Fire Emblem Engage: 6 Tipps für das Spiel auf Maddening zu schlagen
Wenn du dachtest, Fire Emblem: Engage sei zu leicht, dann herzlichen Glückwunsch. Es gibt einen ganzen Modus für diejenigen, die ihre Fire Emblem-Erfahrung mit einer Portion frischer Tränen serviert bekommen möchten. Von gesenktem Erfahrungsgewinn bis hin zu Karten mit Gegnern, die sowohl zahlenmäßig als auch spielerisch überlegen sind, macht der härteste Modus von Engage seinem Namen alle Ehre.
Dennoch ist Maddening nicht unmöglich, und für erfahrene Spieler, die ihre taktische Seite nutzen wollen, ist es eine lohnende Herausforderung. Natürlich wird jeder Maddening-Durchlauf anders sein und jeder hat seinen eigenen Stil, aber es gibt sicherlich ein paar Tricks, die man bei jedem Durchlauf anwenden kann, um sich zu helfen.
Das Waffendreieck entscheidet über Sieg oder Niederlage
Die erste Priorität in jedem Fire Emblem-Spiel ist es, das Waffendreieck zu verstehen. Obwohl es Ähnlichkeiten zu früheren Generationen aufweist, hebt Engage das System durch die Einführung der „Break“-Funktion auf eine ganz neue Ebene.
Die Benachteiligten leiden nicht nur unter einer geringeren Genauigkeit und einem geringeren Schaden, sondern sie können auch die Möglichkeit verlieren, eine ganze Runde lang einen Folgeangriff auszuführen. Es ist ein Muss für Maddening, sich dieser Eigenschaft jederzeit bewusst zu sein. Du kannst sie nicht ignorieren, nicht einmal für eine Sekunde.
Es ist auch erwähnenswert, dass die Haltung von Bossen nicht gebrochen werden kann, eure aber schon. Das bedeutet, dass ihr darauf achten müsst, wer in die Schusslinie gerät, wenn ihr den Bereich eines Bosses betretet, denn es könnte sein, dass eure Einheit nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen und ihr sie durch einen tragischen und leicht vermeidbaren Tod verliert.
Vorbereiten auf Kapitel 10
Zum Leidwesen der Maddening-Spieler gibt es in den Levels zwischen dem Ende von Kapitel 10 und etwa Kapitel 13-14 eine heikle Phase, in der die kleinste Schwäche deines Teams entdeckt und es wie ein verkochtes Hühnchen zerfetzt wird.
Der Aufbau eines Teams, das Kapitel 10 und die nächsten Kapitel überleben kann, ist die oberste Priorität für alle, die einen todeslosen Maddening-Lauf wollen. Ihr müsst nicht nur ein starkes Team aufbauen, sondern auch sicherstellen, dass ihr ein Team habt, das auf sich allein gestellt ist, ohne auf Embleme angewiesen zu sein.
Wenn ihr den Erweiterungspass habt, könnt ihr Tiki und das Emblem-Armband (Edelgard, Dimitri und Claude) bekommen.
Es ist empfehlenswert, ihren Paralog abzuschließen, bevor ihr Kapitel 10 versucht, da ihr dann am Ende von Kapitel 10 zwei Embleme statt null habt, und vier, bis ihr es schafft, Ike in Kapitel 13 zu rekrutieren.
Das bedeutet, dass ihr euch sehr früh entscheiden müsst, welche Einheiten ihr kultivieren wollt. Im Allgemeinen solltest du zehn Einheiten auswählen (mit einer oder zwei in Reserve) und sie so lange wie möglich beibehalten, wobei du Einheiten, die vielleicht besser sind, nur selten auswechselst. Eine gute Faustformel ist:
- Alear
- Zwei Magier
- Ein Heiler und ein Pseudo-Mischheiler*
- Ein Schwertträger
- Ein Lanzenträger
- Ein Axtträger
- Ein Dolch-Benutzer
- Zwei Bogenschützen
*Angesichts der Brutalität von Maddening ist es ein Muss, zwei Heiler auf dem Feld zu haben, aber man kann auch nicht darauf verzichten, eine Einheit zu haben, die in der Lage ist, Gegner vom Feld zu nehmen. Aus diesem Grund ist es sehr empfehlenswert, einen gemischten Heiler wie Ivy oder Yunaka (nur nach der Wiedererlangung von Micaiahs Ring) zu haben.
