Final Fantasy 14: Vollständige Anleitung zum Spielen von Machinist
Machinis t ist eine der vielen DPS-Arbeiten, die in Final Fantasy 14und ermöglicht es den Spielern, spekulative Fernkampfwaffen in ihrem Kampf gegen die Bedrohungen, die Eorzea bedrohen, zu besitzen. Als einer von 2 verschiedenen physischen DPS Kurse im Videospiel, spielt Machinist eine besondere Aufgabe in der Gruppe Web-Content und hat Zugang zu einer Vielzahl von Kapazitäten, die schnell den Trend der Begegnung verändern können.
Machinist ist einer der aufregendsten Berufe, die man in bestehenden Inhalten spielen kann. Er nutzt Waffen, Geschütztürme sowie mechanische Kumpel, um Feinde zu beseitigen, wobei er sich auf eine lange Reihe von Waffenfähigkeiten und effektive Fähigkeiten mit Abklingzeit stützt. Mit ein wenig Methode ist Machinist ein intuitiver Kurs für Spieler, die es vorziehen, den Feind aus der Ferne zu bekämpfen.
Wie man Machinist freischaltet
Als einer der Kurse, die mit der Entwicklung von Heavensward eingeführt wurden, Machinist nicht von Beginn des Spiels an gespielt werden können . Stattdessen müssen die Spieler Folgendes erreichen Stufe 30 in einer beliebigen Art von „Devotee of War“-Kurs sowie auf einem Konto spielen, das tatsächlich für das Heavensward-Wachstum ausgegeben hat. Ihr müsst ebenfalls alle Schlüsselumstandsverfolgungen in A Realm Reborn abschließen, bevor diese Aufgabe geöffnet werden kann.
Nachdem diese Kriterien erfüllt wurden, kann der Spieler den Maschinisten freischalten, indem er mit dem NPC Stephanivien in Struktur (X:8, Y:10) . Dies wird sicherlich die allererste Machinist Task Quest starten. Durch den Abschluss dieser Aufgabe wird der Beruf des Maschinisten freigeschaltet und ihr erhaltet eine grundlegende Sammlung von Ausrüstungsgegenständen, die ihr herstellen könnt. Von diesem Punkt an werden Aufgaben für den Maschinisten alle paar Stufen zwischen Level 30 und 80 von zahlreichen NPCs angeboten.
Wie man Machinist spielt
Wie bei verschiedenen anderen DPS-Kursen in Last Dream 14, beinhaltet das Spielen der Machinist-Klasse die ununterbrochene Ausführung einer langen Kombination von Werkzeugfähigkeiten sowie Auswahl geeigneter Fertigkeiten ohne globale Abklingzeit, die in die Rotation zwischen den einzelnen Werkzeugfertigkeiten eingeflochten werden.
Zusätzlich zur Verwaltung dieser Fertigkeitenrotation, Maschinenführer müssen auch auf andere Elemente achten, wie z. B. ihren Abstand zum Gegner sowie ihre speziellen Job-Messgeräte , die Folgendes im Auge behalten Wärme und Batterie – 2 Meter, die der Maschinist während seiner Rotation konstruiert und auch konsequent nutzt, um hochwirksame Angriffe durchzuführen.
Ein guter Maschinist drückt ständig Schalter um ein konsistentes Schadensergebnis aufrechtzuerhalten und muss schnelle Entscheidungen treffen, um auf den Feind zu reagieren, indem er seine verschiedenen Sofortwirkungsfähigkeiten einsetzt.
Wärme- und Batterieleistungsmesser
Der Maschinist hat zwei Balken in seiner Arbeitsskala, die er immer erkennen sollte. Der erste von ihnen ist der Wärmeskala eine orangefarbene Anzeige, die bestimmt, wie nah der Maschinist an der Fähigkeit ist, bestimmte Fähigkeiten zu nutzen, wie z. B. Hyperaufladung, ein nützlicher, kraftsteigernder Liebhaber, und Hitzeschlag, ein wertvoller 180-Potenz-Sofortangriff, der nur unter dem “Heat Blast“ eingesetzt werden kann.Überhitzte ‚ stehend zur Verfügung gestellt von Hypercharge .
Viele der Waffenfähigkeiten, die Maschinisten in ihrer Standardrotation verwenden, fügen der Wärmeskala Wärme hinzu . Sie sollten darauf abzielen, Folgendes zu verwenden Hypercharge immer dann, wenn sie verfügbar ist, sowie so viele Verwendungen von „Wärmestrahl“ innerhalb des achtsekündigen Hyperauflade-Fensters (das Maximum sind fünf Verwendungen), während ihr dazwischen Fertigkeiten ohne globale Abklingzeit wie „Gaußrunde“ einsetzt.
