerberus und Walzombies

023

Antlion

2P21

Gewonnen von Nikolai (Alexandria – Hauptstraße), Olivier (Lindblum – Einkaufsviertel), oder Natalie (Treno – Slums)

024

Kaktuar

3PC0

Abgeworfen von Kaktuaren

025

Gib mir Katze

3M11

Fallengelassen von Gimme Cats und Garudas

026

Ragtime-Maus

3M21

Abgeworfen von Gigan-Oktopussen

027

Igelkuchen

3M12

Abgeworfen von Jabberwocks

028

Ralvuimago

3P40

Gewonnen von Natalie (Treno – Slums), Bootsmann (Alexandria – By the Steeple), oder Gelehrter (Daguerreo – Right Hall)

029

Ochu

3P21

Gewonnen von Königin Stella (Treno – Haus der Königin), Blumenmädchen (Alexandria – An der Steeple) oder Bücherfreund (Daguerreo – Eingang)

030

Troll

3P32

Von Trollen fallen gelassen

031

Blazer-Käfer

4P51

Gewonnen von Hippolady (Alexandria – Gasthaus), Kellnerin (Treno – Kneipe) oder Kundin (Lindblum – Waffenladen)

032

Abscheulichkeit

4P33

Gewonnen von Card Boy (Lindblum – Station Area), Ryan (Alexandria – Square) oder Ingenieur Zebolt (Daguerreo – 2nd Floor)

033

Zemzelett

4M15

Abgeworfen von Yans

034

Stricher

4P30

Gewonnen von Vater (Treno – Kartenstadion), Bücherwurm (Daguerreo – Eingang), oder Rotmagier (Alexandria – Gasthaus)

035

Tantarier

4M22

Gewonnen von Kartenfreak Gon (Lindblum – Residenz), Hippolady (Alexandria – Gasthaus) oder Teilzeitarbeiterin Mary (Dali – Waffenladen)

036

Großer Drache

4P44

Abgeworfen von Grand Dragons

037

Federkreis

4M22

Abgeworfen von Wurm-Hydras

038

Hecteyes

4M04

Fallengelassen von Hecteyes

039

Oger

5P41

Abgeworfen von Ogern und Behemoths

040

Armstrong

5M24

Abgeworfen von Armstrongs

041

Asche

5M33

Abgeworfen von Asche und Chimären

042

Wraith

5M40

Gewonnen von Junge Dame (Lindblum – Hauptstraße), Bücherwurm (Daguerreo – Eingang) oder Genom (Schwarzmagierdorf – Gasthaus)

043

Gargoyle

5M32

Abgeworfen von Gargoyles

044

Vepal

5M33

Abgeworfen von Vepals und Stilvas

045

Grimlock

5M23

Gewonnen von Kartenjunge (Lindblum – Bahnhofsbereich), Weimar (Alexandria – Bei der Steeple) oder Lani (Madain Sari – Küche)

046

Tonberry

2P33

Abgeworfen von Tonberries

047

Veteran

5M19

Von Veteranen fallen gelassen

048

Garuda

6M41

Gewonnen von Hippaul (Alexandria – Gasthaus), Gelehrter (Daguerreo – Rechte Halle), oder Straight Shooter Shak (Treno – Kartenstadion)

049

Malboro

5M36

Abgeworfen von Malboros

050

Beweger

6MF0

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 33 (Schwarzmagierdorf – Wassermühle) oder Bestienmeister Gilbert (Treno – Kartenstadion)

051

Abadon

7M62

Fallengelassen von Abadons und Iron Men

052

Behemoth

BP46

Gewonnen von Beast Master Gilbert oder Worker #9 (beide bei Treno – Card Stadium)

053

Eisenmann

CP60

Gewonnen von Beast Master Gilbert oder Gilberts Lehrer (beide bei Treno – Card Stadium)

054

Nova-Drache

EP7C

Gewonnen von Straight Shooter Shak oder Beast Master Gilbert (beide bei Treno – Card Stadium)

055

Ozma

DM0C

Von Ozma fallen gelassen, von Mene beim Sieg über Ozma belohnt, von Beast Master Gilbert gewonnen (Treno – Card Stadium)

056

Hades

FMC1

Gewonnen von Meister Phantom (Memoria – Stairs of Time) oder Rare Phantom (Memoria – Time Warp)

057

Heilig

8M23

Von Hades fallen gelassen, von Genom (Schwarzmagierdorf – Gasthaus) oder Zaubermeisterin Thalia (Treno – Kartenstadion) gewonnen.