Achte außerdem darauf, dass von all diesen Einheiten immer eine eine fliegende Einheit ist. Das liegt daran, dass es auf manchen Karten Gebiete gibt, die nur von fliegenden Einheiten erreicht werden können, und dass die Fliegen-Warp-Methode (bei der man eine fliegende Einheit einsetzt, um eine einzelne Einheit zu erledigen, und dann Rettung wirkt, um sie aus der Gefahrenzone zu bringen) eine tödliche und nützliche Strategie im mittleren bis späten Spiel sein kann.
Bogenschützen sind deine Freunde
Maddening ist voll von einer beängstigenden Anzahl von fliegenden Einheiten in jeder Runde, und ein guter Prozentsatz der Bosse sind entweder selbst eine fliegende Einheit oder unglaublich schwach gegen physische Angriffe aus der Ferne. Obwohl der Nachteil darin besteht, dass du deine Bogenschützen besonders gut bewachen musst, machen sie dir den Umgang mit den schnellen und tödlichen Gegnern, die aus jedem Winkel auf dich zustürmen, und mit Bossen mit mehreren Lebenspunkten sehr viel einfacher.
Alcryst (+Lyn) und Etie (+Edelgard) ist ein empfohlenes Standard-Duo, das in der Regel gut funktioniert. Alcryst und Lyn sind ein geschwindigkeitsbasiertes Team, das Astra einsetzen kann, um entweder weit entfernte fliegende Einheiten auszuschalten, bevor sie zu einem Problem werden, oder um Gegner aus Räumen zu locken, die man nicht betreten will – wie zum Beispiel den letzten Raum von Kapitel 14, den man durch Spammen von Astra komplett käsen kann.
Speedtaker als Fähigkeit stellt außerdem sicher, dass du nie übertrumpft wirst und immer in den Genuss von Doppeltreffern kommst. Im Gegensatz dazu ist Etie und Edelgard ein auf Stärke und Dex basierendes Build, das enormen Schaden anrichten kann (über 200 in Kapitel 10 mit der richtigen Einstellung), mit einer Reichweite von drei, wenn es im Kampf eingesetzt wird, was es euch ermöglicht, einen ganzen Lebensbalken eines Bosses zu zerstören, ohne jemals nahe genug für einen Gegenangriff zu sein. Gib Alcryst zumindest einen Langbogen, damit er auch auf die gleiche Entfernung wie Etie schießen kann, und du hast ein wandelndes Nuklearpaket.
Vererbte Fähigkeiten mischen und anpassen
Ihr müsst nicht nur die Fähigkeiten der Embleme erben, mit denen die Einheiten gepaart sind. Es ist durchaus möglich – und empfehlenswert -, die Fertigkeiten mehrerer Embleme zu erben. Zum Beispiel können Geosphäre von Tiki, Byleths Fähigkeit „Unterweisen“ und Alears persönliche Fähigkeit „Göttlich inspirierend“ alle gestapelt werden, was bedeutet, dass benachbarte Einheiten sie haben können:
- +3 Ausgehender Schaden
- -1 Eingehender Schaden
- +6 Resistenz und Verteidigung
- +3 auf Stärke/Magie/Geschicklichkeit/Geschwindigkeit/Glück
Wenn du Lyns Alakrizitäts-Fähigkeit und Celicas Foliant-Präzision auf Clanne anwendest, kannst du in bestimmten Fällen zwei mächtige magische Angriffe gegen einen Feind einsetzen, ohne dich um einen Folgeangriff kümmern zu müssen. Die Synergie zwischen diesen Fertigkeiten ist ein entscheidender Faktor dafür, wie gut euer Team zusammenarbeitet, also wählt mit Bedacht.