Die zweite Skala, die Machinist beachten sollte, ist die Batterie-Skala die zeigt, wie nah der Maschinist an der Fähigkeit ist, Fähigkeiten zu nutzen, die mechanische Freunde herbeirufen, die ihm im Kampf helfen, wie z. B. die Rook Autoturret und auch der Automatenkönigin . Diese Fähigkeiten sind mächtig, sowie Robot Queen kann verwendet werden, um mehr mächtige Schläge zu implementieren wie Stapel-Bunker , der eine massiven 680-Effektivitäts-Schaden anrichtet .
Ein Auge auf diese Bestimmungen zu haben sowie das Timing aller möglichen Kapazitäten zu verfolgen, ist eines der notwendigen Elemente von Machinist. High-End Machinist Drehungen werden um entwickelt, wenn Sie nutzen können Hypercharge und Automaton Queen um den Schaden in den richtigen Minuten zu erhöhen!
Vorgeschlagene Fähigkeiten und Wendungen
In den ersten Graden des Maschinisten sollten Sie sich auf folgende grundlegende Dreharbeiten konzentrieren den Aufbau eurer Wärmelehre unter Verwendung von Werkzeugfähigkeitsangriffen und danach während des kurzen Zeitfensters von Hypercharge home so viele Schäden wie möglich zu verursachen mit Wärmestrahlung . Um mit zu beginnen, müssen Sie unter Ihren Gebühren der momentanen Schauspieler Kapazität verwenden Neu zusammenstellen , da dies einen sofortigen wichtigen Treffer gewährleistet.
Die Standardkombination, die das Herzstück aller Machinist-Rotationen ist beginnt mit der Fähigkeit Split Shot, setzt sich fort mit Slug Shot und beendet die Kombination mit Tidy Shot . Ab Grad 54 werden diese Aktivitäten schließlich in Form von Beheizter Split Shot, Beheizter Slug Shot und Beheizter Clean Shot .
Diese Drei-Tasten-Kombination kann verwendet werden, um die Wärmeskala auf sehr frühen Stufen schrittweise aufzubauen. In der Abklingzeit zwischen diesen Werkzeugfähigkeiten können Sie Fähigkeiten außerhalb der globalen Abklingzeit einbauen, um zusätzlichen Schaden zu verursachen. Diese Fähigkeiten werden in der folgenden Tabelle beschrieben.
Bei höheren Graden können Sie beginnen, Ihre Standard-Rotation um folgende Fähigkeiten herum aufzubauen Fertigkeiten mit höherer Potenz und längerer Wiederholungszeit . Insbesondere die Waffenfähigkeiten Bohrer , Kettensäge sowie Luftunterstützung die in schneller Folge genutzt werden können, um sicherzustellen, dass die Zeitpläne für die Neufassung nahe beieinander liegen . In der Zeit, in der diese Fertigkeiten nicht zur Verfügung stehen, könnt ihr mit der grundlegenden Drei-Tasten-Kombo weitermachen, die weiter oben erklärt wurde, und dabei immer wieder Abklingkapazitäten einflechten.
Um mit mehreren Gegnern fertig zu werden, hat der Maschinist außerdem Zugang zu einer Reihe von flexiblen AoE-Angriffe . Kettensäge, Bioblaster, Waffe und Auto- Armbrust sind alle von Vorteil, um mehr als ein Ziel zu erledigen.
Wenn Sie sich erst einmal mit den Grundlagen der Maschinendrehungen vertraut gemacht haben, ist es ideal, all die zahlreichen Geräte in dem Teil des Pakets zu verstehen, der für die Abkühlung außerhalb der Erde zuständig ist:
Fähigkeit Call Skill FunctionNeu zusammensetzen | 2 Kosten verfügbar . Macht die folgende Werkzeugfertigkeit zu einem sicheren Volltreffer. |
Gauß-Runde | Angriff mit 120 Potenzen. |
Hypercharge | Erhöht die Stärke aller Angriffe für 8 Sekunden um 20. |
Turm-Autoturret | Verbraucht 50 Batterieskalen, um das Turm-Autoturret zu beschwören. |
Überlastung des Turms | Greift mit einer Potenz von 320 an und ruiniert das Rook-Autoturret. |
Lauffeuer/Detonator | Verursacht Schaden, der sich für jede Waffenfertigkeit, die unter dem Einfluss von Wildfeuer eingesetzt wird, um 200 Effektivität erhöht und 10 Sekunden anhält. Detonator beendet diesen Effekt vorzeitig. |
Querschläger | Fügt allen Gegnern in der Nähe Schaden zu. Verursacht 120 Potenz beim ersten getroffenen Gegner und 50 % weniger bei jedem weiteren getroffenen Gegner. |
Taktiker | Verringert den Schaden für dich selbst und alle benachbarten Teilnehmer des Ereignisses um 10%. |
Fass-Stabilisator | Erhöht die Wärmeskala um 50. |
Flammenwerfer | AoE-Kegelangriff mit 80 Potenzen. |
Automatenkönigin | Beschwört die Automatenkönigin für 50 Batterien. |
Pfahlbunker | Die Automatenkönigin liefert einen 680-Potenz-Schlag. |
Gekrönter Collider | Automaton Queen bietet einen 780-Potenz-Angriff. |
Ein komplettes Drehen unter Berücksichtigung aller oben genannten Fähigkeiten beinhaltet den regelmäßigen Einsatz von Gauß-Runde und Richochet zwischen den einzelnen Aktionen der Drei-Tasten-Kombination, zusammen mit der Verwendung von Fass-Stabilisator um die Wärme je nach Bedarf zu erhöhen. Sie können auch verwenden Lauffeuer kurz vor dem Start eines Burst-Fensters durch Auslösen von Hyperaufladung damit die Aktivitäten, die während der Hypercharge zerbrochenes Hausfenster trägt zur Aufladung bei Lauffeuer Die Wirksamkeit von Wildfire.