058

Meteor

BMA0

Gewonnen von Schwarzmagier Nr.189 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Magiemeisterin Thalia (Treno – Kartenstadion)

059

Fackel

CM00

Gewonnen von Card Freak (Lindblum – Bahnhofsbereich), Booklover (Daguerreo – Eingang), oder Magic Master Thalia (Treno – Kartenstadion)

060

Shiva

5M05

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich), Straight Shooter Shak oder Eidolon-Meister Leyra (beide in Treno – Kartenstadion)

061

Ifrit

6M90

Gewonnen von Gelehrter (Daguerreo – Rechte Halle), Genom (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion)

062

Ramuh

4M16

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion)

063

Atomos

4M66

Gewonnen von Bücherwurm (Daguerreo – Eingang), Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion)

064

Odin

CM84

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich) oder Eidolonmeister Leyra (Treno – Kartenstadion)

065

Leviathan

BM61

Gewonnen von Genom (Black Mage Village – Inn), Straight Shooter Shak oder Eidolon Master Leyra (beide in Treno – Card Stadium)

066

Bahamut

CM85

Gewonnen von Eidolon-Meister Leyra (Treno – Card Stadium)

067

Arche

EM55

Gewonnen von Eidolon-Meisterin Leyra (Treno – Card Stadium)

068

Fenrir

8M21

Gewonnen von Olivier oder Joanna (Lindblum – Einkaufsbereich), oder Eidolonmeisterin Leyra (Treno – Kartenstadion)

069

Madeen

AM16

Gewonnen von Weaponsmith (Daguerreo – Linke Halle), Straight Shooter Shak oder Eidolon Master Leyra (beide in Treno – Card Stadium)

070

Alexander

DMB5

Gewonnen von Eidolon-Meister Leyra (Treno – Card Stadium)

071

Excalibur II

FPB0

Gewonnen von Weapon Master Hunt (Treno – Card Stadium)

072

Ultima-Waffe

FP16

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 44 (Schwarzmagierdorf – Teich), Straight Shooter Shak oder Waffenmeisterjagd (beide im Treno – Kartenstadion)

073

Masamune

CPB3

Gewonnen von Schwarzmagier Nr.192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist) oder Waffenmeisterjagd (Treno – Kartenstadion)

074

Elixier

6M66

Von Nova Dragon fallen gelassen oder vom Schwarzmagier Nr. 234 (Schwarzmagierdorf – Gasthaus) gewonnen.

075

Dunkle Materie

CM3C

Gewonnen von Dark Phantom (Memoria – Stairs)

076

Band

0MCF

Gewonnen von Schwarzmagier Nr. 56 (Dorf der Schwarzmagier – Friedhof)

077

Tiger-Schläger

0P01

Gewonnen von Schwarzer Magier Nr.56 (Dorf des Schwarzen Magiers – Friedhof)

078

Rette die Königin

6P30

Gewonnen von Alter Frau (Alexandria – Hauptstraße), Mario (Treno – Slums) oder Abenteurer (Daguerreo – Linke Halle).

079

Genji

0P6A

Gewonnen von Black Mage No.123 (Black Mage Village – Inn)

080

Mythril-Schwert

1P00

Gewonnen von Waffenmeister Hunt (Treno – Card Stadium)

081

Blaue Narzisse

8P81

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

082

Hilda Garde 3

6P30

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

083

Unbesiegbar

BP8C

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

084

Frachtschiff

2P60

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

085

Hilda Garde 1

6P40

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

086

Rote Rose

8P18

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

087

Theaterschiff

1P61

Gewonnen von Vierarmiger Mann (Daguerreo – Rechte Halle)

088

Viltgance

EP81

Gewonnen von Vierarmigen Mann (Daguerreo – Rechte Halle) oder eingetauscht für 1.800 Chocobo Hot and Cold Points

089

Chocobo

0P00

Gewonnen von dem fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise)

090

Fetter Chocobo

1P11

Gewonnen vom fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise)

091

Mog

1M00

Gewonnen von Rare Phantom (Memoria – Time Warp)

092

Frosch

0P00

Abgeworfen von Gigankröten

093

Oglop

2P10

Gewonnen von Oglop Meister Bon oder Malboro Meister Joe (Treno – Card Stadium)

094

Alexandria

0PB6

Gewonnen von Ingenieur Zebolt (Daguerreo – 2. Stock) oder Schwarzmagier Nr. 192 (Schwarzmagierdorf – Synthesist)

095

Lindblum

0P6B

Gewonnen von Abenteurer (Daguerreo – Linke Halle) oder Schwarzmagier Nr.24 (Schwarzmagierdorf – Eingang)

096

Zwillingsmonde

6M55

Gewonnen von Genom (Schwarzmagierdorf – Eingang)

097

Gargant

2P03

Abgeworfen von Adamantoises und Dracozombies

098

Benennungsweg

7M77

Gefunden im Wüstenpalast – Heiligtum oder gewonnen von Mario während des Kartenturnierbogens (Nur zwei Chancen im Spiel!)

099

Boco

7P77

Gewonnen von dem fetten Chocobo (Chocobo’s Paradise)

100

Luftschiff

7P77

Gewonnen von Rare Phantom (Memoria – Time Warp)

Siehe auch :  Die Sims 4 Highschool-Jahre: Wie man die Highschool überlebt

Die verschiedenen Phantome, die in der obigen Tabelle aufgeführt sind, findet man während dem letzten Dungeon des Spiels, Memoria. Sie erscheinen nicht als Objekte oder NPCs in diesen Bereichen, sondern sind versteckte Interaktionspunkte, die zu Kartenspielen herausgefordert werden können.

Die Phantome spielen mit vielen seltenen Karten und sind nur dann oben aufgeführt, wenn sie die einzige Quelle für diese Karten auf Disc vier sind.

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