Mehr flexible Einheiten bedeuten weniger tote Einheiten
Als allgemeine Faustregel gilt in jedem Fire Emblem-Spiel, dass du auch die Waffen mit den Einheiten kombinieren solltest. Es ist zum Beispiel sehr empfehlenswert, einen Speer auf allen deinen Lanzeneinheiten zu haben, da du so die Möglichkeit hast, entweder einen Tick Schaden gegen einen Gegner anzurichten oder die gegnerische Haltung aus der Ferne zu brechen, damit eine Nahkampfeinheit zum Angriff übergehen kann. Im Allgemeinen solltet ihr das im Hinterkopf behalten:
- Schwerteinheiten sollten die Wahl zwischen Panzertötern, Rapieren oder Levin-Schwertern haben.
- Lanzeneinheiten sollten Speere und/oder Reiterspangen haben.
- Axt-Einheiten sollten eine Handaxt/Tomahawk und eventuell einen Hammer haben
- Magiereinheiten sollten Wind und Donner haben
- Kleriker-Einheiten sollten eine Mischung aus Heilung (Hacken, Flicken, etc.) und Bewegungsstäben (Rettung, Warp, etc.) haben
Durch diese Flexibilität kannst du einer Einheit mehrere Aufgaben zuweisen, ohne dass du sie so oft wechseln musst. Das wiederum verhindert, dass ihr die seltenen und äußerst wertvollen Erfahrungspunkte und SP-Gewinne von Maddening verpasst.
Engage „Gas Stations“
Viele der Karten in Engage sind sehr groß, und es ist überlebenswichtig, dass du deine Einheiten in Bezug auf Stäbe, Gesundheit und Engage-Meter einteilst. Eine gute Möglichkeit, die Zeit einzuteilen, besteht darin, sich die Karte anzusehen und die Stellen zu finden, an denen man seine Engage-Anzeige wieder auffüllen kann. Vom Standpunkt des Spieldesigns aus betrachtet, sind diese Orte in der Regel so platziert, dass man sich kurz ausruhen kann, bevor man weiterzieht.
Obwohl Maddening diese Pausen außerordentlich kurz gestaltet, können Sie diese Punkte nutzen, um eine große Karte in kleine Stücke zu zerlegen und sich auf ein Ziel nach dem anderen zu konzentrieren. Im Grunde solltest du diese Punkte als Tankstellen auf deinem Weg zu deinem größeren Ziel nutzen.
Diese Methode ermöglicht es Ihnen auch, die Karten in „Phasen“ zu unterteilen. Auf diese Weise können Sie die allgemeine Richtung und den Fluss einer Karte vorhersehen, selbst bei Karten, die viel Dunkelheit aufweisen. An Orten, an denen es Engage-Meter-„Brunnen“ gibt, kann man immer von zwei Dingen ausgehen:
- Sie werden immer von mindestens zwei Einheiten bewacht, meistens sogar von mehr.
- Verstärkungen werden nie neben ihnen spawnen, aber sie können woanders spawnen, nachdem man sie benutzt/verlassen hat.
Verwenden Sie diese Annahmen, wenn Sie Ihre Annäherung an diese Quellen planen, und machen Sie sich eine mentale Notiz, sie zu Ihrem Kontrollpunkt zu machen, um sich zu heilen und Ihre Angriffsaufstellung auf allen Karten neu zu ordnen, mit Ausnahme der Karten, die zyklische, zeitlich begrenzte Verstärkungen vorsehen – für diese müssen Sie ein wenig flexibler sein. All das soll heißen, dass Maddening zwar schwierig, aber nicht unfair ist.