Es wird nicht lange dauern, bis Sie genug Batterie haben, um die Automatenkönigin und es ist nützlich, sie etwa eine Minute lang zu beschwören, sobald deine Batterieskala 100 erreicht. Wenn du deine normalen Kombinationen beibehältst, wirst du sicherlich genügend Batterie erhalten, um dies für immer zu erreichen.
Arbeitsquests
Genau wie verschiedene andere Aufgabenkurse muss auch der Maschinist Arbeitsquests absolvieren, um alle notwendigen Fähigkeiten zu erhalten. Diese Aufgaben werden meist von NPC Stephanivien in der Skysteel-Manufaktur in Structure angeboten. Machinist Work Quests beginnen auf Stufe 30 und schließen bei Grad 80 ab.
Verfolgungsgrad-Fähigkeiten freigeschaltet Verschiedene andere AnreizeRetter von Skysteel | 30 | N/ A | Seele des Machinisten, Stahlkarabiner, Krötenfellmantel, Krötenfellbrais |
Meister der Treffsicherheit | 30 | Hypercharge | NICHT ZUTREFFEND |
Immer der letzte Ort, an den man schaut | 35 | Wärmestrahlung | |
Rook Vor Dir Ernten | 40 | Turm-Autoturret | |
Sichern der Schlösser | 40 | N/ A | |
Ein unterdrückender Ansatz | 45 | ||
Blut auf den Sanden | 45 | ||
Rage Against The Machinists | 50 | Junior Machinist’s Armor Funds | |
Die Macht eines Turniers | 50 | NICHT ZUTREFFEND | |
Eine freudlose Party | 50 | Querschläger | |
Die Gischt schieben | 52 | Auto-Waffe | |
Ein fröhliches Beisammensein | 54 | Erhitzter Split Shot | |
Räder der Gerechtigkeit | 56 | Taktiker | |
Die Niederlage einstecken | 58 | Bohrer | |
Verrosteter Stahl | 58 | Erhitztes Flintenlaufgeschoss | |
Aufstieg der Machinisten | 60 | NICHT ZUTREFFEND | Fonds für die Rüstung von Maschinenführern |
Die Wahl der Maschinisten | 60 | N/ A | |
Der Hrunting-Einbruch | 63 | ||
Lasst die Hunde frei | 65 | ||
Schnauze runter, Schwanz hoch | 68 | ||
Der Mischling und der Ritter | 70 | Flammenwerfer | Schildkoffer des Kanoniers |
Machinists For The Morrow | 80 | N/ A | Himmelsauge-Materie VII, Wilde-Ziel-Materie VII, Wilde-Macht-Materie VII |
Ausrüstung & & Materia
Während der Nivellierung Machinist, werden Sie beabsichtigen, zu finden und auch Outfit ‚des Zielens ‚ Ausrüstung. Diese Rüstung wird die Werte erhöhen Geschicklichkeit , Kritisch angeschlagen , Lebenskraft und Geschicklichkeitsrate .
Wenn Sie erst einmal den 90. Grad erreicht haben und sich die Ausrüstung zugelegt haben, mit der Sie eine Zeit lang arbeiten wollen, ist es an der Zeit Materie verschmelzen .
Für Machinist sollten Sie Material kombinieren, das die Kritischen Treffer sowie Direct Struck als oberste Priorität, da diese euer allgemeines Waffenschadensergebnis verbessern werden. Für einen 3. zu kombinierenden Wert könnt ihr wählen Entschlossenheit oder Geschicklichkeit Geschwindigkeit , die deinen physischen Schaden erhöhen und die Abklingzeit weltweit verringern.