Tears Of The Kingdom braucht richtige Dungeons

Breath of the Wild ist nicht nur eines meiner liebsten Zelda-Spiele, es ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten. Dass eine Serie, die mir so sehr am Herzen liegt, ihre Richtung komplett ändert und die Ausführung absolut perfekt ist, war unglaublich aufregend, und ich werde nie vergessen, wie ich zum ersten Mal auf der Nintendo Switch in Hyrule gesprungen bin.

Ich kann mich an tausend schöne Erinnerungen erinnern, von der subtilen Partitur, die aufblühte, als ich zum ersten Mal den zerstörten Tempel der Zeit fand, bis hin zu Dinraal, der über einen Berggipfel glitt, als ich noch keine Ahnung hatte, dass Drachen überhaupt im Spiel vorkommen. Durch die Ruinen des Schlosses Hyrule zu klettern, fühlte sich an, als würde ich meine Kindheit wiedererleben. Diese 2D-Orte, die ich vom Game Boy noch so gut kannte, wurden besser zum Leben erweckt als in jedem 3D-Zelda zuvor.

Das Einzige, woran ich mich nicht so gerne erinnere, sind die Schreine. Ich hasse sie nicht, einige der Rätsel sind sogar ziemlich lustig. Sie sind kurz genug, um nicht zu schwierig zu sein, aber befriedigend genug, um sie zu lösen. Es gibt Geheimnisse in dunklen Ecken zu finden und Herausforderungen, bei denen man all seine Sheikah Slate-Fähigkeiten einsetzen kann, aber sie sind keine Dungeons. Nicht wirklich.

Zelda-Dungeons sind versunkene Paläste, die inneren Organe großer Bestien und mächtige Kolosseen. Aber sie haben nicht nur die Ästhetik klassischer Dungeons, sondern folgen auch bestimmten Designregeln. Du musst den Kompass und die Karte einsammeln, die dir beim Erkunden helfen. Du musst kleine Schlüssel finden, um weiterzukommen. Vor der letzten Herausforderung müssen Sie eine Reihe von Minibossen besiegen. Es ist eine bewährte Formel, die sich selten alt anfühlt, und es ist die einzige „klassische Zelda“-Trophäe, die in Breath of the Wild auffallend abwesend wirkt.

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Ich verstehe die Entscheidung, klassische Dungeons zu entfernen, versteh mich nicht falsch. Schreine sind die perfekte Markierung, um dich durch die offene Welt zu locken: kleine leuchtende Punkte, die dich in jede Richtung locken. Sie tragen dazu bei, dass sich Hyrule nicht ziellos und leer, sondern strukturiert und absichtsvoll anfühlt, und ohne sie würde das Spiel nicht funktionieren. Aber wir hätten doch auch richtige Dungeons haben können, oder?

„Jetzt hör mal zu, Ben Sledge, du dummer Idiot und Feature-Redakteur von The Gamer!!!“ höre ich dich schreien, oder würde es tun, wenn wir einen Kommentarbereich hätten oder ich meinen Twitter-Posteingang lesen würde. „Du hast die Göttlichen Bestien vergessen!!!1!“ Erstens: Es heißt gamebizz.de. Keine Leerzeichen. Zweitens: Nein, habe ich nicht.

Die göttlichen Bestien sind größere Schreine, klar. Sie enthalten kompliziertere Rätsel mit vielen beweglichen Teilen und einem Endboss, der die Sache abschließt. Sie ähneln mehr einem klassischen Dungeon als alles andere im Spiel, aber sie sind immer noch nicht ganz da. Man kann argumentieren, dass die Sheikah-Schiefertafel die Schlüssel ersetzt, aber das ist ein langweiliges Argument. Nennt mich ruhig altmodisch, aber ich finde es schön, eine kleine Truhe zu finden, sie zu diesem kultigen kleinen Jingle zu öffnen (ihr wisst schon) und die kleine Karte auszurüsten, damit ich mich besser in dem Turm oder den Tunneln zurechtfinde, in denen Link sich gerade befindet. Die Mini-Ganonen, die die Bestien beschützen, sind ebenfalls wenig einfallsreiche Bosse. Sie sind kein Helmasaurenkönig oder Stallord, so viel ist sicher.

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Tears of the Kingdom hat die Chance, das zu ändern. Wir haben noch nicht viel Gameplay von unter Hyrule gesehen, dem Gebiet, in dem Schloss Hyrule versunken ist und das wir Link und Zelda im ersten Trailer erkunden sahen. Ich greife zu weit, und ich bin mir dessen bewusst, aber das könnte der erste traditionelle Dungeon der Switch sein.

Wir haben mehr von den Luftabschnitten gesehen, was mich vermuten lässt, dass wir keine Twilight Princess-ähnliche Stadt im Himmel haben werden, sondern eher eine Parallele zu Skyward Sword dort oben in den Wolken. Trotz der Tatsache, dass letzteres eines meiner unbeliebtesten Zelda-Spiele ist, finde ich es in Ordnung, dass sich Tears of the Kingdom davon inspirieren lässt. Es sieht so aus, als ob es aus allen möglichen Quellen schöpft – Majora’s Mask für die Geschichte, vielleicht sogar The Wind Waker für den Transport – und ich hoffe nur, dass es die Zelda-Tradition ehrt, wenn es um tiefere, erkundbare Verliese geht.

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Tears of the Kingdom ist nicht das todsichere Spiel des Jahres, von dem viele erwarten, dass es das ist. Es hat eine Menge zu tun und es wird eine Herausforderung sein, die Magie von Breath of the Wild zu erreichen, geschweige denn zu übertreffen. Es kann nicht einfach alle Schritte wiederholen, die sein Vorgänger gegangen ist – obwohl das wahrscheinlich immer noch zu 10/10s auf der ganzen Linie führen würde – und die Hommage an klassische Dungeons ist eine Möglichkeit, wie es unsere kollektive Nostalgie anzapfen und seinen Vorgänger verbessern kann.

Es müsste nicht völlig traditionell sein. Die Dungeons könnten neu gestaltet werden, mit neuen Varianten der alten Formel, um uns auf Trab zu halten. Aber stellen Sie sich einen Himmelstempel in den Wolken, einen Erdtempel unter der Erde und einen Wassertempel, nun ja, im Wasser vor. Richtige Tempel, intensive Labyrinthe voller Rätsel, Schlüssel, Sackgassen und dem ganzen Rest. Eine Rückkehr in die Vergangenheit, aber erneuert und wiederbelebt für ein modernes Publikum. Breath of the Wild hat die Bedeutung von Zelda neu definiert, und Tears of the Kingdom könnte das wiederholen, dieses Mal mit Dungeons.

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